ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ポイントと軸に揃えられた長方形の間の距離を計算するにはどうすればよいですか?
x、yの位置、高さと幅、およびランダムに配置されたポイントが近くにある2D長方形があります。 このポイントが特定の距離より近い場合、このポイントが長方形と衝突するかどうかを確認する方法はありますか?そのポイントの外側にある目に見えない半径が、この長方形と衝突することを想像してください。私はこれが正方形ではないという理由だけで問題があります!

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さまざまなインテグレーターの長所と短所[非公開]
ゲームで物理学などを作成する場合、インテグレーターが必要です。Verlet統合では、オイラー統合に代わる優れた代替手段としていくつかの場所を挙げています。例えば、トーマス・ヤコブセンによる有名な文書で。ただし、この記事ではグレンフィードラーは次のように書いています。 存在するさまざまなインテグレーターの膨大な配列を紹介するのではなく、私は追いかけて、ベストを尽くします。このインテグレーターは、R​​unge Kutta Order 4インテグレーター、別名RK4と呼ばれます。 したがって、特効薬はありません。さまざまなインテグレーターの長所と短所は何ですか?シンプルさ、速度、精度、安定性などに関して、どのインテグレーターがどのタイプのゲームに最も適していますか?Verlet、RK4などをいつ使用しますか?オイラーを使用する必要がありますか?
29 physics 

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HLSLで広角/魚眼レンズを作成するにはどうすればよいですか?
さまざまな四肢の広角レンズの効果を達成するために実装する必要がある概念は何ですか? コンテンツパイプラインのさまざまな段階を参照する擬似コードと具体的な説明、およびソースコードからHLSLに渡す必要がある情報は非常に役立ちます。 また、広角レンズの実装と魚眼レンズの違いは何ですか?

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距離ではなく、距離の二乗チェックを使用することの欠点はありますか?
私は基本的にすべての距離(vector3の長さ)のチェックに距離の2乗チェックを使用します。これは、平方根が発生しないことによるパフォーマンスの向上(プレーン長のチェックなど)によるものです。 それの外観から、二乗距離チェックはあらゆる状況でうまく機能します: if x^2 < y^2, then x < y, even when 0 < (x or y) < 1 距離と距離の2乗は常に正になるため、xまたはyが0より小さい状況は考慮していません。 これが機能するので、距離チェックは決して必要ではないように見えますが、何かが欠けているというしつこい感じがします。これは、精度が重要な状況でも維持されますか?

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UnityからデフォルトのスプラッシュスクリーンをAPKから削除することにより、合法的に削除できますか?
Unityを使用しながら、AndroidゲームをAPKとしてエクスポートします。APKが実行されると、最初に表示されるのはUnityスプラッシュ画面です。APKをzipファイルのように開き、スプラッシュスクリーンの画像(App.apk/assests/bin/Data/splash.png)を探して、希望する任意の画像に置き換えることで、その画像を置き換えることができると考えました。 このような修正されたスプラッシュ画面を使用して、Unity搭載のAndroidゲームアプリを公開することは合法ですか?PS3、360、Wiiの一部のゲームはUnityで作成されていますが、それぞれのコンソールで実行するとUnityスプラッシュ画面が表示されないことを覚えています。

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商標なしでリリースすることの意味は何ですか?
私はほぼ1年間ビデオゲームに取り組んでおり、リリースが迫っていると、商標を持っていないのでパニックになり始めています(しかし、会社は持っています)。 商標プロセスを待つためにリリースを1年前に戻す必要はありません。これを回避して、なんとか(安全に)リリースすることはできますか?
29 trademark 

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宇宙戦闘シミュレーションにおける光情報伝播のモデリング速度
私は、比較的広大な領域(一辺が20分の光の立方体)で行われ、(ほとんど)現実的な物理学を使用する宇宙戦闘シミュレーションに取り組んでいます。私がモデル化したい重要な要素の1つは、バトルスペース全体の情報の伝播速度です。つまり、プレイヤーAがバトルスペースの片側でメインドライブに従事している場合、プレイヤーBがそれを見るまでに20分の遅延があり、それに反応できる 比較的小さな戦闘スペースでも、速度が関係することを考えると、これは重要な要素です。30kpsの長さ500mの船は60分の1秒で全長を移動するため、わずか数10分の1秒先の敵をターゲットにした場合でも、ライトラグの影響を受けます。 これを行うのを見たことがありませんし、これをモデル化するためのいくつかのベストプラクティスがあるかどうか疑問に思っています。現在、各イベントにタイムスタンプを付けて位置をマークし、キューに入れてから、ゲームワールド内のオブジェクトのいずれかがライトコーンの端に新たにあるかどうかをチェックし、イベントを追加しています。センサーキューに。まだそれを感知できる可能性のあるすべてのオブジェクトによって既に感知されているイベントを削除することで最適化しますが、それでも面倒なかなり速くなると思います。プレイ中に数百の検知オブジェクトがある場合のサイクル数(これは非常に日常的です) これに適したデータモデルはありますか?

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潜在的に無限の2Dマップデータを保存する方法は?
現在、100 x 100タイルのチャンクを処理できる2Dプラットフォーマーがあり、チャンク座標はlongとして格納されているため、これがマップの唯一の制限です(maxlong * maxlong)。エンティティの位置などはすべてチャンク関連であるため、制限はありません。 私が抱えている問題は、何千ものファイルを持たずにこれらのチャンクを保存してアクセスする方法です。すぐにすべてを開く必要のない、できればすばやく低コストのアーカイブ形式のアイデアはありますか?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

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このスタイルの2D「グロー」グラフィックを作成するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dスプライトベースのゲームを構築する基本に慣れています。すべてのオブジェクトは、移動する.png画像です。 たとえば、スーパーレーザーレーサーに似たアートスタイルを利用した2Dゲームを開発するには、次に何を学ぶ必要がありますか。 このスタイルの他の例には、Frozen Synapse、Geometry Warsなどが含まれます。 このスタイルを「2D抽象光るジオメトリ」またはそのようなもので説明します。 これらのタイプのゲームの多くの効果はパーティクルシステムを介して達成され、またいくつかのことはまだすべての「グローイング」などを見るためにグラフィックエディタで描画された単なるスプライトであることがわかります。 しかし、残りはおそらくDirectXの描画呼び出しを行い、カスタムシェーダーなどを実装することによって行われますか? そうですか?この方向に進むために次に何を学ぶべきなのか、どのような質問をするべきなのか、私にはよくわかりません。


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OpenGLの勉強を続けるか、DirectXに切り替えてゲーム業界に就職するチャンスを増やすべきですか?[閉まっている]
OpenGLとLinuxを使用してグラフィックプログラミングを学んでいます。私はほとんどの概念にかなり精通していますが、私の知識をさらに深め、最終的にはゲーム開発、特にゲームエンジン開発のキャリアを追求したいと思います。 これまでのところ、ほとんどのゲームスタジオはDirectXを使用してWindows用のゲームを作成しているようです。 編集:OpenGL対DirectXの質問が以前ここで尋ねられたことは知っていますが、私が望む視点で答えが見つかりませんでした。 編集2:すべての応答/コメントを読んだ後、OpenGL / GLSLを使用してグラフィックスをさらに掘り下げていくことにしましたが、APIの基本を理解するために、DXでも試してみます。あなたが私に与えてくれた答えと洞察に感謝します。

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プログラミングを教えていないゲームプログラミングの本?[閉まっている]
私は約3年の経験を持つ普通のプログラマーで、ゲーム開発に興味があります。私が直面している問題は、これらの「初心者」の本を見ると、ほとんどの人が基本的なプログラミングスキルを教えているのに、それをじっと見たり、やりがいを見つける忍耐がないことです。しかし、私がより高度な本を見ると、それらは私の頭の上にあり、もう一度、私には実りません。私が探しているのは、ゲームの本質を説明する本ですが、より合理的なレベルです。 たとえば、私はあらゆる種類のデータ構造(ハッシュ、ツリー、リンクリスト)、および多くの一般的なアルゴリズム(並べ替え、検索)に精通していますが、衝突検出を効果的に実装する方法を知りません。また、外国のライブラリを使用した経験もあるので、ドキュメントを使用してAPIを学習する方法を知っているので、「Xの使い方を学ぶ」本も必要ありません。 個人的には、本でどのプラットフォーム/言語/ライブラリが使用されているかは気にしません。多くの言語に慣れているからです。しかし、私が探しているゲームはJavascriptとHTML5キャンバスを使用します。 助言がありますか?無料のものはありますか? PS私は数学と物理学のレベルが比較的低いことに注意すべきです、そしてそれらを穏やかに統合した本はプラスになるでしょう。 編集:私は2Dプログラミングに興味があることを言及する必要がありますが、現時点ではまだ3Dを気にしません。
29 books 

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ブラウザベースのMMO(WebGL、WebSocket)[終了]
ブラウザJavaScript-グラフィックス用WebGL、ネットワーク用WebSocketを備えた本格的な3D MMOクライアントを書くことは技術的に可能だと思いますか? 将来のMMO(およびゲーム全般)はWebGLで作成されると思いますか? 今日のJavaScriptのパフォーマンスではこれが可能ですか? 開発チームが開発者であり、別のモデル作成者(アーティスト)であったとしましょう。ゲームにSceneJSのようなライブラリを使用しますか、それともWebGLを直接作成しますか?SceneJSではなくライブラリを使用する場合は、どれを指定してください。 更新(2012年9月): RuneScapeは、これまでJavaアプレットを使用していた非常に人気のある3DブラウザーベースのMMORPGであり、クライアント(ソース)にHTML5を使用することを発表しています。 Java(左)およびHTML5(右) 更新(2013年6月): WebGL / WebSocketベースのMMOのプロトタイプを作成しました:https : //github.com/alongubkin/xylose
29 mmo  webgl  websocket 

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レベルアップに必要な経験の量を決定する方法
このトピックに関連する質問には次のものがあります。 次のレベルに到達するために必要な経験ポイントをどのように基準にすべきですか? これにはどのような要因が関係していますか? プレイヤーがレベルアップするまで十分に長く楽しまないようにするにはどうすればよいですか? プレイヤーが経験値を取得する方法を変えるにはどうすればよいですか?

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資産管理、データベース、またはバージョン管理システム?
ゲームのアセット(メッシュ、テクスチャ、サウンド、ビデオ)の開発中に、それらを管理しますか? それらをバージョン管理システム内のソースコードと一緒に保管しますか?(perforce、gitなど) または、中央のバックアップされたアセット専用のデータベースを持ち、編集者が常に気に入って作業できるようにしますか?(PostgreSQL、MySQLなど) その他? それぞれの長所と短所は何ですか、なぜ他の人よりもそれを選択する必要がありますか?

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