AAAゲームはどのようにトーンマッピングシェーダーでこのテクスチャを使用しますか?


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Battlefield 3とSaint's Row the Thirdが、最終的なトーンマッピング段階でこのテクスチャを使用していることがわかりました。このテクスチャの使用方法に関する記事へのリンクを誰でも共有できますか?

BF3トーンマッピングテクスチャ

更新:ネット上にカラーグレーディングの実装例がほとんどないので、XNA 4.0の手早く汚れたサンプルを投稿します。これは、GPUでデフォルトの2Dカラーマップをゼロから構築し、そのコンテンツをCPUの3Dテクスチャにコピーし、回答で提供されている記事のシェーダーコードで実際の色補正を実行するだけです。

XNA 4.0色補正サンプル

これで何ができるか知りたい場合は、こちらをご覧ください。

http://the-witness.net/news/2012/08/fun-with-in-engine-color-grading/

要するに著者は、デフォルトのカラーグレーディングパレットを上に置いて通常のゲーム内画像のスクリーンショットを作成し、Photoshopでスクリーンショットのカラー補正を実行し、変形したカラー補正パレットをエンジンにカットアンドコピーして、その色補正は、ゲーム内のすべてのシーンに自動的に適用されます。

回答:


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これは、最近多くのゲームが色補正を実行するために使用するボリュームテクスチャの最下層のように見えます。アイデアは、レンダリングとトーンマッピング後の最終的なRGB画面の色が、このテクスチャにインデックスを付けるテクスチャ座標として使用され、テクスチャで見つかった色が元の色に置き換わることです。

これにより、アーティストは、必要な変更を表すボリュームテクスチャをロードすることにより、シーンの色を任意に変更できます。「同一性」テクスチャ(色の変更はまったく行われない)は、X軸に沿って赤のグラデーション、Y軸に沿って緑のグラデーション、Z軸に沿って青のグラデーションを持つテクスチャで構成されます(つまり、ボリュームテクスチャ深度軸)。したがって、最初のレイヤー(Z = 0)は、投稿したテクスチャのように見えます。

GPU Gems 2では、この手法についてさらに詳しく説明しています。

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