タグ付けされた質問 「mesh」

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生成された3Dツリーメッシュ
これらの行についてはまだ質問が見つかりませんでした。間違っている場合は修正してください。 木(および一般的な動物)は、ゲームでは一般的です。それらの性質のため、それらは手続き型生成の良い候補です。 もちろん、余裕があるならSpeedTreeもあります。私の知る限り、実行時にツリーメッシュを生成する可能性はありません。次にありますSnappyTree、に基づいて、オンラインのWebGLベースのツリージェネレータproctree.jsのjavascriptの一部〜500行です。 上記のいずれか(または私がつまずいたことのない他のツリージェネレーター)を使用して、事前に数十のツリーメッシュを作成するか、3Dモデラーでゼロからモデル化し、さらにランダムにミラーリング/スケーリングして、さらにいくつかのバリアントを作成できます.. しかし、無料のリンク可能なツリーメッシュジェネレータが欲しいです。 可能な解決策: proctree.jsをc ++に移植し、オープンソースライセンスを処理します(gplであるとは思えないため、実行可能です。著者は、ライセンスをさらに無料にするために協力することもできます)。 Lシステムに基づいて独自のロールします。 気にせず、オフラインで生成されたツリーを使用してください。 私がまだ見つけていない他の方法を使用してください。 更新2015:proctree.jsをC ++ https://github.com/jarikomppa/proctreeに移植しました

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すべてにインスタンス化を使用しますか?
インスタンス化は、同じメッシュの複数のコピーを一度にレンダリングするとき(大幅に)パフォーマンスを(大幅に)向上させます。しかし、1回の描画呼び出しで正確に1つのコピーをレンダリングする場合、オーバーヘッドはどれくらいありますか?エンジンによってレンダリングされたすべてのジオメトリにインスタンス化を使用するのは良い考えですか、悪い考えでしょうか? 編集:FPSゲームを作成しているとしましょう。ほとんどのオブジェクトには、ナイフ、銃、機関銃、建物、電波塔という1つのインスタンスしかありません。しかし、複数のインスタンスを持つオブジェクトもあります:木(例:数百のインスタンスを持つ3種類の木)、草など...つまり、1つのインスタンスオブジェクトを「伝統的な」方法でレンダリングするのではなく、インスタンス化を使用して草を作成する場合、インスタンス化を使用してすべてをレンダリングします。したがって、無線タワーにはインスタンスが1つしかなく(その情報はインスタンスデータバッファーに格納されます)、DrawInstanced()インスタンスカウントが等しいコールを使用してそのタワーをレンダリングします1。他のすべてのオブジェクトと同じです(もちろん、木や草には複数のインスタンスがあります)。 だから私の質問は次のとおりです。インスタンス化を使用してオブジェクトの単一インスタンスを描画するのは悪い考えですか?インスタンス化のオーバーヘッド(メモリおよびパフォーマンスの面)が大きすぎるのか、それともシングルインスタンスオブジェクトのレンダリングに望ましくないのですか?
16 mesh  instancing 

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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テーパーする生成されたメッシュのジグザグのUVマッピングアーティファクトを修正するにはどうすればよいですか?
以下のように、カーブに基づいて手続き型メッシュを作成しています。メッシュ全体のサイズがカーブ全体で小さくなっています。 そして問題は、サイズが変わるとUVがジグザグになることです(カーブ全体でメッシュのサイズが同じである場合、UVは完全に機能します)。 Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - 4; Triangles.Add(start + 0); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 3); mesh.vertices = Vertices.ToArray(); //mesh.normals = normales; mesh.uv = UVs.ToArray(); mesh.triangles = Triangles.ToArray(); どうすれば修正できますか?

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
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アダプティブメッシュとプログレッシブメッシュ
これら2つの違いはありますか?グーグルの「アダプティブメッシュとプログレッシブメッシュ」では何も見つかりませんでしたが、両方を個別にググリングすると、まるで同じであるかのように結果が得られます。
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テクスチャ画像座標に基づいて球の内側に曲線メッシュを作成する
ブレンダーでは、内部にパノラマテクスチャを持つ球を作成しました。また、別のテクスチャを描画できる内壁に位置する平面メッシュ(球のサイズに一致するように湾曲した)を手動で作成しました。 これは素晴らしいですが、手作業を減らし、スクリプトでこの作業の一部を実行したいと思います。たとえば、パノラマ画像用の変数や、新しいものと置き換えたい写真の領域の座標を持っているようなものですメッシュ。 これを行う際の最も難しい部分は、球の内壁に配置できるコードで曲線メッシュを作成することです。 誰かが私を正しい方向に向けることができますか?
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