私は最近Unityの使用を開始し、最終的に構築することを考えているゲームの背景(城壁など)のテクスチャを探していました。このサンプル画像のように、テクスチャはしばしばボールの形で表されることに気付きました
たとえば、テクスチャパターンが単に平らな正方形として表示されないのはなぜですか?この背後には3Dサーフェスへのマッピングに関係する理由があると思いますが、確信が持てなかったので、ここで確認したいと思いました。
例やプレビューでテクスチャが球形で表されることが多いのはなぜですか?
私は最近Unityの使用を開始し、最終的に構築することを考えているゲームの背景(城壁など)のテクスチャを探していました。このサンプル画像のように、テクスチャはしばしばボールの形で表されることに気付きました
たとえば、テクスチャパターンが単に平らな正方形として表示されないのはなぜですか?この背後には3Dサーフェスへのマッピングに関係する理由があると思いますが、確信が持てなかったので、ここで確認したいと思いました。
例やプレビューでテクスチャが球形で表されることが多いのはなぜですか?
回答:
これらはテクスチャではないからです。テクスチャは、まさにあなたが提案するとおり、単純な画像として表示されるべきです。
これらはマテリアルと呼ばれ、テクスチャ、シェーダー、および法線マップなどの他の入力の混乱です。
これらのマテリアルは、光の方向と強度に基づいて反応が異なるため、マテリアルの外観を印象付けるには、異なる角度と指向性ライトが必要です。球体は、他の些細な形状よりもこれをうまく行います。
これが役立つ例(鏡面ハイライトの大きな違いに注意してください):
単純なテクスチャをマテリアルとして表示する理由として考えられるのは、実際にテクスチャを提供せずに、テクスチャの外観を表示したい場合です。これは、人々にテクスチャの代金を支払わせたい場合に便利です。
球体は、さまざまな要素の合理的な組み合わせです。
それらは、それらの多くをレンダリングするときにパフォーマンスに大きな影響を与えないように生成および描画するのに十分単純ですが、モデルからすべての複雑さを排除するほど単純ではありません。これにより、プレビューされている視覚要素(テクスチャ、また、シェーダー)が非平面サーフェスとビューおよび光源に対してさまざまな方向で相互作用する方法を提案できます。特に、これは反射コンポーネントを含むすべてのものをプレビューするのに役立ちます。球体は実質的にすべての方向に法線を持ちます。
多くの場合、プレビューとして使用されているモデルを切り替えることができます。ツールによっては、キューブとトーラスも一般的です。しかし、球体はほとんどの場合非常にうまく機能するため、事実上の標準となっています。