マルチプレイヤーゲームで「弾丸時間」を実装する方法
私は以前にそのような機能を見たことはありませんが、興味深いゲームプレイの機会を提供するはずです。 はい、そうです、マルチプレイヤー/リアルタイム環境(FPSを想像してください)で、スローモーション/ブレットタイムエフェクトをどのように実装できますか? 現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてが遅くなっているのを見ている。 更新 補足:FPSゲームを楽しくするためには、バランスをとる必要があることに注意してください。そのため、この弾丸時間機能は堅固でなければならず、他のプレイヤーから奪うことなく「プレイヤー」に小さな利点を与えます。 さらに、2人のプレイヤーが同時に弾丸時間を有効にできる可能性があります。 さらに: 私はこれが何をとっても将来的に実装するつもりです。そして、アイデアはこれすべてのために全く新しいゲームエンジンを構築することです。それが新しい選択肢を提供するなら、私はアイデアを聞くことに興味があります。 一方、ここで私のチームと一緒にこれについても考えています。理論が作成されたら、ここで共有します。 これも可能ですか?それで、「これも可能ですか」という質問に答えられました。今こそ最良の解決策を見つけるときです。 私は、疑似コードに近い何かを持つプロトタイプ理論のように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。 物理学者と哲学者の言うこと: トピックは閉じられているため、リンクは興味のある人向けです。 https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time 物理サイトで質問を書くときに考えた条件(コピー済み): スローモーションの影響下にあるプレーヤーは、すべてをはるかに遅いペースで見るため、より正確なアクション(射撃、動きなど)を行う利点があります。 彼の行動はリアルタイムで他のプレイヤーに影響を与えるはずです。 影響を受けたプレイヤーを見ているプレイヤーは、自分が行ったアクションを体験できることを除いて、違いは見られません(プレイヤーが撃たれる/影響を受けると、ロケットをかわします)。 プレイヤーがこの効果から出たとき、彼は単に通常と同じペースで続行します。(これが不可能な場合、時間が同期されるまで彼は苦しむ必要があると思います) バレットタイムの参照(スローモーション): 悲しいことに、ほとんどの実装はシングルプレイヤーのみです http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/