このようなアセットは、3Dパッケージで作成できます。
ビューポートで正投影を使用して、指定した角度でモデルを事前にレンダリングすることにより、ゲームにインポートされます。ピクセル効果は、おそらくアンチエイリアシングがほとんどまたはまったくない低解像度でのレンダリングの副作用です。これらによって生成されるスプライトシートは、アプリケーションがどのフレームがどの角度とアニメーションフレームに適用されるかを数学的に計算できるように順序付けられます。
Age of Empires 2では、構造が事前にレンダリングされた3Dアセットであることが簡単にわかります。特に、アニメーションのフレームレートが非常に低いためです。これの理由は、単にディスクとメモリの消費です。これらのような大きな画像を高いフレームレートでアニメーション化すると、ディスク上およびメモリ内でアセットサイズが非常に大きくなります。村人などの小さなスプライトは、比較的小さく、集中度が低いため、アニメーションのレートがはるかに高くなります。これが、ゲーム内のユニットが8方向しか回転しない理由でもあります。これは、潜在的なすべての回転とアニメーションフレームに対応するため、ディスクとメモリの消費が大きくなるためです(レンダリング時間は言うまでもありません)。
ただし、特定のオブジェクトのレンダリングに3Dメソッドを使用するゲームもあります。C&C Tiberian SunとC&C Red Alert 2を例にとってみましょう。歩兵と構造は、AOE2のような事前にレンダリングされたスプライトを使用します。ただし、車両は「ボクセル」と呼ばれる3Dレンダリング手法を使用します。これは、本質的にリアルタイムでレンダリングされる3Dビットマップです。
やや無関係:また、2.5Dは通常、2Dゲームプレイの仕組みを使用する3Dレンダリングされたゲームを指すと思います。この場合、私は間違っているかもしれませんが、それは私がそれを参照する方法です。:)