さまざまな詐称者テクニックがあります。
詳細レベルはおそらく最も簡単に実現できますが、主な欠点が2つあります。LOD間の段階的な移行によって解決される、低解像度モデルと高解像度モデルを切り替えるときの顕著な「ポップ」効果。2番目の問題は、アーティストがすべての単一モデルのLODを生成するのは、はるかに多くの作業であることです。LODSを自動生成する方法についてのGDCトークがあります-「HALOの自動詳細レベル生成:REACH」
より簡単な手法はビルボードで、低解像度メッシュの代わりにフラットポリゴンのみを使用します。このポリゴンはカメラに面しており、モデルのレンダリングからテクスチャが適用されています。この方法では、運命の敵と同じように、オブジェクトの複数の異なるビューが必要です。すべてのビューをテクスチャアトラスに事前レンダリングできます。Far Cry 3のような最新のゲームはこのアプローチを使用していますhttps://www.youtube.com/watch?v=9P3EI17kHaI
また、いくつかの異なる静的広告掲示板を用意し、それらをこのユニティパッケージのように組み合わせることができます
。
しかし、最良の方法(私はあなたが望むと思います)は、このガマスートラの記事のように、看板を動的にレンダリングすることです。
http://www.gamasutra.com/view/feature/130911/dynamic_2d_imposters_a_simple_.php
これは、1998年にJurrassic Park:Trespasserによって最初に作成されたため、新しい手法ではありません。ここでのコードレビューをチェックhttp://fabiensanglard.net/trespasser/index.phpその詐欺師を参照するにはウェーブレットのセクションにスクロールダウン。
標準のLODアプローチを除いて、最初のステップは、おそらくレンダーテクスチャのチュートリアルを見つけることです。renderTextureカメラの向きはメインカメラと同じである必要がありますが、効率を上げるためにgameObjectの周囲にトリミングされています。カリングマスクを使用して、レンダリングするゲームオブジェクトを分離する必要があります。また、カメラのクリアフラグを設定して、背景を透明にします。次に、元のオブジェクトの代わりに偽の看板をレンダリングします。