ゲームテクスチャの例が球体モデルでしばしば表されるのはなぜですか?


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私は最近Unityの使用を開始し、最終的に構築することを考えているゲームの背景(城壁など)のテクスチャを探していました。このサンプル画像のように、テクスチャはしばしばボールの形で表されることに気付きました

さまざまな石、レンガ、土、草のテクスチャを持つ球の束

たとえば、テクスチャパターンが単に平らな正方形として表示されないのはなぜですか?この背後には3Dサーフェスへのマッピングに関係する理由があると思いますが、確信が持てなかったので、ここで確認したいと思いました。

例やプレビューでテクスチャが球形で表されることが多いのはなぜですか?


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おそらく、表面の方向に応じて(したがって、その法線に応じて)光の効果を見ることができます。
ベイランクール

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球形は、さまざまな角度と照明条件でテクスチャを見ることができると思います-ライトを配置して表面のどこかをハイライトし、完全に照らされたピクセルから照らされていないピクセルまでグラデーションを得ることができます。Unityプレビューでマテリアルを見ると、球形を使用してほとんどの情報が得られると(個人的に)感じます。
コレンダ

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良い答えのように聞こえるkolenda
jhocking

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キューブに表示しても何もレンダリングされないいくつかのマテリアルを考えることができますが、球体を使用するとレンダリングされます。そして、表面の法線の変化率、ビューの方向、場合によっては照明やその他のジオメトリの考慮事項に関係しています。
Draco18s

1
理由をレイトレーシングするためのCG.SEに関する同様の質問は同じです。
joojaa

回答:


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これらはテクスチャではないからです。テクスチャは、まさにあなたが提案するとおり、単純な画像として表示されるべきです。

これらはマテリアルと呼ばれ、テクスチャ、シェーダー、および法線マップなどの他の入力の混乱です。

これらのマテリアルは、光の方向と強度に基づいて反応が異なるため、マテリアルの外観を印象付けるには、異なる角度と指向性ライトが必要です。球体は、他の些細な形状よりもこれをうまく行います。

これが役立つ例(鏡面ハイライトの大きな違いに注意してください):

単純なテクスチャをマテリアルとして表示する理由として考えられるのは、実際にテクスチャを提供せずに、テクスチャの外観を表示したい場合です。これは、人々にテクスチャの代金を支払わせたい場合に便利です。


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球体は、さまざまな要素の合理的な組み合わせです。

それらは、それらの多くをレンダリングするときにパフォーマンスに大きな影響を与えないように生成および描画するのに十分単純ですが、モデルからすべての複雑さを排除するほど単純ではありません。これにより、プレビューされている視覚要素(テクスチャ、また、シェーダー)が非平面サーフェスとビューおよび光源に対してさまざまな方向で相互作用する方法を提案できます。特に、これは反射コンポーネントを含むすべてのものをプレビューするのに役立ちます。球体は実質的にすべての方向に法線を持ちます。

多くの場合、プレビューとして使用されているモデルを切り替えることができます。ツールによっては、キューブとトーラスも一般的です。しかし、球体はほとんどの場合非常にうまく機能するため、事実上の標準となっています。


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「球体は事実上すべての方向に法線を持ちます」...これは球体であり、たとえばテクスチャパターンを示す単なる平らな正方形ではない理由として理にかなっています。ジョシュ・ペトリーありがとう。
シャーロック

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@SherlockEinsteinはユタ州のティーポットの特徴を思い出させます。球体では、負の曲率またはセルフシャドウでテクスチャを見ることができません。しかし、ティーポットを使用すると、それについて知らなかった人々の間でより多くの質問が出されたでしょう。球体を使用する方が「プロフェッショナル」だと思います。
Theraot

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球体は、法線と視差がマッピングされたマテリアルを多くの異なる角度から一目で表示する機能を提供します。これは、消費者がマテリアルの品質と実行可能性を確認するのに適しています。

キューブは、限られた数の表示角度しか表示されず、常に平らな表面であるため、これにははるかに適していません。一方、球体は曲面であり、「実際の」ゲームでは、おそらく見たいものです(内部の廊下ではなく、外部の地形の変化を考えてください)。

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