ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A


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XML / JSON / Textまたはデータベースを使用してゲームコンテンツを保存する方が良いでしょうか?
コンポーネントベースのゲームを実装する方法を検討しています。それはホットなものであるように思われ、このような柔軟なデザインのアイデアが気に入っています。このような設計の機能の1つは、データを介してゲームに新しいものを追加できることです。多くの場合、XMLなどのテキストファイルを介してコンテンツをロードすることで表示されます。これには、人間が読むことができ、テキストエディタで簡単に編集できるという利点があります。欠点として、テキストの処理が遅くなる可能性があり、データファイルの大規模なコレクションを管理する必要があります。JSONや設定ファイルのような類似のテキストベースの形式には、同様の利点があります。 反対側には、SQLiteやTokyo Cabinetなどの小さくてポータブルなデータベースがあります。人間が直接読むことはできませんが、これらのファイルは簡単にインターフェイスでき、ゲームコンテンツのデザインには何らかの編集ツールが適していると思います。DBを使用すると、構成情報を一貫して保存し、簡単に取得できます。ゲームを保存するために、データをDBにシリアル化することもできます。 パフォーマンスに関しては、一般的にXMLは小さいファイルの方が速いと思いますが、データベースは大量のデータに適しています。実際のゲームには、ゲームオブジェクトがたくさんあると思います。 質問:望ましいアプローチはどれですか?私はDBに傾いていますが、テキストファイルに隠れた落とし穴や本当に強い利点があるかどうかを知りたいです。または、これら以外の選択肢がある場合(バイナリ形式にシリアル化すると思いますか?)

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コンポーネントベースのシステムでパワーアップを行う
コンポーネントベースの設計に頭を悩ませ始めたところです。これを行う「正しい」方法が何であるかはわかりません。 これがシナリオです。プレイヤーはシールドを装備できます。シールドはプレイヤーの周りにバブルとして描かれ、個別の衝突形状を持ち、プレイヤーがエリア効果から受けるダメージを減らします。 コンポーネントベースのゲームでは、このようなシールドはどのように設計されていますか? 混乱するのは、シールドに明らかに3つのコンポーネントが関連付けられていることです。 ダメージ低減/フィルタリング スプライト コライダー。 さらに悪いことに、さまざまなシールドのバリエーションがさらに多くの動作をする可能性があり、そのすべてがコンポーネントになります。 プレイヤーの最大ヘルスを向上させます 健康回復 発射体のたわみ 等 私はこれを考え直していますか?シールドは単にスーパーコンポーネントである必要がありますか? これは間違った答えだと思います。それがあなたがこれが行く方法であると思うならば、説明してください。 シールドは、プレイヤーの位置を追跡する独自のエンティティである必要がありますか? そのため、損傷フィルタリングの実装が難しくなる場合があります。また、アタッチされたコンポーネントとエンティティの間の線がぼやけます。 シールドは他のコンポーネントを収容するコンポーネントですか? 私はこのようなものを見たことも聞いたこともないが、たぶんそれは一般的であり、私はまだ十分に深くない。 シールドは、プレーヤーに追加されるコンポーネントのセットである必要がありますか? おそらく他のコンポーネントを管理するための追加のコンポーネントがあります。たとえば、それらをすべてグループとして削除できます。(誤ってダメージ軽減コンポーネントを残します。今ではそれが楽しいでしょう)。 コンポーネントの経験が豊富な人にとって明らかな何か他のものはありますか?

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マルチプレイヤーゲームで「弾丸時間」を実装する方法
私は以前にそのような機能を見たことはありませんが、興味深いゲームプレイの機会を提供するはずです。 はい、そうです、マルチプレイヤー/リアルタイム環境(FPSを想像してください)で、スローモーション/ブレットタイムエフェクトをどのように実装できますか? 現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてが遅くなっているのを見ている。 更新 補足:FPSゲームを楽しくするためには、バランスをとる必要があることに注意してください。そのため、この弾丸時間機能は堅固でなければならず、他のプレイヤーから奪うことなく「プレイヤー」に小さな利点を与えます。 さらに、2人のプレイヤーが同時に弾丸時間を有効にできる可能性があります。 さらに: 私はこれが何をとっても将来的に実装するつもりです。そして、アイデアはこれすべてのために全く新しいゲームエンジンを構築することです。それが新しい選択肢を提供するなら、私はアイデアを聞くことに興味があります。 一方、ここで私のチームと一緒にこれについても考えています。理論が作成されたら、ここで共有します。 これも可能ですか?それで、「これも可能ですか」という質問に答えられました。今こそ最良の解決策を見つけるときです。 私は、疑似コードに近い何かを持つプロトタイプ理論のように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。 物理学者と哲学者の言うこと: トピックは閉じられているため、リンクは興味のある人向けです。 https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time 物理サイトで質問を書くときに考えた条件(コピー済み): スローモーションの影響下にあるプレーヤーは、すべてをはるかに遅いペースで見るため、より正確なアクション(射撃、動きなど)を行う利点があります。 彼の行動はリアルタイムで他のプレイヤーに影響を与えるはずです。 影響を受けたプレイヤーを見ているプレイヤーは、自分が行ったアクションを体験できることを除いて、違いは見られません(プレイヤーが撃たれる/影響を受けると、ロケットをかわします)。 プレイヤーがこの効果から出たとき、彼は単に通常と同じペースで続行します。(これが不可能な場合、時間が同期されるまで彼は苦しむ必要があると思います) バレットタイムの参照(スローモーション): 悲しいことに、ほとんどの実装はシングルプレイヤーのみです http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/

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島の領域を手続き的に生成する
現在、次のような島があります。 そして、次のように手続き的に領域に分割します。 私が探しているのはどのアルゴリズムですか?下の写真のように、一貫性のある領域を作成する方法について提案がありますか。あなたの助けに感謝します。

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SATとの3D OBBコリジョンに使用する軸の数と数
私は以下に基づいてSATを実装しています: 指向バウンディングボックスを使用した動的衝突検出 [PDF] 7ページの表では、衝突を見つけるためにテストする15軸を参照していますが、Ax、Ay、Azだけで、すでに衝突が発生しています。 他のすべてのケースをテストする必要があるのはなぜですか?Ax、Ay、Azだけでは不十分な状況はありますか?

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移動するターゲットに向けた経路探索の標準的なソリューションは何ですか?
ゲームのような2D RTSに取り組んでいます。基本的なA *は、ユニットをポイントAからポイントBに移動するのに最適です。 しかし、Aが移動するオブジェクトBを攻撃するように、オブジェクトBの位置が変更された後、各フレームでA *を呼び出すなど、継続的なパス検索の問題に直面しています。 この問題の標準的な方法は何ですか?

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ゲームアーティストのコンピューターワークステーションのセットアップ–これはやり過ぎですか?
私は非常に才能のあるプロのゲームアーティストと仕事をしている中小企業(非常に限られた制約)の一員であり、必要なすべての機器を提供する必要があります。アーティストは次の設定を要求しました(私にとっては非常に高価なようです): 一致するキーボードを備えた最新のグラフィックターゲットハイエンドラップトップ 大きな描画タブレット タブレット用の人間工学に基づいたマウント 垂直エルゴノミックマウス 彼らは本当にこれらすべてを必要としますか?どうして?
28 art  business 

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任意の方向を向くことができる事前にレンダリングされた2Dスプライトを実装するにはどうすればよいですか?
Clash of Clansのようなゲームがどのように部隊をレンダリングするかをグーグルで調べましたが、実行前に3Dモデルを2Dスプライトシートに事前レンダリングし、実行時に2Dイメージをレンダリングしているようです。ただし、クラッシュオブクランの部隊は、あらゆる方向を向くことができます。 私の同様のゲームでは、アニメーションの各フレームですべての部隊タイプ(18のタイプがあります)のあらゆる方向(0-360度)のイメージを作成する場合、大量のイメージを生成する必要があります。これが他の開発者がやっていることを想像することはできませんが、実際にこれを達成するにはどうすればよいですか?
28 3d 

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一部のゲームでは、壁を通して光が輝いているのはなぜですか?
一部のゲームでは、ビデオの品質を高レベルに設定しても、壁を通して光が輝いています。 最近プレイしたゲームの例としては、Borderlands 2(ミサイル爆発)とCall of Cthulhu(ランタン。ゲームではUnreal Engine 4も使用されています)があります。 これはバグですか、パフォーマンス上の理由がありますか? Borderlands 2:の例:https : //youtu.be/9bV83qA6_mU?t=419(数回ですが、すぐに) ボーナスの質問:後者の場合、問題を解決するためにレイトレーシングを安価に使用する方法はありますか?高価なRTは間違いなく問題を解決したと思いますが、この特定の問題を解決するために「安価な」形式で使用できるのではないかと思います。

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最終ゲームに余分なアセットが残っているのはなぜですか?
私は、No Man's Skyのファイルで発見されたもの、ゲームに使用されていない、またはゲームに関連しない多くのことについて読んでいたところです。Watch Dogsファイルに残っているE3設定についても少し前に読みました。ゲーム開発者が最終ゲームで古いファイルや未使用のファイルを残すのはなぜですか? 確かにこれはディスク上の余分なスペースを占有するだけで、ゲームをダウンロードする場合はより多くのデータをダウンロードする必要がありますか? また、開発者は人々が見つけることができるものを恐れていませんか?
28 assets 


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ほとんどの主要なゲームエンジンがアニメーションテクスチャにgifを使用しないのはなぜですか?
アニメーションシートまたはGifを使用する方が良いですか?アニメーションシートに対するGifsの利点の1つは、コードと適切なティックの更新のために、フレームが速すぎたり遅すぎたりすることを考える必要がないことです。 Gifを使用する場合の短所と、Gifsを超えるアニメーションシートの利点は何ですか?

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ゼルダのような2Dゲームは、彼の一部だけが表示されている建物の後ろにいるキャラクターをどのように処理しますか?
単純なゼルダスタイルのゲームを開発しようとしています。この非常に便利なトピックを見つけました LoZ:A Link to the Pastはどのようにサブタイル衝突を処理しましたか? 衝突検出メカニズムを開発するためのリファレンスとして使用しています。ただし、理解できなかったことがあります。リンクが建物の背後にある場合、彼の一部のみが表示されます。誰もこの効果を達成する方法を理解するのを助けてくれますか?建物は背景の一部ではありませんか?
28 2d 


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