ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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複数のダウンサンプリングには利点がありますか?
だから私はこのサイトに出くわし、最初と2番目の段落でこれらの行を見ることができます: 粗雑だが簡単な効果を得るには、シーンの明るい部分(光源など)をFBOに描画し、GL_LINEARミニファイを数回使用してダウンサンプリングします。最終レンダリングでは、元のシーンとダウンサンプリングされたFBOを単純に組み合わせます。 次の例では、元のシーンは128 x 128であり、3回ダウンサンプリングされます。これには4つのフレームバッファオブジェクトが必要です。元のシーンが左上に表示され、最終レンダリングが右上に表示されます。 1回ダウンサンプリングする(128-> 16)のではなく、複数回ダウンサンプリングする必要がある理由はありますか(128-> 64-> 32-> 16)? さらに下にスクロールすると、9回ほどダウンサンプリングされます。(128-> ...-> 16-> 128-> ...-> 16->など)。(128-> 16-> 128-> 16->など)のようにしないのはなぜですか?
14 opengl  graphics  bloom 


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著作権で保護された資産を教育目的で使用しても大丈夫ですか?
友人と私は、最終プロジェクトとしてモバイル開発クラスでポケモンバトルシミュレーターを作成したかったのですが、教育目的で「公正使用」の下で許可されるかどうか心配しています。授業とアプリのプレゼンテーションの後、ゲームで何もする予定はありません。Androidに非常に基本的な部分のクローンを作成したかっただけです。 編集:私はアメリカにいます。

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Unity-船を2Dトップダウンゲームのポイントに現実的に移動する方法
帆船をマウスでクリックした場所に移動しようとしています。この動きは現実的である必要があります(船が動き回る後ろにあります)。したがって、マウスのクリックが左で船の前にある場合、船は右回転するために曲がりくねった経路でそこに移動する必要があります 誰かがこの問題で私を助けてくれたら嬉しいです

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ゲーム内の攻撃および攻撃タイプのプログラミング設計に関する洞察を探しています
そのため、2DスペースRTSに攻撃を導入し始めています(これはUnityに含まれているため、コンポーネント駆動型です)。当初は、「範囲内の敵、ダメージが与えられた」という単純なものでした。ただし、特定の船または構造物に関連付けられた複数の「タイプ」の武器/攻撃があります。損傷の種類など、過去の生の損傷だけでなく、将来の慣性も関係する他の要因と同様に。 各ユニットと構造タイプに独自の攻撃タイプがありますか?つまり、攻撃の種類、ダメージ、効果、範囲、パーティクル、スプライトなどを定義する各ユニット/構造のスクリプトを作成し、それをコンポーネントとして添付しますか? または、攻撃タイプを定義するスクリプト、それに関連付けられた発射物タイプのスクリプトなどを作成します。次に、それらを拡張し、ユニットごとに変更して、各スクリプトをユニット/構造にアタッチします。 私はある程度意味があることを願っています、私はこれを長い間熟考してきたので、問題を解決するのか、それとも自分の問題を作り上げて穴に掘るのか分からない 特定のユニット/構造に限定される場合とそうでない場合がある多数の攻撃タイプを持つことができるゲームがある場合、コンポーネント駆動設計環境でそれを特定のユニット/構造に結び付けるフレームワークをどのように設計しますか? これが十分に明確でない場合はお知らせください。 編集:素晴らしい答え、ありがとう。 拡張質問: 答えは、「各オブジェクトが独自の攻撃スクリプトを持つことができる」から「攻撃タイプを独自のスクリプトとして使用し、それを各オブジェクトに割り当ててより再利用可能なソリューションにする」までさまざまです。「ブラスター」攻撃があるとしましょう。それは特定の速度で赤い発射体を発射します。ダメージ、発射速度、および発射物のサイズは、発射するユニットに依存します。そのユニットの攻撃スクリプトを作成するだけの方が良いでしょうか、それとも、それを使用したい各ユニットの目的に合うように「ブラスター攻撃」を試して修正する方が良いでしょうか?
14 c#  unity  game-design 

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UnityのUpdateメソッドとFixedUpdateの違いは?
私はUnity3dを学ぶために始めていると私が得る混乱の一つは、間の差であるUpdate()とFixedUpdate()。 私はそこでLynda Unity 2Dゲーム開発チュートリアルに従っています、インストラクターはUpdateメソッドを使用し、プレーヤーはRigidBody2DコンポーネントとBoxコライダーを持っています、彼はUpdateメソッドを使用してプレーヤーを翻訳しUpdateますこれでFixedUpdate、すべてが動作します。彼はUnity 4.3のチュートリアルを提供しており、Unity 4.6のコースを受講しています。 どこで使うべきUpdateとFixedUpdate?

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球状の惑星とその領域を読み込む方法は?
私は、部分的に惑星探査で構成されるゲームを設計しています。疑似ランダム生成を使用して、すべての詳細を保存するのではなく、ロードする必要があるときに定義済みのシードから再生成します。これは重すぎます。そのため、プレイヤーが行ったランダムシードと変更をファイルに保存します。 プレイヤーは、軌道から惑星を見ることができる必要があります(非常に低いレベルの詳細で、その後地面に降り、着陸している地域の詳細レベルをゆっくりと上げ、反対側にあるものを降ろします)プレイヤーの視界の外に出る惑星の 平面の地面でそれをしなければならなかった場合、正方形のチャンクシステムで簡単にできます。しかし、ここでの問題は、惑星が-ほとんど-球体であるということです。 それでは、正確なポイントの周りに地面の詳細(レリーフおよび接地されたオブジェクト)をロードする最良の方法は何でしょうか? 私はすでに2つの解決策に取り組んでいますが、どちらにも弱点があります: 1.球体を正方形の塊に切断します。 プレーヤーが地面に十分に近づいたら、彼/彼女の位置から最も近い正方形の詳細を改善する必要があります。 十分でない場合でも、プレイヤーが地面にいるときや地面に本当に近づいているときに読み込むために、各正方形をサブ正方形にカットできます。 しかし、写真でわかるように、プレイヤーがポールに着地しようとすると問題があります:正方形は非常に細い長方形になり、最後の行では三角形になり、さらに多くの読み込みが必要になるという事実に加えて、世代が歪んで表示されます。 2.二十面体から始めます。 ここでは、プレイヤーが近づいているときに、プレイヤーの位置の周りの三角形のテッセレーションを増やすことができます。 しかし、私はプレイヤーの位置よりも近くに三角形を見つける方法を知りません。その場合、デカルト座標が役立つ可能性があると聞きましたが、使用方法はわかりません。 私はそのためにC ++ / OpenGLを使用しているので、ここで生成およびロードする主なものは、表面のレリーフと色/テクスチャを表す頂点です。

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GreenlightなしでSteamにゲームをアップロードしますか?
私は小さなゲームに取り組んでおり(完成には程遠い)、終了したら、Greenlitを取得せずにSteamにリリースできるかどうかを知りたいと思っていました。 これは、ゲームを作成するためのツールとエディターの費用を既に支払っていて、ゲームをリリースするためにさらに100ドルを支払う必要がないためです。 これは可能ですか?
14 game-maker  steam 


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目立たない方法で繰り返す大きな空間の背景を作成するにはどうすればよいですか
rtsゲームで繰り返される大きなスペースの背景を作成するにはどうすればよいですか。複雑な星雲とほこりの場も持ちたいのですが、ユニットには探索するスペースがたくさんあるので、120000px x 1200000pxのjpegは持てないので、セグメント間の変更線は持たずに画像を繰り返したいです。 これをMicrosoftのBabylonフレームワークでWeb GLキャンバスに使用しています
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複数のライセンスの取り扱い
3つの異なるライセンスを持つ資産に出会いました。GPL 3.0ライセンスは、GPL 2.0の新しいバージョンのようです。GPL 3.0が準拠している場合、GPL 2.0は無視できますか? 3つのライセンスすべての条件をすべて満たす必要がありますか?たとえば、GPL 2.0は適切な著作権表示の印刷または表示に言及していますが、これはCC BY-SA 3.0ライセンスにはないようです。
14 assets 


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ガウスぼかしはソフトシャドウエッジのかなり正確な表現ですか?
実際のソフトシャドウ(近くの大きな光源から)にガウスまたは線形の減衰があるかどうか、または他の何かがあるかどうかはわかりません。 何らかの事前レンダリングされたグラデーションテクスチャを操作することで影を作成できるものに取り組んでいるので、フレームバッファや従来の影付け技術に依存する必要はありません。グラデーションをメッシュのテクスチャの1つのチャネルにベイクし、各クワッドを覆うシャドウの量に基づいて値を操作することを計画しています。これは、各ピークが次の隣接するクワッドに影を落とすことができるジグザグのように並んだクワッドを持っているためです。 そのため、線形フォールオフが最も簡単になります(線形勾配から値を差し引く必要があります)が、実際に実際に見えるものを伝えるのは困難です。線形勾配に適用してガウス近似を引き出すことができる簡単な数式はありますか?

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最初に成長し、モバイルゲームの広告は後で成長しますか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細がない回答は、編集または削除できます。 Facebookの戦略は、Grow First、Ads Laterを含むことです。モバイルゲームの場合、広告が人気を妨げるという証拠、または人々が広告なしでゲームを共有する可能性が高いという証拠はありますか?またはangarg12で述べたように、ゲームのライフサイクルの途中で広告を導入すると、ユーザーがゲームに対してどのように感じるかに影響するという証拠がありますか?

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方法:JavaゲームからSteam Greenlightへ
JavaとEclipse IDEを使用してインディーズゲームを作成することを計画しており、完成した製品をSteam Greenlightに入れたいと思っています。 ゲームが終了し、Eclipseでのみ実行された後、プロセス全体はどのように機能しますか?
14 java  eclipse  steam 

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