タグ付けされた質問 「text」

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OpenGLでテキストをレンダリングする優先方法[非公開]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店しました。 大学のプロジェクトのために、コンピューターグラフィックスを再び取り上げようとしています。以前のプロジェクトでは、FTGLと呼ばれるライブラリを使用しましたが、かなり重いと感じたため、満足できませんでした(多くのレンダリングテクニックを試しましたが、テキストレンダリングはあまりうまくスケールしませんでした)。 私の質問は、これのための良い効率的なライブラリはありますか?そうでない場合、高速だが見栄えの良いテキストを実装する方法は何でしょうか?いくつかの用途は次のとおりです。 フローティングオブジェクト/キャラクターラベル 対話 メニュー HUD 編集:できればフォントもロードできます

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解像度に依存しないテキストのレンダリング
ゲームで解像度に依存しないテキストを描画する方法が必要です。つまり、テキストを拡大表示して、ピクセルアーティファクトを表示しないようにする必要があります。 誰も私がそれについてどうやって行くことができるかについて何か提案をすることができますか?
11 xna  2d  3d  text 

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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Unity 5でUIテキストオブジェクトを動的に作成する方法
私はシンプルなものを探していましたが、Unity 5のドキュメントはかなり古くなっています。私が達成したいのは、スクリプトから完全に、つまり完全に動的にUIテキストを作成できるようにすることです。実際のアプリケーションでは、事前定義されていない反復回数のループでそれを行います。 Googleを使用して検索すると、その方法に関する非常に多くの例が見つかりますが、すでに廃止されている(Unityバージョン5より前の)メソッドを使用しているか、単に間違っている(ここで驚きません...)方法を使用しています。最初にCanvasをプロジェクトに追加し、次にusing UnityEngine.UIC#コードに含める必要があること、およびのようなUIテキストを宣言できることはすでに知っていText _guitextます。 ただし、以下のコードは機能しません。つまり、クラッシュするのではなく、何も表示されないということです。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class MyClass: MonoBehaviour { Text _guitext; // Use this for initialization void Start () { _guitext.text = "testing"; } // Update is called once per frame void Update () { } } さらに悪いことに、ゲームがプレイされている間、オブジェクト階層リストに新しいオブジェクトが表示されないようです。 ここで正しい方向に私を指摘していただけませんか?ありがとう。
8 unity  gui  text 

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ゲームはアジアのユニコードテキストのレンダリングをどのように処理しますか?
私は現在、ゲームエンジンにテキストレンダリングを実装している最中です。AngelCodeのBMfontを使用してフォントテクスチャを生成し、OpenGLで各文字のテクスチャクワッドをレンダリングすることにしました。これは、FreeFont(特にFreeMono)でサポートされているすべてのグリフをレンダリングする場合でも、日本語をレンダリングしようとするまではうまくいきました(私の選択した日本語フォントはGoogleが提供するNotoです)。 FreeMonoでサポートされているすべてのグリフを16pxでレンダリングすると、1024x1024の8ビットテクスチャが1つ生成されます。能登日本語でサポートされているものをすべて同じサイズでレンダリングすると、テクスチャの数は13倍になり、このサイズではほとんどのグリフが窮屈すぎて判読できません(日本語を読むことはできませんが、できれば、まだこのテキストを読むのに多くの問題があります)。 私の質問は2つあります。 1)ゲームやモバイルアプリは、小さな日本語のテキストをどのように処理しますか?彼らは漢字のサブセットに固執しますか、特別なフォントを使用しますか、それとも最小フォントサイズはありますか? 2)ゲームは通常、日本語、中国語、韓国語、およびその他の言語で必要とされる非常に多くのグリフをどのように処理しますか?彼らはFreeType(または類似のもの)を使用してテキストをオンザフライでレンダリングしますか? 注:私はメイリオ(私のゲームで使用するためのライセンスを持っていません)を試してみましたが、結果は16pxではるかに読みやすくなりました(まだ窮屈です)が、すべてに適合するには14のテクスチャが必要でした。
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