タグ付けされた質問 「textures」

テクスチャマッピングプロセスで使用されるビットマップ(ラスターイメージ)。

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なぜテクスチャは常に2のべき乗を二乗するのですか?そうでない場合はどうなりますか?
ゲームのテクスチャの解像度が常に2のべき乗(128x128、256x256、512x512、1024x1024など)なのはなぜですか?ゲームのファイルサイズを節約し、テクスチャをUVラップ解除モデルに正確に合わせるのは賢明ではありませんか? 2のべき乗ではないテクスチャがあった場合はどうなりますか? テクスチャを256x512または512x1024のようなものにするのは間違っていますか?または、これにより、2のべき乗以外のテクスチャが引き起こす問題が発生しますか?
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テクスチャアトラスでテクスチャブリーディングを回避する方法
私のゲームには、キューブで作られたMinecraftのような地形があります。ボクセルデータから頂点バッファーを生成し、さまざまなブロックの外観にテクスチャアトラスを使用します。 問題は、離れた立方体のテクスチャがテクスチャアトラス内の隣接するタイルで補間されることです。その結果、キューブ間に間違った色の線が表示されます(グラフィカルな欠陥を確認するには、以下のスクリーンショットをフルサイズで表示する必要がある場合があります)。 今のところ、これらの補間設定を使用しますが、すべての組み合わせを試しましたが、GL_NEARESTミップマッピングがなくてもより良い結果は得られません。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); また、テクスチャ座標にオフセットを追加してタイルのわずかに小さい領域を選択しようとしましたが、不要な効果はカメラまでの距離に依存するため、問題を完全に解決することはできません。とにかく遠い距離でストライプが発生します。 このテクスチャのにじみをどのように解決できますか?テクスチャアトラスの使用は一般的な手法であるため、一般的なアプローチがあるかもしれません。悲しいことに、コメントで説明されているいくつかの理由により、異なるテクスチャやテクスチャ配列に変更することはできません。

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ゲームテクスチャの例が球体モデルでしばしば表されるのはなぜですか?
私は最近Unityの使用を開始し、最終的に構築することを考えているゲームの背景(城壁など)のテクスチャを探していました。このサンプル画像のように、テクスチャはしばしばボールの形で表されることに気付きました たとえば、テクスチャパターンが単に平らな正方形として表示されないのはなぜですか?この背後には3Dサーフェスへのマッピングに関係する理由があると思いますが、確信が持てなかったので、ここで確認したいと思いました。 例やプレビューでテクスチャが球形で表されることが多いのはなぜですか?
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AAAゲームはどのようにトーンマッピングシェーダーでこのテクスチャを使用しますか?
Battlefield 3とSaint's Row the Thirdが、最終的なトーンマッピング段階でこのテクスチャを使用していることがわかりました。このテクスチャの使用方法に関する記事へのリンクを誰でも共有できますか? 更新:ネット上にカラーグレーディングの実装例がほとんどないので、XNA 4.0の手早く汚れたサンプルを投稿します。これは、GPUでデフォルトの2Dカラーマップをゼロから構築し、そのコンテンツをCPUの3Dテクスチャにコピーし、回答で提供されている記事のシェーダーコードで実際の色補正を実行するだけです。 XNA 4.0色補正サンプル これで何ができるか知りたい場合は、こちらをご覧ください。 http://the-witness.net/news/2012/08/fun-with-in-engine-color-grading/ 要するに著者は、デフォルトのカラーグレーディングパレットを上に置いて通常のゲーム内画像のスクリーンショットを作成し、Photoshopでスクリーンショットのカラー補正を実行し、変形したカラー補正パレットをエンジンにカットアンドコピーして、その色補正は、ゲーム内のすべてのシーンに自動的に適用されます。
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サイズが2の累乗でないテクスチャを使用する必要がありますか?
OpenGLとDirectXの初期の頃、テクスチャサイズは2のべき乗である必要がありました。これは、シフトなどを使用して、フロート値の補間を非常に迅速に実行できることを意味していました。 OpenGL 2.0(およびその前の拡張機能)以降、2のべき乗以外のテクスチャディメンションがサポートされています。 2のべき乗のテクスチャは、最新の統合されたディスクリートGPUでパフォーマンス上の利点がありますか?2のべき乗以外のテクスチャにはどのような利点がありますか? かなりのデスクトップ人口に、2のべき乗以外のテクスチャをサポートするカードがありますか?

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OpenGLでレトロスタイルのパレットスワッピングエフェクトを作成する
実行時に特定のピクセルの色を変更する必要がある、メガマンのようなゲームに取り組んでいます。参考:メガマンでは、選択した武器を変更すると、メインキャラクターのパレットが選択した武器を反映するように変更されます。スプライトのすべての色が変化するわけではなく、特定の色のみが変化します。 プログラマーはパレットと、ピクセルとパレットインデックス間の論理マッピングにアクセスできるため、この種の効果はNESで一般的であり、非常に簡単に実行できました。ただし、最新のハードウェアでは、パレットの概念が同じではないため、これはもう少し困難です。 テクスチャはすべて32ビットであり、パレットを使用しません。 私が望む効果を達成するために知っている2つの方法がありますが、この効果を簡単に達成するより良い方法があるかどうか興味があります。私が知っている2つのオプションは次のとおりです。 シェーダーを使用してGLSLを記述し、「パレット交換」動作を実行します。 シェーダーが利用できない場合(たとえば、グラフィックカードがサポートしていないため)、「オリジナル」テクスチャのクローンを作成し、色の変更が事前に適用された異なるバージョンを生成することができます。 理想的には、シェーダーを使用したいと思います。シェーダーは簡単に見えるため、テクスチャの複製方法とは対照的に追加作業がほとんど必要ないためです。テクスチャを複製して色を変更するだけでVRAMが無駄になるのではないかと心配しています。心配する必要はありませんか? 編集:私は最終的に受け入れられた答えのテクニックを使用することになり、これは参考のために私のシェーダーです。 uniform sampler2D texture; uniform sampler2D colorTable; uniform float paletteIndex; void main() { vec2 pos = gl_TexCoord[0].xy; vec4 color = texture2D(texture, pos); vec2 index = vec2(color.r + paletteIndex, 0); vec4 indexedColor = texture2D(colorTable, index); gl_FragColor = indexedColor; } 両方のテクスチャは32ビットであり、1つのテクスチャはすべて同じサイズ(私の場合は6色)であるいくつかのパレットを含むルックアップテーブルとして使用されます。ソーステーブルの赤チャンネルをカラーテーブルのインデックスとして使用します。これは、メガマンのようなパレット交換を実現するための魅力のように機能しました!

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見栄えの良い爆発パーティクルエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
私はあまり芸術家ではありませんが、2.5Dゲームでまともなパーティクルエフェクトを作成しようとしています。私はWii Playの「タンク」のレプリカを作っていますが、爆発をよく見ることができません。私は彼らが持っていたような正確なスタイルには向かわず、おそらくもっと現実的で、子供っぽくない。 私のパーティクルエンジンは、画面上に2Dテクスチャを描画し、パーティクルごとに、開始位置、速度、重力(または任意の加速)、空気抵抗(ドラッグ)、アルファを含む色、開始サイズ、サイズ拡張率、寿命、フェードアウト率。 私の戦車爆発では、約100個のパーティクルを描画しています。また、見栄えを良くするために数日間パラメーターを調整しています。だから、良い結果を得るためのヒントは何ですか?特に爆発にとって最も重要なことは何ですか? 質の良いテクスチャをお持ちですか? さまざまなテクスチャがありますか? 正しい色? 粒子の現実的な動き? たくさんの粒子があり、100を超えていますか? この画像をご覧ください。私はそれを再現するために、パーティクルを発射して、後流でより多くのパーティクルを作成しようとしました。しかし、私のものはまだそのようなものではありません。

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3Dテクスチャとは何ですか?
Googleは私を失敗させた、私は有益な何かを見つけることができなかった。だからおそらくGameDevは:)。 3Dテクスチャとは何ですか? いつ使用されますか? パフォーマンスコストは? それらはどのように保存されますか? あいまいなアイデアはたくさんありますが、「決定的な」定義はありません。 特に3Dテクスチャを介してパーティクルシステムをレンダリングする場合は、例やチュートリアルへの参照を歓迎します。
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スプライトとテクスチャーの違いは何ですか?
私は大学に割り当てられる予定があり、私の仕事はビデオゲーム内で使用されるテクスチャとその進化を議論することです。 私の主な質問は、スプライトを使用することと、他のテクスチャーメソッドを使用することの基本的な違いは何ですか? 自分で少し研究した結果、スプライトは画像を単一のファイルに保存し、アニメーションなどに使用でき、一般的にすべてのゲームビジュアルとしてスプライトを使用する古いビデオゲームで一般的に使用されていたようです。現在、現代のゲームでは、テクノロジーが進歩し、バンプマッピングなどの他のテクスチャが利用できるようになったため、スプライトはあまり使用されない傾向にあります。スプライトは、ヘルスバーや長距離テクスチャなどの機能に対応するために今日でも使用されていますが。 しかし、スプライトよりもテクスチャを使用する主な利点は何ですか?

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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UVおよびUVWマッピングとは正確には何ですか?
いくつかの基本的な3Dの概念を理解しようとして、現時点では、テクスチャが実際にどのように機能するかを理解しようとしています。UVマッピングとUVWマッピングは、2Dテクスチャを3Dオブジェクトにマッピングする技術であることを知っています-ウィキペディアは私にもそう語っています。私は説明のためにグーグルで検索しましたが、それが何であるかをすでに知っていると仮定したチュートリアルのみを見つけました。 私の理解では、各3Dモデルはポイントで構成されており、いくつかのポイントが顔を作成しますか?各ポイントまたは面には、2Dテクスチャ内のax / y位置にマッピングされる2次座標がありますか?または、アンラップはモデルをどのように操作しますか? また、UVWのWは実際に何をしますか、UVを超えて何を提供しますか?私が理解しているように、WはZ座標にマッピングされますが、同じX / Yと異なるZに対して異なる状況がどのような状況で発生しますか、Zパーツは見えませんか?または、私はこれを完全に誤解していますか?

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一部のゲームでは、透明性のために従来のアルファの代わりにディザリングパターンを使用しているのはなぜですか?
最近、私はいくつかの3Dゲーム(例:)で、GTA IVある種の順序付けられたディザリングを使用して、透明度/アルファをシミュレートしています。 ポリゴンは通常のように透明ではありませんが、代わりに透明度をシミュレートするために左から右に徐々に切り替わるディザリングテクスチャをレンダリングします。 この効果は不快ではありませんが、最初は驚くべきものです(従来のアルファブレンディングとは対照的) それが生み出す視覚的な美的効果を除いて、いくつかのゲームがこれを行う理由はありますか(パフォーマンスの向上、帯域幅の節約、または私が考えていない他の何か)? Webで検索しましたが、この手法については何も見つかりません。

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通常、一度にいくつのテクスチャをバインドできますか?
私はゲームエンジンを開発していますが、最新の(Shaderモデル4+)ハードウェアでのみ動作します。私はそれを使い終えるまでに、それはそのような不合理な要件ではないだろうと考えています。 私の質問は、最新のグラフィックカードに一度にいくつのテクスチャをバインドできるかということです。16で十分でしょう。ほとんどの最新のグラフィックスカードがその数のテクスチャをサポートすると期待できますか? 私のGTX 460は32をサポートしているように見えますが、それが最新のビデオカードの代表かどうかはわかりません。

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手続き的に生成されたテクスチャはどうなりましたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 少し前に、手続き的に生成されたテクスチャが大きな問題になり、多くの人々/企業がいくつかの深刻な利点(小規模な展開、潜在的に高速な読み込み、高品質、スケーラブルなテクスチャ、潜在的に安価な製造など)に本当に興味を持っていたことを思い出します)。 私が言うことができることから、バズは死んでいて、私のレーダーのゲームはそれらを使用していません。何が起こった? 手続き型テクスチャがNaturalMotionのものと同じように動くことを期待していました(ゆっくりですが着実に採用されています)。

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