音とその品質は宗教のようなものです。はてしない物語。
MP3 320kbpsはロスレスであると言われますが、専門家はMP3はくだらないと言いますが、結局、音楽業界に20年以上いない限り、結果に違いは聞こえません。
320kbps MP3が「重い」と仮定した場合、ビデオゲームに最適な形式は何ですか?また、どのプロパティ(ヘルツ、ビットレートなど)で十分ですか?
いくつかのAAAタイトルがサウンドでどのように機能するか、1つまたは2つの例かもしれません。
音とその品質は宗教のようなものです。はてしない物語。
MP3 320kbpsはロスレスであると言われますが、専門家はMP3はくだらないと言いますが、結局、音楽業界に20年以上いない限り、結果に違いは聞こえません。
320kbps MP3が「重い」と仮定した場合、ビデオゲームに最適な形式は何ですか?また、どのプロパティ(ヘルツ、ビットレートなど)で十分ですか?
いくつかのAAAタイトルがサウンドでどのように機能するか、1つまたは2つの例かもしれません。
回答:
Unityまたはアセット管理システムを備えた別の大きなエンジンを使用している場合、サウンドデザイナーや作曲家にOgg Vorbisを要求しないでください。WAVまたはAIFFを取得します。
UnityとUnrealは、高品質のバウンスで動作し、プラットフォームごとに圧縮設定を適用するように構成されています。ソースアセットをOggまたはMp3にすることは、オーディオを二重圧縮し、追加のアーティファクトを導入しても利益がないことを意味します。
oggまたはmp3から開始するとビルドサイズが小さくなることがわかった場合、それは正当な理由ではありません。Unity / Unrealで適用したものとは異なる圧縮設定で事前エクスポートしている可能性があります。エグゼクティブはありますか?はい、ただし、それらの例外がいつ適用されるかを知っていれば、この答えを調べることはできません。
レポジトリのサイズを小さくするために事前に圧縮している場合は、LFSを使用するか、一元化されたバージョン管理システムを使用するか、笑って負担します。
MP3 320kbpsはロスレスであると言われますが、専門家はMP3はくだらないと言いますが、結局、音楽業界に20年以上いない限り、結果に違いは聞こえません。
MP3でエンコードされたオーディオは、エンコード品質に関係なく、常に損失があります。その知覚コーデックであり、したがって、圧縮された形式で〜1152サンプルチャンクで時間の経過とともにサウンドのプロパティをエンコードし、そこから非圧縮サンプルをデコーダーによって推定することができます。その目標は、元のオーディオを正確に再現することではなく、「十分な」オーディオを提供することです。
ただし、あなたが言ったように、320kbpsは非常に良い音です。通常、CDの品質と同等またはそれ以上であると考えられています。ただし、320kbps MP3としてエンコードされた非圧縮WAVの元のサンプルを完全に再作成することはまだできません。
一般に、Ogg VorbisはMP3よりも優れた形式です。一般に、同じサイズのファイルに対してより良い品質を提供することで合意されており、MP3とは異なり、シームレスに簡単にループできます。MP3がオーディオのエンコードに使用する1152サンプルのチャンクは、多くの場合、サウンドの最初と最後に無音を残します。基本的なサウンドエフェクトとしてはそれほど大きな問題ではありませんが、音楽ループの大きな問題です。
Flash IDEは、.swfエクスポート中にこれを回避し、無音を手動で取り除きます。ストリーミングオーディオ(または純粋なmxmlc)を使用している人は、SampleDataEventを介してループを作成し、サンプルを手動でドロップするか、MP3ファイルを前処理します(Andre MichelleのブログとCompuPhase mp3loopユーティリティを参照)
また、MP3デコーダーを使用するには、技術的には使用する特許ライセンスを取得する必要があります(MP3特許はTechnicolor、Fraunhoferなどが所有しているため)。明らかに、多くの人々がMP3を使用したフリーウェアゲームをリリースしましたが、それに手を出さないことをお勧めします。
320kbps MP3が「重い」と仮定した場合、ビデオゲームに最適な形式は何ですか?また、どのプロパティ(ヘルツ、ビットレートなど)で十分ですか?
いくつかのAAAタイトルがサウンドでどのように機能するか、1つまたは2つの例かもしれません。
それは、ターゲットプラットフォーム、使用している他のテクノロジー、ゲームをどのように配布しているのか、そしてどのスタイルを目指しているのかによって異なります。これを、プラットフォーム、テクノロジー、および美学に基づいていくつかのカテゴリに分類します。
AAAゲームは最高品質のプロダクション品質を目指しているため、非圧縮の24bit / 48kHz(映画のポストプロダクションの標準でもある)アセットを記録および制作しています。「バトルフィールド3」よりもやや野心の少ないタイトルは、CD品質のオーディオの公式標準である16 / 44.1で記録および生成される場合があります。
もちろん、ゲームで24/48の非圧縮WAVを大量に出荷することはできません。大きすぎます。したがって、最終的には何らかの圧縮が発生する必要があります。一般的に、銃の音のようなクイックサウンドエフェクト(Sprunthの回答のPortal 2の銃の小銃のような)の場合、周波数に応じてサンプルレートを下げる可能性があります。ナイキスト定理、低周波成分で構成される音は、より低いサンプリングレートでエンコードできます)。音楽に関しては、圧縮を回避する方法は本当にありません。CD品質のOgg Vorbisが最適です(44.1kHz、品質5-6以上)。
また、AAAゲームでは、圧縮のために社内ツールまたはFMODやWwiseなどのオーディオミドルウェアの中間ツールを使用することがよくあります。FMODおよびWwiseで動作する方法は、ほとんどのものを16 / 44.1または24/48 WAVとしてインポートします(または、サウンドがすべて低周波数コンテンツである場合、より低いサンプリングレートでインポートされる可能性があります)。 ADPCM、MP3、Ogg Vorbisなどのエンコーディングを選択する、各アセットの圧縮係数。
FMODは最近、CEMOD と呼ばれるXiphからの新しいコーデックを支持して、Ogg VorbisとしてFMOD Designer(.fsbファイル)からエクスポートしたサウンドバンクのエンコードアセットのサポートを最近廃止しました。Ogg VorbisはCPUに対して少し厳しい場合があるため、CELTは代替手段を提供するために開発されています。ファイルを直接ロードできますが、Designerアプリケーションからのエンコードには使用しなくなりました。
ちなみに、バトルフィールドバッドカンパニーのオーディオに関するクールなリンクを少し紹介します。DICEはゲームのオーディオテクノロジーの最前線にあるため、学習に適したシリーズです。
また、サラウンドに関連するのは、モノとステレオの問題です。わからない場合に備えて、一部のサウンドエフェクトが実際にパンエフェクトを使用していない限り、すべてのサウンドエフェクトはモノラルにする必要があります。ステレオは3D環境に空間化するのが面倒で、コード内のサウンドをパンして2D環境に配置できます。
明らかにこれは大きく異なります。Frozen Synapseは、サウンドエフェクトと音楽の両方に完全にOgg Vorbisファイルを使用していることが一目でわかります。一方、ダンジョンズオブドレッドモアは、音楽ではOgg Vorbis、音響効果では16 / 44.1 WAVのスキームに従います。
Dungeons of Dredmorアプローチが望ましい。非圧縮WAVとして保存されている場合でも、効果音は一般的に十分に短いため、それほど多くのスペースを占有せず、デコードすることなく多くのCPUサイクルを節約できます。サウンド効果をメモリにすばやくロードして再生できるようにしたい場合。Ogg Vorbisでサウンドエフェクトをエンコードすると、プレーヤーが初めてサウンドエフェクトを聞くまでにわずかな遅延が発生する可能性があります。
HTML5オーディオは混乱です。サウンドのoggバージョンとMP3バージョンの両方を提供する必要があります。長いロード時間でユーザーを怒らせることなく、最高品質でエンコードします。MP3の場合、128kを下回らないでください。128で十分です。
Flashは16bit / 44.1kHzのMP3のみを受け入れます。ただし、他の形式(Alchemyラボの実験的なOgg Vorbisデコーダーなど)に独自のデコーダーを作成する場合を除きます。過去には、Flashは可変ビットレートMP3で問題を抱えていましたが、私は問題を抱えたことはありません。Flashゲームに選択する品質設定は、最終的な.swfの大きさによって異なります。
更新:としてテトラッドが述べた、モバイルゲームは、メモリとストレージを考慮しなければなりません。モバイルゲーム用にオーディオをエンコードする方法は、Flashによく似ています。できるだけ高品質を維持したいのですが、最終的にはメモリとストレージの予算を合わせる必要があります。トラッカーの音楽は、音楽の保存容量が限られている場合に特に適しています。彼のサンプルパレットを制限するために、あなたが合うことができるあなたの作曲を知らせるトンのゲームでより多くの音楽を。
ほとんどのゲームは、Frozen SynapseとDungeons of Dredmorが行うことを行うだけです。ただし、おそらくサンプリングレートとビット深度を減らすことで回避できます。目的の美観に合うだけでなく、スペースを節約できます。
また、トラッカーの音楽は通常、サンプルを低いサンプルレートで保存します。
業界がどのように音を扱うのか、私にはわかりません。
しかし、私のゲームを見ると、ほとんどの人はそれを何らかのdatファイルなどでラップしています。
以下に、私が引き出すことができるオーディオのいくつかのビットを示します。
datなどのファイルを解凍できなかったため(Portal 2のGCFを除く)、結果は市場のスペクトルを示していない可能性があります。ゲームのサンプルを提供しようとしましたが、オーディオをパッケージ化していないゲームでも同様の結果が得られるようです。
4000 Degrees Kelvin
2番目ではなく、最初のポータルからです。
私の経験では(主にモバイルタイトル)、オーディオ品質は可能な限り低くすべきであり、明白なマイナスの副作用はありませんので、他のことのためにより多くのメモリを確保できます。
圧縮が関係しているからといって、必ずしも品質が低すぎるというわけではないことに注意してください。あなたの聴衆はあなたのようなベースサウンドと並べて比較するつもりはないので、もし彼らが損失のある圧縮を通して何かを見逃しているなら、彼らは一般にそれについて知りません。
たとえば、ステレオサウンドや音楽を使用する理由があるかどうかを自問する必要があります。オーバーヘッドのほぼ2倍の価値がありますか?音楽の場合、作成方法によっては、答えが「はい」になる場合があります。一部のエンジンは、効果音用のステレオソースさえサポートしていません。そのようなこと。
もちろん、その線がどこにあるかは非常に主観的です。より具体的な経験則に入る他の回答があります。
重要なことは、標準を作成し、それらを早期に設定し、それに固執することです。ゲーム用に音楽を作成していて、メモリに収まるようにビットレートを半分にする必要がある場合は、そもそも低品質レベルを設定する場合よりもはるかに悪くなります。
特定のプラットフォーム(iPhone、Xbox 360、PS3)をターゲットにしている場合、ハードウェアにオーディオデコーダーがあるかどうかを調べる必要があります。その場合、それを使用する必要があります。オーディオをオフロードすることでCPU時間(およびバッテリー寿命)を節約でき、そのプラットフォームのAPIを最大限に活用できます。さらに重要なことは、そのハードウェアアクセラレーションは、オーディオが特定の形式であることを条件とするため、既に選択されています。
ただし、PCをターゲットにしている場合、オプションはより多様です。私はあなたの耳にまだ聞こえる最小のファイルサイズのフォーマットを選び、それで実行します。
それは不可逆エンコーディングを「曖昧にする」ものに依存します-Sprunthの答えを見ると、音楽の一般的な傾向はメニューの品質が高く、ゲーム内の音楽の品質が低いです。その理由はおそらく次のとおりです。
最後に、彼の答えからのもう1つの傾向は、ほとんどの効果が44KHz / 16bitであることです。ただし、一部の古いゲームでは22KHz / 16bit(「音質」)で実行できます-サウンドカードがより高いサンプルレートを処理できない場合。