手続き的に生成されたテクスチャはどうなりましたか?[閉まっている]


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少し前に、手続き的に生成されたテクスチャが大きな問題になり、多くの人々/企業がいくつかの深刻な利点(小規模な展開、潜在的に高速な読み込み、高品質、スケーラブルなテクスチャ、潜在的に安価な製造など)に本当に興味を持っていたことを思い出します)。

私が言うことができることから、バズは死んでいて、私のレーダーのゲームはそれらを使用していません。何が起こった?

手続き型テクスチャがNaturalMotionのものと同じように動くことを期待していました(ゆっくりですが着実に採用されています)。

回答:


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手続き型テクスチャリング用のコンテンツ作成ツールが最大の障害となっています。アーティストはPhotoshopでの処理を非常に高速に行っており、プロシージャルテクスチャリングの潜在的な利点は、コンテンツ作成時間の増加を上回っていません。

Allegorithmic(http://www.allegorithmic.com/)には、手続きオプションをよりユーザーフレンドリーにするために開発した興味深いツールがいくつかあります。しかし、それらのユーザビリティについて実際にコメントするほど十分に遊んでいない。


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Allegorithmicは、バズボムがヒットし、クライアントリストに大きなプレーヤーがいるときに最初に聞いた会社でしたが、長い間ビジネスをしていることを考えると、まだかなり小さいです。
スティーブンエバーズ

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Allegorithmicのサブスタンス製品は本当に良いように見えます。ここにあるビデオを見ると:allegorithmic.com/
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芸術的なコントロールが失われ、ストレージオプションのサイズが大きくなったため、これは売れ行きが悪くなりました。それに加えて、アーティストを再教育する必要がありますが、伝統的なテクスチャリングが得意なアーティストを雇いました。サイズや独自のテクスチャリングが実際に問題でない限り、一般的な手続き型の方法はほとんどありません。


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基本的に、大きな銃はそれをサポートしていないため、あまり使用されていません。.kkriegerのようなクールなもの(少し古いですが)がありましたが、ロード時にすべてのテクスチャを生成しなければならなかったため、その(以前の)ロード時間はかなり遅かったです。

次世代エンジン(Unreal 4など)で何かを見るかもしれませんが、開発に対するゲインが十分に大きいとは思いません。

AAAの世界には例があります。たとえば、Sporeは、作成したクリーチャーのテクスチャとアニメーションを手続き的に生成しています。


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プロシージャルテクスチャには、アートディレクターがアーティストの作品を確実に指し示すことができず、「その部分をもう少しXにしてください」と言うことができないという問題があります。これは、手続き型シェーディングシステムがXを安価にまたはまったくサポートしていない可能性があるためです。

たとえば、レンガシェーダーはきれいな茶色のレンガをサポートしますが、80年前に広告が描かれ、10年前にグラフィティが描かれたレンガはサポートしません。または、1,000個の茶色のレンガのうち1個の紫色のレンガを持つことをサポートしていない場合があります。アートディレクターの好みにアピールするため、まさにその1つのスポットで。

もちろん、実際のテクスチャはこれらすべてをサポートでき、この意味で実際のテクスチャは手続き型テクスチャよりも優れています。

プロシージャルテクスチャは、特定のユースケースが他のユースケースよりも優先されるため、芸術的なコントロールを発揮します。実際のテクスチャでは、このような制御はほとんど行われません。

ただし、テクスチャメモリはシェーディングを行うALUユニットから非常に多くのサイクル離れているため、GPUハードウェアは手続き主義を強く好みます。


これを飲み込むのは難しいと思います。レンガが他の色と異なる色になれないことは、手続き型テクスチャの制限ではなく、実装技術の制限です。確かに、ある特定の時点で具体的になりすぎると、物事を進行的に行うことの利点を上回ることに同意することができますが、それはポイントを超えています。
ケビンペノ

1つのレンガは悪い例かもしれませんが、彼の他の例は保持します。テクスチャの「感触」をわずかに変更する新しいアルゴリズムを定義するのは非常に複雑で時間がかかりますが、アーティストが変更を加えるだけでは非常に安価で簡単です。通常、エンジニアはアーティストよりも多くの報酬を受け取るため、エンジニアがアーティストができることをより早く行うために費やすエンジニアの時間はばかげています。
ショーンミドルディッチ

@SeanMiddleditch、エンジニアはアーティストよりも多くの報酬を受け取るかもしれませんが、違いは-エンジニアがコードを書いたら、それ以上費用をかけずに永久に再利用できることです。そのため、個々のブリックレベルまで変更可能なプロシージャルジェネレーターの開発には時間がかかるかもしれませんが、一度実行すると、自由に使用できるようになります。会社が個々の変更に対してアーティストに支払いを行っている場合、自動化ソリューションとは異なり、新しい変更要件が発生するたびにアーティストが支払い続ける必要があります。
サイクロプス

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@Cyclops:アーティストができる厳密な意図的な詳細を行うことができる魔法のスーパープロシージャで頑張ってください。あなたの画期的な研究論文がリリースされたら読むことを楽しみにしています。:)
ショーン・ミドルディッチ

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まあそれはまだゲームのための素晴らしいアイデアのようです。プレイヤーの周囲の世界がより自然に見えるように、テクスチャをオンザフライでプロシージャルに生成できるため。ビッグデータは必要ありません。解像度を上げるために必ず使用できます


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典型的な時間メモリのトレードオフがあります。さて、好むと好まざるとにかかわらず、手続き型生成はメモリ時間を節約するためにCPU時間と引き換えになります。実際、ストレージが安くなり、人々は常に読み込み時間を短くしたいので、傾向は逆になります-事前に生成または撮影されたアセットは速度と引き換えにメモリを消費します。

jpgは手続き的に生成されたバージョンよりも高速にロードされますか?ほとんどの場合、はい。jpgが2MBで、一度ロードした場合、なぜ手続きを行う必要があるのですか?実行時に、テクスチャはとにかく同じ量のRAMを使用します(非圧縮でGPUメモリにロードされます)


JPEGがほとんどの手続き型テクスチャアルゴリズムよりも高速にロードされることはほとんどありません。ディスクアクセス時間はCPU / GPU処理時間を大幅に上回ります。また、テクスチャーにJPEGを使用し、ミップマップレイヤーが事前に計算された、GPUに最適化されたより大きな圧縮テクスチャーを使用する人はいないため、実際のテクスチャーのディスクロード時間はさらに悪化します。プロシージャルテクスチャが吸う理由はありますが(他の回答で言及)、ロード時間は一般的にそれらの1つではありません。もちろん、特に複雑または非効率的なアルゴリズムには例外が存在すると確信しています。
ショーンミドルディッチ

ええ、.ddsが好きです。例としてJPGを使用しました。私のポイントは、ディスクにコンテンツをロードするだけでなく、Lシステムまたは何百年もかかる(しかし96kに収まる)ものを使用して、クールな石畳、または水、または森のツリーの手続き型生成であり、誰もそれを望みません単にロード時間を短縮するために。
ボボボボ
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