Unityで偽者を手動で作成する方法を学ぶ-カメラが見るものではなく、テクスチャーにオブジェクトをレンダリングする方法?


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Unityで詐欺師を作る最もパフォーマンスの高い方法を、既製のソリューションを使用せずに手動で学習しようとしています。

私の最初の推測は、RenderTextureと2番目のカメラを使用して、オブジェクトのさまざまな角度のさまざまな「スナップショット」を撮影することで実現できると思います。パフォーマンスの面でより良い代替手段がある場合は(実装するのがより難しい場合でも)、ぜひ聞いてみたいと思います。

それが唯一のパスである場合は、スクリプトからカメラからテクスチャにレンダリングする方法を学びましたが、次の方法を理解することができませんでした。これは、最初に行う必要があることです。レンダリング方法-カメラの背景なしで特定のオブジェクトをテクスチャリングするには(つまり、テクスチャの残りの部分を透明にして)、パフォーマンスを向上させますか?

ポインタ、提案、または少なくともリンクの推奨は素晴らしいでしょう。

前もって感謝します。


投稿を1つの質問に絞り込んでください。2つの質問に対して2つの異なる質問投稿を作成できます。
ヴァイランクール

@AlexandreVaillancourt問題ありません!私はそうしました。それでもさらに改善が必要かどうか教えてください
AndraSol

また、リンクのみを提供する回答はこのサイトの適切な回答とは見なされないため、「リンク」を要求することはできません。それ以外の場合、質問は大丈夫です:)
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourtありがとう!しかし、私はそれから良いリンクの推薦がコメントによって来るかもしれないと思います、私は正しいですか?
AndraSol 2016年

そういうことですね。答えはよく書くことができますし、詳細へのリンクを持っています。リンクのみを含む回答は削除されます。コメントはこれらの規則の対象ではありません。
ヴァイランクール

回答:


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さまざまな詐称者テクニックがあります。

詳細レベルはおそらく最も簡単に実現できますが、主な欠点が2つあります。LOD間の段階的な移行によって解決される、低解像度モデルと高解像度モデルを切り替えるときの顕著な「ポップ」効果。2番目の問題は、アーティストがすべての単一モデルのLODを生成するのは、はるかに多くの作業であることです。LODSを自動生成する方法についてのGDCトークがあります-「HALOの自動詳細レベル生成:REACH」

より簡単な手法はビルボードで、低解像度メッシュの代わりにフラットポリゴンのみを使用します。このポリゴンはカメラに面しており、モデルのレンダリングからテクスチャが適用されています。この方法では、運命の敵と同じように、オブジェクトの複数の異なるビューが必要です。すべてのビューをテクスチャアトラスに事前レンダリングできます。Far Cry 3のような最新のゲームはこのアプローチを使用していますhttps://www.youtube.com/watch?v=9P3EI17kHaI

また、いくつかの異なる静的広告掲示板を用意し、それらをこのユニティパッケージのように組み合わせることができます

しかし、最良の方法(私はあなたが望むと思います)は、このガマスートラの記事のように、看板を動的にレンダリングすることです。 http://www.gamasutra.com/view/feature/130911/dynamic_2d_imposters_a_simple_.php これは、1998年にJurrassic Park:Trespasserによって最初に作成されたため、新しい手法ではありません。ここでのコードレビューをチェックhttp://fabiensanglard.net/trespasser/index.phpその詐欺師を参照するにはウェーブレットのセクションにスクロールダウン。

標準のLODアプローチを除いて、最初のステップは、おそらくレンダーテクスチャのチュートリアルを見つけることです。renderTextureカメラの向きはメインカメラと同じである必要がありますが、効率を上げるためにgameObjectの周囲にトリミングされています。カリングマスクを使用して、レンダリングするゲームオブジェクトを分離する必要があります。また、カメラのクリアフラグを設定して、背景を透明にします。次に、元のオブジェクトの代わりに偽の看板をレンダリングします。

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