タグ付けされた質問 「rts」

リアルタイム戦略。ライブでプレイするゲーム(つまり、ターンベースの構造ではない)。目的は、基地を建設し、他の基地を征服することです。

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必要な集中力が急上昇することなく、試合のすべての段階が等しく魅力的なRTSゲームプレイエクスペリエンスを作成する方法
Starcraft Brood Warなどのゲームでは、ゲームの開始時のプレーヤーは、複数の戦闘と複数の基地を一度に管理する必要がある場合に比べて、あまりすべきことはありません。これは、ゲームの開始時にはゲームプレイがかなり鈍いことを意味しますが、ゲームの後半では非常に熱狂的になり、非常に高いAPMプレイヤーのみが有能にプレイできます。 これは特に、全滅の問題で、入ってくる敵の爆撃機に素早く反応できるため、爆撃からのダメージを最小限に抑えることができます。つまり、反応が速いプレイヤーは反応時間が遅いプレイヤーよりも有利です。 一般に、敵のユニットが発見されたときに、速い反応が有利になるような戦争の霧を持つRTSゲームの場合、これは問題です。 マイクロを削除するだけでなく、ゲーム全体の高速反応の要件も削除するゲームを作成したいと思います。言い換えれば、ゲームプレイ体験は、アクティビティが急増することなく「フラット」である必要があり、予想外のことはないはずです。 プレイヤーは何かが起こるのを待って座っているべきではありません。そして、何かが起こったら、できるだけ速くクリックしようとする必要があります。言い換えれば、ゲームはペイントボールよりもゆっくりとした着実な綱引きのように感じるはずです。パワーアップバーを無視して、ゲームプレイが時間の経過とともにまったく変化しない格闘ゲームなど、他のジャンルのゲームもあります。 私の意見では、これは、プレイヤーが知覚するすべての変更はゲーム全体で一定のストリームでなければならず(ゲームプレイの急増を避けるため)、プレイヤーは各変更に対応するために十分な時間を持ち、より迅速に対応する必要があることを意味します変更には利点がありません。 この種のゲームを設計するにはどうすればよいですか?これに近いRTSゲームは考えられません。

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RTSゲームの最小実行可能製品
私は戦略ゲームの試作段階にあり、コアゲームプレイが楽しいかどうかを判断しようとしています。これを判断するための良い方法は、ゲームを最小の実行可能な製品まで削除することです(MVP)に、それが楽しいかどうかを確認することです。MVPが面白くない場合は、追加のコンテンツや機能を使用しても面白くなりません。 戦略ゲームのMVPを決定するのは困難です。多くのデザイン機能のどれがコアメカニズムであり、どれが不要なのかを確認するために雑草に少し深く入りすぎているからです。 純粋に例として、StarCraft2が私が作りたい戦略ゲームだと言ってみましょう。SC2のコアゲームプレイが楽しいことを証明するためのSC2のMVPは何でしょうか?

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ネットワークラグの補償を回避するためのゲームメカニクスのトリック?
ネットワーク遅延補償を実装するのは難しいですが、どうすればそれを回避できますか? たぶん、ラグをゲームの非クリティカルな部分として、または自然な部分としてさえ受け取られるような方法で、トリックを使用してゲームの仕組みを構築することは可能でしょうか? それらのテクニクスとは何ですか?また、そのようなテクニクスを使用する既存のゲーム(MMORPG、戦略など)はありますか? 更新: ターンベースのゲームにはラグ補正は必要ありませんが、リアルタイムのアプローチ(またはリアルタイムの印象、重要な部分-ユーザーをブロックして待つことはできません)を見るのは興味深いでしょう。 遅延補正を回避する主な理由は単純さです。
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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RTSゲームユニットの構造
moveToやAttackアクションなどを複数回プログラムすることなく、多くの異なるユニットを作成する方法が欲しい 私の見方では、これを行うには2つの方法があります。 できること/できないことを指定するフラグを持つ単一の汎用ユニットクラス(その後、静的配列でインスタンスを作成し、必要に応じてそれらを取得します) (Attack、Harvest、Patrol)のようなユニット固有のアクションの抽象メソッドを持つ抽象ユニットクラス。これらは、ユニットが実際に何も取得できない場合でも、すべてサブクラスで実装する必要があります。 これを行う最初の方法は最も簡単に思えますが、ほとんどのユニットで多くのコードが使用されないことになります。 2番目の方法も機能します。しかし、リソースを収穫できる2つの異なるユニットを使用することにした場合、2つの異なるクラスにまったく同じコードを使用することになります。これは正しい方法とは思えません。 これはこの問題への正しいアプローチですか? AoEのようなゲームでは、すべてのユニットが、私が推測するもの、アクション/注文のリストのようなものを持っています。次に、そのアクションを必要とするすべてのユニットにそれを与えます。 はっきりしない(もっともらしい)場合、または探しているものに関する詳細情報が必要な場合は、コメントでお尋ねください。
18 unity  c#  architecture  rts 

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RTSゲームプロトコル
私はマルチプレイヤーRTSゲームについて考えてきました。私が回避できないと思われる部分は、ユニットの動きを同期させることです。ユニットAを移動してXYをスポットする場合、他のクライアントに中継するサーバーにそれを通信する必要があります。 コミュニケーションがどのように見えるか興味があります。ユニットAをJZからXYに移動していることをサーバーに伝えますか?代わりに、運動座標を座標で伝える必要がありますか?あるクライアントから別のクライアントにユニットの動きを伝える最も効率的な方法は何ですか? 編集 これはstackoverflowからの再投稿された質問です。このサイトはおそらく質問のより良い場所であることがわかりました。 その投稿からのより良い答えの1つ: クライアントサーバーネットワーキングパラダイムを使用するつもりだと思いますか?その場合、クライアントがユニットの実際の配置を処理することを信頼できないため、そのタスクをサーバーに委任する必要があります。次に、各クライアントのティックごとにコマンドリストを取得し、各ユニットの動きを計算します。これが完了したら、次に各クライアントに関連する各ユニットの位置をリレーします(マップ全体、またはビューごとに)、プロセスを再度開始します。
18 movement  rts 

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RTSゲームの新規プレイヤー向けの公正な戦闘システム
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 機能分析の後に開発したいマルチプレイヤーゲームのアイデア/コンセプトに取り組んでいますが、まだ新しいプレイヤーと既存のプレイヤーの間に適切で公平な戦闘システムを実装する方法を考えています。 プレイヤーは、マップ上の任意の場所に1回、新しい村/町を作成できます(これが重要です!)。プレイヤーがお互いを攻撃できる攻撃期間がありますが、より進歩したプレイヤーが初心者を攻撃して成長を妨げる可能性を制限したいと思います。たとえば、部族戦争は、より進歩したプレイヤーからさらに離れた新しい村を作成することでこれを行います。私の場合、ユーザーはマップ上の任意の場所に自分の町を作成できるため、すべてのプレイヤーに公平なソリューションを探しています。 私が考えた他のゲームで使用されている戦闘システムのいくつかの例: ルーンスケープ 荒野では、戦闘レベルの特定のレベル範囲内のプレーヤーを攻撃できます。範囲は、現在の戦闘レベルを取得し、現在の荒野レベルを加算または減算することにより計算されます。 部族戦争 すべての新しいプレーヤーには、前のプレーヤーからの境界で新しい村が割り当てられます。そのため、年長の長いプレーヤーが中心にいますが、新しいプレーヤーは遠ざかっています。戦闘システムは2つの村の間の距離に基づいているため、古いプレイヤーが新しいプレイヤーを攻撃したい場合、それらのプレイヤーを攻撃して報酬を少なくするためにかなり長い時間がかかります。

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「2.5D」アートアセットはどのように作成されますか?
「2.5D」とは、Roller Coaster Tycoon、Age of Empires 2、Fallout 1および2などのゲームのアートスタイルを意味します。 ゲームのすべては、「ピクセルアート」のようなツールで作成されているように見えます。私は正しいですか? 動くキャラクターはどのように作成されますか?Take AoE2:幼少期の大部分で、兵士、村人、その他のキャラクターが3Dであると確信しました! 誰か説明できますか: キャラクターはどの次元ですか? どのようなソフトウェアパッケージを使用して作成できますか?
17 2d  art  rts  2.5d 

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RTSローカル回避はどのように行われますか?
現在、ユニットの局所回避のための物理的衝撃力をシミュレートしていますが、この方法はユニットをフォーメーションから押し出すことがあり、ユニットが凝集すると非常に望ましくない効果があります。 Starcraft 2のようなRTSゲームの場合、ローカル回避はどのように行われますか?物理学はシミュレートされていますか、それとも全知のコントローラーがすべての場所を決定しますか?私はこの質問が少し広いかもしれないことを知っているので、Starcraft 2のローカルな回避行動をどのように達成するかについて具体的に尋ねています。動作するものなら何でも大歓迎です。 コードを探しているわけではありません-Starcraft 2(または同様のゲーム)がローカル回避を処理する方法の有用なリソースまたは説明だけです。 現在、衝突検出(貫通ベクトル)、衝突力、および速度による移動が実装されています。すべてのユニットは、衝突について別のユニットと照合されます-衝突すると、オブジェクトは貫通ベクトルによってすぐに相殺され、衝突力が適用されます。次に、別のループがオブジェクトをその速度で移動し、速度にドラッグを適用します。オフセットは、凝集したユニットに過剰な衝突力がかかる問題を緩和しますが、ユニットが時々飛び出すこともあります。 私が探しているソリューションは、次の要件を満たす必要があります(Starcraft 2のように)。 オブジェクトは重複しません。または、少なくとも重複を最終的に解決する必要があります。 オブジェクトは必要以上に押し合うことはないので、2つのユニットがフォーメーション内でお互いに隣接して移動できます。 オブジェクトが同じ目的地に向かって固まる場合、奇妙な動作はありません。 さまざまなサイズのユニット、さらにはさまざまな凸形状をサポートできます。 私がこれまで考えてきたのは、衝突を検出する代わりに、将来の衝突を検出して、重複が発生しないようにすることです。次に、2つのユニットの速度が重なり合わないように、制約を適用します。オーバーラップを超えた動きを制限するアルゴリズムをいじっています。

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2Dタイクーンゲームと3Dタイクーンゲーム
私はこれが私だけである可能性があることを完全に受け入れますが、3Dの大物や都市建設のゲームに夢中になったことはありませんが、多くの古い2Dの大物ゲームにはまっています。 以下に、多くの例を示します。私は1701 ADをプレイしましたが、それは大丈夫でしたが、実際にはそれには入りませんでした。それでも、私は10年前のZeus:Master of Olympusのコピーを見つけたばかりです。または、Roller Coaster Tycoonを検討してください。最初または2番目のゲームをプレイするたびに、少なくとも一時的にゲームプレイにはまっています。しかし、私は3度目の気持ちを一度も感じたことがありません。 3Dグラフィックスに対して何もありません。どういうわけか、3Dのタイクーンゲームが私のために機能していません。理由がわかりません。 したがって、私の質問は2つあります。 (1)私は本当にこの感じで一人ですか、それとも他の人も同じように感じますか?大多数はこのように感じていますか? (2)この理由は何ですか?3Dゲームよりも2Dタイクーンゲームの開発に正当な利点はありますか?2D開発がゲームプレイの微調整により多くの時間を割けるように単純なものでしょうか、それとももっと深いものがありますか? 記録のために、これはノスタルジアの結果ではないと思います。たとえば、Zeusが発売されたときに購入しましたが、最近まで何らかの理由でそれをプレイしていませんでした。それは私にとって新しいゲームです。
15 2d  rts 

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3D RTSでグループ形成を実装するにはどうすればよいですか?
私は単一のユニットのパスファインディングの仕事を得ることができ、エージェントとエージェントの衝突を回避することができましたが、エージェントのグループをある場所に送信できるようにする必要があります。 これはこれまでの私のセットアップです: ウェイポイントパスファインディング 2つのノード間の最小距離は、エージェントに許可されている最大の境界球半径よりも少し大きいです。 エージェントは、clearpathに基づいてステアリング動作を行うことにより、他のエージェントとの衝突を回避します。 そのため、エージェントをグループ内のどこかに送る必要があります。グループリーダーを作成し、他のユニットに彼の位置にオフセットを与えることだと言っているいくつかの投稿を読みました。 しかし、問題は、グループ形成が達成できない場合はどうでしょうか?たとえば、長方形を形成したいが、ターゲットの位置に長方形のセットアップを作成できない構造が近くにあります。
14 path-finding  rts 

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グラデーションフォグオブウォーを作成するにはどうすればよいですか?
教育目的でトップダウンの2D RTSゲームを作成しています。現在、私は本当にStarcraftのデザイン/アイデアをコピーしています。Fog Of Warも実装する必要があると判断しました。 私の期待: 現在探索されているエリア(ユニットがあります)を点灯する必要があります。 事前に探索されたエリア(ユニットがあった)はより暗くなりますが、ユニットがそこにあったときに何があったかを示します。 探索されていないエリア(ユニットが行ったことのないエリア)は完全に黒である必要があります。 各タイプから勾配の変化があるはずです(たとえば、以前に探索されたものから探索されたもの)。下の図を参照してください。 大まかな詳細:どうすればいいですか?
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

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RTSを構築するための基本事項[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 去年閉鎖されました。 私は、誰もが良いへのリンクは、RTSゲームを開発する場合について考えて物事に関して読み込みや書籍いた場合、私はのようなもの読んでいただろうと思いまして、このとこれをそれにもっと読みたいです。 また、私は開発経験があり、すぐに自分でスケルトンの構築を開始したいと考えていますが、プロセスに関する追加の記事(プログラミングではなく、計画に関する詳細)があれば、非常に役立ちます。
12 rts  planning 

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リソースがほぼ枯渇している場合、どのように工場間でリソースを公平に分配しますか?
私のゲームの主なリソースはmassで、時間とともに変化する浮動小数点数として保存されます。リソースノードは質量を増やし、工場はそれを排出します。たとえば、1秒あたり5質量のリソースノードがある場合、5 * deltaT各ゲームステップで質量が増加します。質量は最も近い整数に丸められて表示され、ゲイン/損失インジケータは10分の1単位で表示されます。 ゼロヒットの質量をどのように処理すればよいですか?これにより、複数の工場が一度に構築しようとする場合に競合状態が発生します。最初にキュー内にある工場、またはより多くのリソースが入ってくるとより少ないリソースを消費する工場が優先されるため、他の工場よりも速く構築されます。 どうすれば対処できますか?ステップを完全にスキップする必要がありますか?

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ユニットの敵の「認識」をどのように実装すればよいですか?
Unity3dを使用して、RTS / TDハイブリッドプロトタイプゲームを開発しています。ユニットと敵の間の「認識」のための最良のアプローチは何ですか?すべてのユニットがすべての敵までの距離をチェックし、範囲内であれば交戦するのは正気ですか? 私が今行っているアプローチは、すべてのユニットにトリガー球を置くことです。敵がトリガーに入ると、ユニットは敵を認識し、距離チェックを開始します。これはいくつかの不必要なチェックを保存しますか? ここでのベストプラクティスは何ですか?
12 ai  unity  rts 

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完全に動的なKD-Tree対Quadtree?
私のゲームで作業しているときに、私は世界のすべてのユニットを追跡して、最近傍の戦闘をチェックできるようにする必要があります。これはRTSのようなゲームで、数千もの小さな自動化ユニットが動き回る可能性があります。 私はKD-TreesとQuadtrees(特にPoint Quadtrees)を調べてきました。私はまだそれらがどのように機能するかの詳細を学習しようとしていますが、これまでのところポイントクワッドツリーは私にとって最も理にかなっています。ただし、KD-Treeの方が検索が高速であるという印象を得ています。これは、ツリー内に持つポイントの数にとって重要です。 一方、私の場合は、常に動いている多数のユニットを追跡します。フレームごとに、それらの位置は常に異なります。四分木はKD-Treeよりも明らかに高速にリバランスしますが、ツリー内のすべてのポイントをリバランスするときにそれが当てはまるかどうかはわかりません。 この場合、ツリーのすべてのポイントのバランスを再調整するのではなく、各フレームのツリーをスクラップして最初から再構築する方がよいのではないかと思います。クワッドツリーの再バランスが速い場合、ゼロから構築する方が速いということですか?もしそうなら、それは、KD-Treeの検索速度よりもパフォーマンスにとってより重要かもしれません。ツリーを作成することの負担の大きさにもよりますが、私にはわかりません...
11 rts  quadtree  kd-tree 

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