ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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無料のUnityライセンスで10万ドル以上稼いだ場合はどうなりますか?
インディーズゲーム開発者がUnityの無料版を使用して100,000ドル以上稼いだ場合、10万ドルを超えるお金はどうなりますか?Unityの人々は、どのくらいのお金を稼いでいるのかをどのようにして知るのでしょうか? ゲームが大成功した場合に備えて、どのような予防策を講じる必要がありますか?
33 unity  licensing 

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同じコンソールハードウェア上でグラフィックスはどのように進化しますか?
コードの最適化だけの問題ですか? ゲーム開発者は、一連のゲームを作成しながら進化するためのスペースを確保するために、新しいハードウェアで小規模に始める予定ですか? コンピューターグラフィックスのブレークスルーは、コンソールの寿命中に起こるほど一般的ですか?
33 hardware  console 

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補完的な影はゲームにとって意味がありますか?
色理論によれば、影は純粋な黒またはグレーを使用せず、代わりにその影を投影するオブジェクトの色を補う色を使用するとより効果的に機能します。 つまり、赤いリンゴがある場合は、濃い緑色の影を使用する必要があります。黄色いバナナの場合、濃い紫の影。 しかし、多くのゲームでは、影がどのような背景や環境で表示されるかを常に予測できるわけではなく、動的な影の色を使用する余裕がない場合もあります。そのような場合でも、補完的な影を使用することは依然として理にかなっていますか、またはニュートラルな黒またはグレーは許容可能ですか?

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ゲームデータを%AppData%ではなく%UserProfile%\ Documentsに保存する実用的な理由はありますか?
私のドキュメントフォルダには、最近のAAAタイトルのサブフォルダを含む、さまざまなゲームのサブフォルダがあふれています。ゲーム業界で経験のないプロのアプリケーション開発者として、これはまったく間違っています。これらのファイルは%APPDATA%または%LOCALAPDATA%に属します。 私の質問は、特定の利点を得るためにこれらのファイルを%UserProfile%\ Documentsに入れるという意識的な決定があるのか​​、それともWindows XPの時代から引き継がれた単なるレガシーな振る舞いなのか?または、Steamがこれを必要とする、または推奨する、またはデフォルトでこれを行う人気のあるエンジンなど、さらに良い理由がありますか? 関連:ゲームの保存ファイル/データを書き込むディレクトリは?(無意味な議論を避けるため)
33 windows  savegame 

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クライアント側の予測はどのように機能しますか?
私はValve + GafferonとGoogleの何百ものページを読みましたが、何らかの理由でクライアントの予測に頭を悩ませることはできません。 私の理解では、基本的な問題は次のとおりです。 クライアントAは入力を送信します T0 サーバーはで入力を受け取ります T1 すべてのクライアントが変更を受け取ります T2 でT2しかし、クライアントの予測を使用して、クライアントAは、に位置適切になりましたT4。 サーバーが移動要求を受け入れると予測するときに、クライアントAがサーバーの前にいないことをどのように確認しますか?明らかに、常に先を行っているため、サーバーが最後に見た場所に戻ってしまいます。私が試したすべての修正を行っても、サーバーはあなたの後ろで停止するため、停止してもこれは依然として顕著です

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MMORPGの在庫制限は意味がありますか?
現在、単純な2D MMORPGを開発しています。私の現在の焦点は在庫システムです。 私は現在、プレイヤーキャラクターが持ち運ぶことができるものに制限を実装すべきかどうか疑問に思っています。最大重量、限られた数のインベントリスロット、または両方の組み合わせの形式。私がプレイしたほぼすべてのMMORPGは、在庫スペースを制限します。しかし、妥当性はさておき、これはゲームプレイの観点から本当に必要なのでしょうか?たぶん、プレイヤーに必要なものだけを運ばせるだけで、ゲーム体験が向上するかもしれません。 tl; dr:プレイヤーキャラクターの収容能力を制限する背後にあるゲーム開発の根拠は何ですか? 編集: これまでのすべての答えをありがとう。彼らはすべて非常に洞察力に富んでいた。あなたの意見を聞いた後、私は人々がダンジョンにたくさんのヒーリングアイテムと特別な装備を持ち込むのを防ぐために、限られた在庫を選ぶことにしました。戦利品の過負荷と常に町に戻らなければならない問題を回避するために、プレイヤーがインベントリからアイテムを直接ストレージに送信できるようにします(ただし、フィールドでアイテムを取得することはできません)。私は今のところカイロタンの答えを受け入れましたが、興味深い側面がまだカバーされていないと感じたとき、これがあなたに追加の答えを投稿することを落胆させないでください。
33 game-design  mmo 

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優れた連続(シームレス)タイルを設計するにはどうすればよいですか?
組み立てたときにタイルがタイルのように見えず、均一なもののように見えるように、タイルの設計に問題があります。たとえば、次の画像を参照してください。 芝生の主要部分は1つのタイルだけですが、グリッドは「見えません」。少し注意深く見るとどこにあるかはわかりますが、明らかではありません。一方、タイルを設計すると、次の画像のように、「ああ、同じタイルの64倍」しか表示されません。 (これは別のGDSEの質問から取りました。申し訳ありません。ゲームに批判的ではありませんが、それは私のポイントを証明します。実際、私が管理しているものよりも優れたタイルデザインを持っています。) 主な問題は、それらが独立しているように設計することであると思います。互いに閉じて配置した場合、2つのタイルの間に接合部はありません。タイルをより「連続的」にすると、よりスムーズな効果が得られると思いますが、それをどうにかすることはできません。それは私には過度に複雑に思えます。 方法を知っていれば、おそらくそれは私が考えるよりも簡単だと思いますが、その特定の点に関するチュートリアルは見つかりませんでした。連続/均一タイルを設計する既知の方法はありますか?(私の用語は完全に間違っているかもしれません。私を修正することをheしないでください。)

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HDRコンテンツをどのように作成しますか?
アーティストがHDRレンダラーのコンテンツを簡単に作成できるようにするにはどうすればよいですか?LDRからHDRに移行する際に、どのような種類のツールを提供し、どのワークフローを変更する必要がありますか? HDRレンダラーの実装の技術的な側面についてではなく、HDRでマテリアルとライティングを作成するためのベストプラクティスについて尋ねていることに注意してください。私は少しグーグルで調べましたが、ウェブ上でこのトピックについてはあまりないようです。誰かがこれに関するいくつかの良いリソースを教えてくれたり、自分の経験を共有したりできますか? 特定のポイント: 照明-照明アーティストはどのようにしてHDR光の色を選ぶことができますか?標準のLDRカラーピッカーと乗算器がありますか?乗数はガンマ空間ですか、それとも線形空間ですか?乗数ではなく、対数輝度でしょうか?または、ルーメンの数などの物理的な明るさレベルですか?彼らはどのように乗数/輝度/明るさが与えられた光に対して「正しい」かをどのように知るのでしょうか? マテリアル-テクスチャアーティストは、ネオンサイン、テレビ画面、スカイボックスなどの放射性カラーマップをどのように作成できますか?1つを通常のLDR(チャネルあたり8ビット)イメージとしてペイントし、乗数(または対数輝度など)を適用できますか?HDR画像を実際にペイントする必要がある場合はありますか?もしそうなら、Photoshop(または他のソフトウェア)でこれをどのように行いますか?
33 graphics  art  hdr 

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各レベルに比例してより多くのXPが必要な場合、合計XPから現在のレベルを計算するにはどうすればよいですか?
私のゲームでは、次のレベルに到達するために必要なXPは、現在のレベル×レベルのしきい値です。それを考慮して、これまでに獲得した合計XPから現在のレベルを取得するにはどうすればよいですか? 例えば: Level Threshold = 50 Current Level = 1 レベル1から開始して、レベル2に到達するには(1×50)= 50 XP が必要になります。 Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed to reach level 4 つまり、進行表は次のとおりです。 Level 1: 0 XP to 49 …

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ブラウザーでは、1つの巨大なスプライトシートを使用するのが最善ですか、それとも多数(10000)の異なるPNGを使用するのが最善ですか?
jQueryでゲームを作成していますが、そこでは約10000個の32x32タイルを使用しています。今まで、それらをすべて別々に使用していました(スプライトシートなし)。平均的なマップでは、約2000タイル(場合によってはPNGを再利用しますが、すべて個別のdiv)を使用し、パフォーマンスの範囲は安定(Chrome)から少し遅れた(Firefox)までです。これらの各divは、CSSを使用して絶対に配置されます。新しいマップがロードされるときだけ、ティックごとに更新する必要はありません。 gameQueryのように、CSSバックグラウンドポジショニングを使用してdivにspritesheetメソッドを使用するとパフォーマンスが向上しますか? 前もって感謝します!

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てんかんの安全性についてゲームをテストするにはどうすればよいですか?
私は色と明るさのコントラストの点でかなり派手なゲームを開発しています。これはiPhoneゲームなので、画面はかなり小さくなりますが、Wipeout XLがてんかんテストに失敗するという話を聞きました。 ゲームがユーザーにてんかんの発作を引き起こさないようにするにはどうすればよいですか? 私はインディー開発者なので、低予算のソリューションが理想的です。

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C ++ゲームの保存ファイルを作成するにはどうすればよいですか?
ビデオゲームプログラミングコースの最終版をコーディングしています。ゲームの保存ファイルを作成して、ユーザーがプレイして後で戻ってくる方法を知りたいです。これがどのように行われるかについての考えは、私が以前に行ったことはすべて、単一実行プログラムです。

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私の音はどのような品質にすべきですか?
音とその品質は宗教のようなものです。はてしない物語。 MP3 320kbpsはロスレスであると言われますが、専門家はMP3はくだらないと言いますが、結局、音楽業界に20年以上いない限り、結果に違いは聞こえません。 320kbps MP3が「重い」と仮定した場合、ビデオゲームに最適な形式は何ですか?また、どのプロパティ(ヘルツ、ビットレートなど)で十分ですか? いくつかのAAAタイトルがサウンドでどのように機能するか、1つまたは2つの例かもしれません。
33 sound 

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このエンティティシステムをネットワーク化する方法は?
FPSのエンティティシステムを設計しました。基本的には次のように機能します。 GameWorldと呼ばれる「世界」オブジェクトがあります。これは、GameManagerの配列とComponentManagerの配列を保持します。 GameObjectはComponentの配列を保持しています。また、非常にシンプルなイベントメカニズムも提供します。コンポーネント自体は、すべてのコンポーネントにブロードキャストされるイベントをエンティティに送信できます。 コンポーネントは基本的にGameObjectに特定のプロパティを与えるものであり、GameObjectは実際にはそれらの単なるコンテナであるため、ゲームオブジェクトに関係するすべてはコンポーネント内で発生します。例には、ViewComponent、PhysicsComponent、およびLogicComponentが含まれます。それらの間の通信が必要な場合は、イベントを使用して行うことができます。 ComponentManagerは、Componentと同様の単なるインターフェイスであり、各Componentクラスには、通常1つのComponentManagerクラスが必要です。これらのコンポーネントマネージャは、コンポーネントを作成し、XMLファイルなどから読み取ったプロパティでコンポーネントを初期化する役割を果たします。 ComponentManagerは、外部ライブラリを使用するPhysicsComponentのように、コンポーネントの大量更新も処理します(世界中のすべてを一度に実行します)。 構成可能性のために、XMLファイルまたはスクリプトのいずれかを読み取るエンティティのファクトリーを使用し、ファイルで指定されたコンポーネントを作成します(また、一括更新のために適切なコンポーネントマネージャーに参照を追加します)。次に、それらをGameObjectオブジェクトに注入します。 次に問題が発生します。これをマルチプレイヤーゲームに使用しようとしています。私はこれにどのようにアプローチするのか分かりません。 まず、最初からクライアントはどのエンティティを持っているべきですか?まず、シングルプレイヤーエンジンがどのエンティティを作成するかを決定する方法を説明する必要があります。 レベルエディタでは、「ブラシ」と「エンティティ」を作成できます。ブラシは、壁、床、天井など、基本的に単純な形状のものです。エンティティは、先ほどお伝えしたGameObjectです。レベルエディタでエンティティを作成するとき、各コンポーネントのプロパティを指定できます。これらのプロパティは、エンティティのスクリプト内のコンストラクターのようなものに直接渡されます。 ロードするエンジンのレベルを保存すると、エンティティとそれに関連付けられたプロパティのリストに分解されます。ブラシは「ワールドスポーン」エンティティに変換されます。 そのレベルをロードすると、すべてのエンティティがインスタンス化されます。簡単ですね。 さて、エンティティをネットワーク化するために、多くの問題に遭遇しました。最初に、最初からどのエンティティがクライアントに存在する必要がありますか?サーバーとクライアントの両方にレベルファイルがあると仮定すると、クライアントは、サーバー上のゲームルールのためだけに存在する場合でも、レベル内のすべてのエンティティをインスタンス化できます。 もう1つの可能性は、サーバーがその情報を送信するとすぐにクライアントがエンティティをインスタンス化することです。つまり、クライアントは必要なエンティティのみを持つことになります。 別の問題は、情報の送信方法です。サーバーはデルタ圧縮を使用できると思います。つまり、フレームごとにクライアントにスナップショットを送信するのではなく、何かが変更されたときにのみ新しい情報を送信します。ただし、サーバーは各クライアントが現時点で知っていることを追跡する必要があります。 最後に、ネットワークをエンジンにどのように注入する必要がありますか?ネットワーク化されることになっているすべてのエンティティに注入されるNetworkComponentというコンポーネントを考えています。しかし、どのようにネットワークコンポーネントの知っておくべきどのようなネットワークへの変数は、とどのようにそれらにアクセスするために、そして最終的にクライアントに対応するネットワークコンポーネントは、ネットワーク変数を変更する方法を知っている必要がありますか? 私はこれに近づくのに大きな問題を抱えています。あなたが途中で私を助けてくれたら本当に感謝しています。コンポーネントシステムの設計を改善するためのヒントも受け付けていますので、提案することを恐れないでください。

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ルビーはゲーム開発に適した言語ですか?[閉まっている]
ゲーム開発に移りたいと思っていますが、私が本当によく知っている言語はRubyだけです。私が読んだもののほとんどは、ゲーム開発用のC ++などの低レベル言語、またはXNAを使用するC#などの特定のフレームワーク用の言語を指しているようです。ゲーム開発にルビーのような言語を使用した経験はありますか?もしそうなら、あなたはそれに対して賛成または反対ですか?
33 ruby 

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