2Dタイクーンゲームと3Dタイクーンゲーム


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私はこれが私だけである可能性があることを完全に受け入れますが、3Dの大物や都市建設のゲームに夢中になったことはありませんが、多くの古い2Dの大物ゲームにはまっています。

以下に、多くの例を示します。私は1701 ADをプレイしましたが、それは大丈夫でしたが、実際にはそれには入りませんでした。それでも、私は10年前のZeus:Master of Olympusのコピーを見つけたばかりです。または、Roller Coaster Tycoonを検討してください。最初または2番目のゲームをプレイするたびに、少なくとも一時的にゲームプレイにはまっています。しかし、私は3度目の気持ちを一度も感じたことがありません。

3Dグラフィックスに対して何もありません。どういうわけか、3Dのタイクーンゲームが私のために機能していません。理由がわかりません。

したがって、私の質問は2つあります。

  • (1)私は本当にこの感じで一人ですか、それとも他の人も同じように感じますか?大多数はこのように感じていますか?
  • (2)この理由は何ですか?3Dゲームよりも2Dタイクーンゲームの開発に正当な利点はありますか?2D開発がゲームプレイの微調整により多くの時間を割けるように単純なものでしょうか、それとももっと深いものがありますか?

記録のために、これはノスタルジアの結果ではないと思います。たとえば、Zeusが発売されたときに購入しましたが、最近まで何らかの理由でそれをプレイしていませんでした。それは私にとって新しいゲームです。

回答:


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Roller Coaster Tycoon 3を開発しましたが、良いゲームだと思います!実際、驚くべきジェットコースターの創造物に乗ることができる余分な次元を除いて、それはRCT2にかなり似ています。開発の際、RCT2コードベースから可能な限り多くの決定を撤回しました。なぜ車輪を再発明するのですか?

たぶん、操作しやすい等尺性カメラを見逃しているのではないでしょうか?Sawyer自身の主張で、RCT3、IIRCのオプションでした。

それ以来、会社を2回変更したため、これを(インスピレーションを超えて)言うインセンティブはありませんが、その拡張とともに、RCT3は私が最も誇りに思っているゲームの1つです。


あなたはあるべきです、それはとても良いことです!でも、傾斜地でのジェットコースターの編集は非常にトリッキーであることがわかりました。面倒を避けるためだけのスペースがあれば、最終的にはほとんどの場合、デザインプリセットの1つを使用しました。私は仕方がありませんが、少なくとも部分的には3Dへのジャンプを非難します。
drxzcl

オートコンプリート機能がありましたが、はい、インターフェイスを正しくするのは困難でした。レゴブロックではなく、スプラインベースのコースターを試してみましたが、インターフェイスを正しくするのはさらに困難でした!
tenpn

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@Ranieri:3Dへのジャンプは非難するのではなく、連続した地形の標高へのジャンプです。RCT2のように、段階的に標高を設定し、それでも美しい3Dでレンダリングできます。
バートヴァンヒューケロム

私が発言したことをanything辱しないでください!RCT3は非常に細かく作成されたゲームであり、多くの点でRCT2に忠実であったことに同意します。だからこそ、これはとても不可解です!
ザックコネティカット

おそらく、それは等尺性カメラと同じくらい単純なものでしょう。RCT3でそのオプションを使用したことはないと思います。次回プレイするときには、そのことを忘れないでください。
ザックコネティカット

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その一部は、忠実度の低いグラフィックスよりも忠実度の低いグラフィックスがあなたの脳を引きつけていると思われます。あなたの脳は空白を埋めるために一生懸命働き、あなたは受動的な消費者ではなく、経験の共同創造者になります。それは本を読むことと映画を見ることの違いのようなものです。「コミックを理解する」のスコットクラウドは、読者が自分自身または自分自身の側面をストーリーに投影することを一般的/抽象的な表現がどのように容易にするかについて語っています。

また、私は最近、この関連するアイデアに出会いました:

パズルを解く初期段階で、役に立つソフトウェアを使用したグループは、予想されるように、他のグループよりも速く正しい動きをしました。しかし、テストが進むにつれて、必要最低限​​のソフトウェアを使用するグループの習熟度はより急速に向上しました。最終的に、役に立たないプログラムを使用している人は、パズルをより迅速に、より少ない間違った動きで解決することができました。

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


素敵なリファレンス。
ザックコネティカット

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Caesar(3-> 4)やRPG(Baldur's Gate- > Neverwinter Nights)などのゲームでも同様の経験があります。

3Dゲームは大丈夫ですが、実際には別の種類のゲームです。最初は、ゲームデザイナーは2Dに制限されていたため、これらの制限で機能するゲームを作成していました。3Dを使用できるようになったとき、一部の企業は古いタイトルをこの新しい次元に「移植」し始めました。彼らは、効果を考慮せずに、素晴らしいフォーミュラに何かを追加し、それを変更しました。
優れた3Dゲームとは、3Dでのみ可能なゲームプレイをもたらすゲームです。典型的な例は、Wolvenstein 3Dです。最初のものは、私たちが今日3Dと呼ぶものではありませんでしたが、ゲームプレイは3D用に作られています。

2Dゲームを3Dゲームに移動する場合、さまざまな障害に直面します。

  • インターフェース:概要を簡単に失うことができますWarcraft3のようなゲームでは、固定カメラをこの目的の標準として保持しています。ゲームはすべての方向に回転することは可能ですが、まだ等尺性の観点からプレイされています。別の例:プラットフォーマーマリオ64ですべての方向に移動できます。しかし、そのようなプラットフォーマーは2Dでより楽しいだけです。開発者はこれを難しい方法で学び、最近では3Dサイドスクローラーを作成しています(スーパーマリオブラザーズwiiを検討してください)。
  • コンテンツの作成に時間がかかる。「Baldur's Gate」(250時間以上のゲームプレイ)のようなゲームを3Dで作成することを想像してください。不可能なタスク、最新のRPGは50〜60時間のゲームプレイしか提供できません。フル機能の3Dランドスケープを作成するには、2D背景よりも時間がかかります。
  • 2Dカメラのナビゲートは非常に簡単ですが、3Dカメラのナビゲートはさらに困難です。カメラをあらゆる方向に向けるのに時間を費やしたくありません。映画を撮るのではなく、ゲームをしたかった。

結論:ゲームを移植するか、ゼロから新しいゲームを作成する場合は、利点と欠点を考慮してください。3Dが新しくなったとき、それは誇大宣伝され、誰もが3Dゲームを作りたかったのです。これは、ゲームを魔法のように中毒性や娯楽性を高めるものではありません。可能な限り3Dを使用してください。


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マリオ64をゴミ3Dゲームとしてリストし、任天堂が3Dサイドスクローラー(新しいスーパーマリオブラザーズWii以来優れたマリオギャラクシー2)を作るようになったと言って、あなたの一般的な要点を得ますが、それを慈善的に言えば、ブロックします。
tenpn

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「3Dで「Baldur's Gate」(250時間以上のゲームプレイ)のようなゲームを作ることを想像してみてください-この時代には、たくさんの素晴らしいゲームをプレイできるので、1つのゲームを250時間プレイしたくありません
Bartヴァンヒューケロム

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私はそれがゴミゲームだと言ったことはありません。そして、Caesar 4、RCT3、Neverwinter Nightsがゴミゲームだとも決して言いません。しかし、元のポスターのように、私は古い2Dバリアントと同じようにそれらに夢中になりませんでした。また、3DはプラットフォーマーやRPGに適合しないとは言いませんでした。業界が成熟するにつれて、過去にプレイした2Dゲームよりも多くの新しい3Dゲームが中毒性を増しています。しかし、この中毒性はゲームが2Dまたは3Dであることとは関係ありません...それはゲームプレイと開発者が利用可能なテクノロジーをどのように使用したかに関係しています。
ネフ

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ゲームグラフィックスの最適な次元数は、そのゲームのプレイヤーに与えられる自由度の関数です

私がコンピューターでプレイするチェスゲームは、オプションとしてチェス盤の3D視点を提供します。グラフィックは素晴らしく、ある意味ではゲームプレイを実際の生活により忠実にしますが、私はこれ以上役に立たず迷惑な機能を考えることはできません。チェスについて考えるとき、私は二次元でそうしています。実生活で実際のチェス盤でチェスをプレイしているときでも、私の心は即座にボードの3次元のビューを2次元のマップに変換して、頭の中で考えます。仮想3Dのチェスは、ゲームの心の論理的表現と画面上のゲームの視覚的表現との間の接続を切断します。チェスプレーヤーに与えられる自由度は2次元に含まれている可能性があるため、ボードの他の表現は損なわれます。パックマンまたはテトリスが3Dでレンダリングされた場合、

一人称シューティングゲームのように、3次元環境のすべての自由を活用するゲームは、3次元グラフィックスなしでは存在できません。ただし、大物とrtsのゲームによって提供されるプレイヤーの自由度は、多くの場合2次元に含まれることがあり、3次元表現は建設的ではありません。


最後の点についてはわかりません。高度はRTSゲームでしばしば重要であり、2Dアイソメトリックタイルセットで大まかに表すことができますが、あなたの心はまだその「自由度」を持っているので、論理によると、間違いなく3Dでなければなりません。
tenpn

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私はそれが単純なことかもしれないと思う。プレーヤーとして、3Dよりも2Dで考える方が簡単です。私が考えているゲームは、実際には3次元すべてのナビゲーションを必要とする古いFPS「ディセント」でした。素晴らしいゲームですが、脳が360度の思考に慣れていない一部のプレーヤーにとっては口に合いません。


3Dアクセラレーションをサポートする最初の主流の商用ゲーム、IIRC
Robert Fraser
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