タグ付けされた質問 「compression」

9
デルタ圧縮は、ネットワークを介して送信されるデータ量をどのように削減しますか?
多くのゲームでは、送信されるデータの負荷を軽減するために、デルタ圧縮の手法を使用しています。この手法が実際にデータ負荷を下げる方法を理解できませんか? たとえば、ポジションを送りたいとしましょう。デルタ圧縮を使用しないvector3場合、たとえばエンティティの正確な位置を送信します(30, 2, 19)。デルタ圧縮ではvector3、より小さな数値でを送信します(0.2, 0.1, 0.04)。 両方のメッセージがvector3-各フロートに32ビット-32 * 3 = 96ビットである場合、データ負荷を下げる方法がわかりません。 各フロートをバイトに変換してから、バイトからフロートに戻すことができますが、表示される精度エラーが発生します。

2
これらのボクセルデータファイル形式の長所と短所は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7か月前に閉鎖されました。 .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B 上記のいずれかを使用する価値があるかどうか、または自分でロールバックする必要があるかどうかを判断しようとしています。重要度の決定要因は次のとおりです。 ボクセルデルタまたは数値変換記述を使用した、アニメーションサポート(ボクセルに関してはこれが難しい側面であることは承知しています)。 シンプル(または少なくとも簡潔な形式) 圧縮 私の知る限り、Tiberian Sun VXL形式はアニメーション用に設計された唯一の形式ですが、Voxelstein3Dの名声のKen Silvermanは、VXLはアニメーションをサポートしていないと主張しました(彼の言葉では)。したがって、ボクセルデータのファイル拡張子の明らかな選択のように思えるので、2つの異なる.VXL形式がないのではないかと思います...医療画像のコンテキストからかもしれません。 ボクセル形式の確かな経験を持つ人が来て、彼らの経験で実際の長所と短所についてコメントする必要があります。この質問は、JPGとPNGとGIFを比較するのと同じ方法で検討してください。

7
ゲームデータ用の「バイナリXML」?
私は、データをXMLとして保存するレベル編集ツールに取り組んでいます。 これは、データ形式を少し変更するだけで簡単であり、ツリーのようなデータでもうまく機能するため、開発中に理想的です。 ただし、欠点は、主にタグ名と属性名が重複しているため、XMLファイルがかなり肥大化することです。また、数値データがネイティブデータ型を使用するよりもかなり多くのスペースを使用するためです。小さいレベルでは、1Mb +になります。特に、メモリが比較的限られているiPhoneやその他のデバイスでゲームにシステムを使用する場合は、これらのサイズを大幅に小さくしたいと思います。 メモリとパフォーマンスの最適なソリューションは、XMLをバイナリレベルの形式に変換することです。しかし、私はこれをしたくありません。フォーマットをかなり柔軟に保ちたい。XMLを使用すると、オブジェクトに新しい属性を簡単に追加でき、古いバージョンのデータが読み込まれた場合はデフォルト値をオブジェクトに設定できます。そのため、属性を名前と値のペアとして、ノードの階層を維持したいと思います。 しかし、これをよりコンパクトな形式で保存する必要があります-タグ/属性名の大量の重複を削除するためです。ネイティブタイプの属性を指定することもあります。たとえば、浮動小数点データは、テキスト文字列としてではなく、フロートあたり4バイトとして格納されます。 Google / Wikipediaは、「バイナリXML」はほとんど新しい問題ではないことを明らかにしています-すでに何度も解決されています。ここに誰かが既存のシステム/標準のいずれかで経験を持っていますか?-ゲームの使用に理想的なものはありますか?-無料の軽量でクロスプラットフォームのパーサー/ローダーライブラリ(C / C ++)が利用可能ですか? それとも、自分でこのホイールを再発明すべきですか? または、理想を忘れて、生の.xmlデータを圧縮するだけで(zipのような圧縮でうまく圧縮する必要があります)、ロード時にメモリ/パフォーマンスヒットを取得する方が良いでしょうか?
17 tools  xml  compression 

4
リソースの二重圧縮を避ける
私は使用しています.png私のテクスチャにSをして、仮想ファイルシステムを使用しています.zip私のゲームプロジェクトのためのファイル。これは、テクスチャが2回圧縮および解凍されることを意味します。この二重圧縮の問題の解決策は何ですか?私が聞いた解決策の1つは.tga、テクスチャにs を使用することです。別の解決策は、圧縮解除を実装するGPUことです。これは高速なので、オーバーヘッドを忘れてください。

3
2BPPからまともな色をどのように取得しますか?
私はPowerVRテクスチャを調査しており、明らかにピクセルあたり2ビットのいくつかのテクスチャに遭遇しました。これは率直に言って、私の心を揺さぶる。ピクセルあたりのpiあたり4つの可能な状態しかない場合、どのようにして色を半分ほど保存できますか?私は、そのような偉業の背後にある圧縮について語るあらゆるリソースが欲しいです。ありがとう!

3
たくさんの小さなBMPファイルなどのゲームグラフィックを出荷する際の最新技術は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 昨年休業。 小さなBMPファイルがたくさんあるので、大きなTAR / ZIP /その他にまとめるとコピーが簡単になると思います。 ゲームグラフィックスの出荷時の最新技術とは何ですか? 私たちはC#を使用しており、zlibを認識しています。zlibよりも優れた他の解決策があるかどうかを確認するためにブレインストーミングを行います。

2
ゲームセーブデータを圧縮する
多くの詳細データ(一部のエンティティの正確な軌跡)を外部ファイルに保存する必要があるゲームを書いています。ドライブのスペースと帯域幅を圧縮して節約したいのですが、これを行ったことがないので、適切な方法があるかどうかわかりません。 もちろん、圧縮解凍はゲームの速度にあまり影響を与えてはいけません。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.