タグ付けされた質問 「textures」

テクスチャマッピングプロセスで使用されるビットマップ(ラスターイメージ)。

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詳細なテクスチャのレンダリングには時間がかかりますか?
正方形をレンダリングしたいとしましょう。そのテクスチャは「square.png」です。 テクスチャが単純な色である場合、コンピューターがレンダリングするのは簡単ですか? そして、あちこちで完全にランダムな色の非常にノイズの多いテクスチャである場合はどうでしょうか? または、そのテクスチャが、そのピクセルがすべて少しずつ異なるという意味でノイズが多い場合はどうでしょうか?

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Megatextureはどのように機能しますか?
私は小さな実験的なゲームを開発するためだけでなく、さまざまなレンダリング技術やそのようなものをテストするためのベースとして機能するために、小さなエンジンを開発することを考えてきました。今、私はテクスチャの処理方法について多くのことを考えており、メガテクスチャにつまずきましたが、これは少し不可解なものです。多くのテクスチャを必要に応じてロードしてロードする従来のアプローチよりも優れているという話がたくさんありますが、メガテクスチャはこれをどのように回避しますか?それぞれのテクスチャを個別にロードするのではなく、その一部ですが、それはどのように優れたパフォーマンスを提供しますか?それは単なる別の形の耕作ではありませんか? シェーダーでそのようなテクスチャをどのようにサンプリングし、その一部をメモリにストリームしてから作業しますか。Rageの最新のビデオとテクスチャは見た目は素晴らしいですが、それは素晴らしいアーティストの結果であるか、技術が登場するだけなのです。 要約すると、それがどのように機能するのか、なぜそれが素晴らしいのか、どうすれば似たようなことができるのでしょうか。
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手続き型惑星、高さマップ、テクスチャ
現在、OpenGL手続き型惑星ジェネレーターに取り組んでいます。プレイヤーが惑星の表面に降りることができないスペースRPGにそれを使用したいので、ROAMに関連するものはすべて無視しました。現時点では、VBOで立方体を描き、球体にマッピングしています。 私はほとんどのフラクタルハイトマップ生成技術に精通しており、すでに独自のバージョンのミッドポイントディスプレイスメントを実装しています(この場合、私は知っているわけではありません)。 私の質問は、手順でハイトマップを生成する最良の方法は何ですか。タイル可能なハイトマップ/テクスチャを作成できるlibnoiseを見てきましたが、見る限りではこのようなネットを生成する必要があります。 タイルを明らかにする。 最適なルートを教えてください。 どんな入力でも大歓迎です。

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GPUはテクスチャとVRAMをどのように処理しますか?
実際には、相互に関連する一連の質問です。 圧縮パイプライン(dxt5 / dxt1など)は、レンダリングパイプラインを通過するときに完全に解凍されますか? 最初の質問の答えが正しい場合、いくつかの大きな非圧縮テクスチャのメモリはどのように管理されますか? フレームバッファーは最新のGPUのVRAMとは異なりますか?
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手続き型メッシュ:UVマッピング
手続き型メッシュを作成し、テクスチャを適用したいと思います。問題は、私が望んでいるように固執させることができないことです。 アイデアは、メッシュ全体に一度だけテクスチャをペイントして、繰り返しが発生しないようにすることです。それを実現するには、どのようにUVをマップすればよいですか? 私のメッシュは、56個の三角形で構成される単純な平面です。写真を追加して問題を解決しますが、評判が10ポイントを下回っているのでできません。 どんな助けも大歓迎です。 編集(親切な人々は私に投票を与えました、ありがとう): 私のメッシュに会います: そして、テクスチャ化されたとき(テクスチャを繰り返してみました): そして私の質感: 編集2: bummzackの指示はチャームのように機能し、メッシュは私が望んだとおりにテクスチャリングされました。ありがとうございました。

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OpenGLでテキストをレンダリングする優先方法[非公開]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店しました。 大学のプロジェクトのために、コンピューターグラフィックスを再び取り上げようとしています。以前のプロジェクトでは、FTGLと呼ばれるライブラリを使用しましたが、かなり重いと感じたため、満足できませんでした(多くのレンダリングテクニックを試しましたが、テキストレンダリングはあまりうまくスケールしませんでした)。 私の質問は、これのための良い効率的なライブラリはありますか?そうでない場合、高速だが見栄えの良いテキストを実装する方法は何でしょうか?いくつかの用途は次のとおりです。 フローティングオブジェクト/キャラクターラベル 対話 メニュー HUD 編集:できればフォントもロードできます

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Androidの最大テクスチャサイズ:2048x2048の設定は?
ゲームで2048 x 2048のテクスチャアトラスを使用したいのですが、ゲームがダウンロードされないように「低すぎる」デバイスでユーザーに警告したいと思います。 このサイズのテクスチャアトラスでは、Androidでどのような要件を指定する必要がありますか? この画像(ソース:https ://stackoverflow.com/questions/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d)は、IPHONEの要件を示しています。正しい要件? ご回答有難うございます

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レイヤードアルファクワッドを使用したグラウンドフォグの適合性
レイヤードアプローチでは、地面に平行に配置された一連の大規模なアルファテクスチャクワッドを使用して、介在するすべての地形ジオメトリを交差させ、霧の中にいるときに地面の霧を非常に効果的に上から見下ろし、やや効果を下げます地平線に向かっています(下の画像を参照)。 代わりに、主にシェーダーベースのアプローチは、代わりに、グラウンドフォグ基質へのビュー距離の関数として密度を計算し、それに基づいてフラグメント値を出力します。 各アプローチを自分でパフォーマンステストする必要はありませんが、最初に、レイヤードアルファテクスチャアプローチがどのようなパフォーマンスに影響するかについて、他の人の経験(推測ではありません!)を聞きたいです。私は特に、頻繁に引用されるオーバードローの影響のためにお願いします(平均的なデスクトップシステムがどの程度充填率を制限しているかはわかりません)。このアプローチを使用するゲーム、特に古いゲームのリストは非常に便利です。これがDX9 / OpenGL2以前のハードウェアで実行可能であれば、私にとってはうまくいく可能性があります。 1つの大きな問題は、この種の効果に関するものです。 (画像クレジットはlume.comのLumeに送られます) 垂直霧のグラデーションが連続的/滑らかであることに注意してください。OTOHは、テクスチャ付きのクワッドレイヤーを使用して、レイヤーをウォークスルーするときにレイヤーが非常に明白になるとのみ想定できます。これは、フォグプレーンがフレームごとにプレーヤーに対面するように配置されている場所とは対照的です。
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手続き型ピクセルシェーダーエフェクトのクールな例は何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 手続き型またはスクリーン空間のピクセルシェーダー効果の良い例は何ですか?コードは不要です。私はただインスピレーションを探しています。 特に、私はジオメトリやシーンの残りの部分に依存しないエフェクトを探しています(したがって、クワッドで単独でレンダリングされても大丈夫に見えるでしょう)。また、画像処理に基づいていません(「ベース画像、」(テクスチャを組み込むことはできます)。マルチパスまたはシングルパスで問題ありません。スクリーンショットまたはビデオが理想的ですが、アイデアも有効です。 ここで私は(RenderMonkeyサンプルからのすべて)を探しているもののいくつかの例は次のとおりです。 altテキストhttp://public.blu.livefilestore.com/y1pXcNg_0EPZVzwu1T84a4Yek373x8062rhrNCA7UcftTjCkeiY-5uAuJiBYY29x2E53p5MO-uMA8FmEquvxsPCkA/effect1.jpg?psid=1 ALTテキストのhttp :?//public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg PSID = 1 ALTテキストhttp://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= 1 代替テキスト 私はこの質問を知っています。私は実際のシェーダー実装のソースを求めているのではなく、いくつかのインスピレーションを与えるアイデアを求めています-NVIDIAシェーダーライブラリのアイデアはほとんどシーンを必要とするか、画像処理効果です。


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プロシージャルテクスチャ生成の高速化
最近、手続き的に生成された太陽系で行われるゲームに取り組み始めました。少し習熟した後(Scala、OpenGL 2 ES、Libgdxのいずれとも動作していなかった)、基本的な技術デモを行って、プロシージャルにテクスチャリングされた単一の惑星を回ります。 私が直面している問題は、テクスチャ生成のパフォーマンスです。私がやっていることの簡単な概要:惑星は球体に変形された立方体です。各側にanxn(たとえば256 x 256)テクスチャが適用され、フラグメントシェーダーに送信される1つの8n xnテクスチャにバンドルされます。最後の2つのスペースは使用されず、幅が2の累乗であることを確認するためにのみ存在します。テクスチャは現在、ペーパー「Simplex」にリンクされた2012年版のシンプレックスノイズアルゴリズムの更新を使用してCPU上で生成されていますノイズを分かりやすくする。アルゴリズムのテストに使用しているシーンには、惑星と背景の2つの球体が含まれています。どちらも6オクターブの3Dシンプレックスノイズで構成されるグレースケールテクスチャを使用するため、たとえばテクスチャサイズとして128x128を選択した場合、ノイズ関数の呼び出しは128 x 128 x 6 x 2 x 6 =約120万回になります。 地球に最も近いのは、スクリーンショットに表示されているものです。ゲームの目標解像度は1280x720であるため、512x512のテクスチャを使用することを好みます。もちろん、実際のテクスチャは基本的なノイズよりも複雑になります(日光に基づいたフラグメントシェーダとスペキュラマスクにブレンドされた昼と夜のテクスチャがあります。大陸のノイズ、地形の色の変化が必要です。 、雲、街の明かりなど)そして、我々は512 x 512 x 6 x 3 x 15 = 7000万のノイズが惑星だけを呼び出すようなものを見ている。最後のゲームでは、惑星間を移動するときにアクティビティが発生するため、移動中にバックグラウンドでテクスチャを計算できるため、5秒または10秒、場合によっては20秒の待機が許容されます。 テストシーンに戻ると、PCのパフォーマンスはそれほど悪くはありませんが、最終結果が約60倍悪化することを考えると、依然として遅すぎます。 128x128 : 0.1s 256x256 : 0.4s 512x512 : 1.7s これは、パフォーマンスに重要なすべてのコードをJavaに移動した後です。Scalaでそうするのはずっと悪かったからです。ただし、携帯電話(Samsung Galaxy S3)でこれを実行すると、より問題のある結果が生成されます。 128x128 : 2s 256x256 : 7s 512x512 : 29s …


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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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リソースの二重圧縮を避ける
私は使用しています.png私のテクスチャにSをして、仮想ファイルシステムを使用しています.zip私のゲームプロジェクトのためのファイル。これは、テクスチャが2回圧縮および解凍されることを意味します。この二重圧縮の問題の解決策は何ですか?私が聞いた解決策の1つは.tga、テクスチャにs を使用することです。別の解決策は、圧縮解除を実装するGPUことです。これは高速なので、オーバーヘッドを忘れてください。

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