結局のところ、スプライトとテクスチャは単なる画像-ラスターカラーデータのブロックです(ただし、非画像データを入れるために境界を少し押し込むこともあります)。違いは、主にそれらの使用方法にあります。
通常、画像(または多くの個別のピースを含む画像の一部)を、「スプライト」と呼びます。その目的が、遠近感の歪みなしに画面の2Dグリッドにまっすぐに描画される場合です。したがって、実行中のゲームで表示されるのは、基本的に画像ファイル自体で表示されるものです(カラーティント/パレットスワッピング/透明効果を除く)。これは、2Dゲームの背景タイルとキャラクター/インタラクティブオブジェクト、パーティクルなどの「ビルボード」カード、古いスタイルのツリー&低木レンダリング、および3Dゲームのユーザーインターフェイス要素とアイコンにも適用されます。
逆に、画像を使用して、遠近法で描画される3Dオブジェクトのポリゴンの表面の詳細を提供する場合、通常、その画像を「テクスチャ」と呼びます。その名前は、指先で感じることができる意味でテクスチャーではなくても、反射、歪みマップ、オーバーレイ、マスクなどの何かのレンダリングを調整するために、画像データの他の用途に引き継がれています私たちがより具体的に命名する気にならない画像の汎用的な使用は、私たちのゆるい命名法の「テクスチャ」の下に集中する傾向があります。
これにより、2つの境界があいまいになり、特に厳密ではなくなります。爆発効果のためにビルボード化されたパーティクルの描画に使用する一連の火と煙のプルームを含む画像がある場合、それを「スプライトシート」または「フリップブックテクスチャ」と同じように呼ぶことができます。または、2Dゲームのすべての背景タイルを含むタイルセットイメージがある場合、3Dゲーム用に開発されたアトラステクスチャとの類推により、2Dゲームでのデータと使用は区別できませんが、今日では「テクスチャアトラス」と呼ぶかもしれません他の誰かがスプライトシートと呼ぶものから。単一の画像を画面に表示することが目的のジオメトリの長方形がある場合、その使用について強調したいものに応じて、「テクスチャ付きクワッド」または「スプライト」と呼ぶことがあります。
(この最後の例では、「スプライト」はゲームアセットのソースイメージセグメントと、このイメージセグメントを使用するレンダリングされたゲームエンティティのインスタンスの両方を表していることに注意してください。
いくつかのエンジンとライブラリは、この区別をエンコードして意図を独自の命名法にエンコードします。たとえば、Unityでは、イメージアセットを「スプライト」としてインポートすることを選択できます。これにより、スプライトシートのスライシングとパッキングなど、UIイメージまたは2Dゲームアセットで一般的に望まれる追加のオプションセットが有効になります。シーンとオブジェクトのセットアップで、画像の一部を個別のエンティティとして使用します。これらの場合、「スプライト」は多くの場合「画像(テクスチャ)とメタデータ」を意味しますが、それでも通常のテクスチャと同じようにレンダリングされます。追加のパッケージングは便利なので、画像を使用するすべての場所でUVオフセットなどを管理する必要はありません。