ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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Pythonプログラムのネイティブ実行可能ファイルを配布するにはどうすればよいですか?
最近、私の仕事はすべてPython(およびRuby)で行われており、私はこれら2つの言語が大好きです。Pythonでのゲーム開発には多くのライブラリがありますが、問題は、それらのフレームワークの多くがゲーム作成の「配布」の側面をカバーしていないことです。私のゲームをPython(および私が必要とする他のすべての純粋なPython追加ライブラリ)でコーディングし、メインのPCプラットフォーム(Windows、MacおよびLinux)の実行可能ファイルを配布できるようにしたいと考えています。 そこにオプションがありますか、これのための最良の組み合わせは何ですか?(おそらくpyglet + cx_freeze)
11 python  pyglet 

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Android:Angry Birds Scaling
怒っている鳥でスケーリングがどのように行われるのか誰にも何か考えがありますか?画像/背景を常に画面サイズに合わせて拡大縮小したいのですが、このゲームでも同様の効果があるようです。私は優先画面サイズの設定についてマニフェスト設定をいろいろと試してきましたが、まだ私が望むものを正確に複製する必要はありません。 ピクセルサイズに応じて、ゲームが常にXYスペースを表示し、必要に応じて縮小するようにする効果的な方法はありますか? すべてのデバイスのすべてが常に画面に表示されることを確認します。小さなデバイスでは途切れたり、大きなデバイスでは黒いスペースを追加したりしません。 ビューのサイズを取得し、これをスプライトの境界として使用して描画スペースを計算していますが、うまく機能していないようです。


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ゲームスクリプト/ストーリーボード用のツール
ゲームスクリプトの作成に役立つツールを探しています。「スクリプト」とは、ストーリーボードのテキストコアを意味します-(まだ)あるかもしれないし、ないかもしれない描画ドラフトなし。 私が考えているのは、スクリプトのテキストを書き、そのステップからの簡略化されたワークフローを定義してから、次のステップのテキストを定義する、などです。 オンラインで検索して、Inform http://inform7.com/( "自然言語に基づくインタラクティブフィクションのデザインシステム" )を見つけました。これは理論的にはまさに私が探しているものですが、それを使用しようとすると、オブジェクトを拾い上げて探索するスペース(ダンジョン、ライブラリ)。私の場合、ゲームのようなSimsをより多く設計していますが、フローはまったく異なります。 非特定のソフトウェアを考えると、マインドマッピングツールはプロセスの線形性を見逃しています。私が書いているのは有向グラフです-単なるワークフローですが、それを設計したい方法はワークフローベースではなくテキストベースです。 私が今やっているのは、コードで直接変換するテキストエディターを使用することです。 助言がありますか?
11 tools  storyboard 

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独立したプロジェクトのデザイナーはどこにいますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 私がプログラマーで、一部のアーティストを知っているとします。ゲームエンジンと楽しいプロトタイプが完成し、インディーズ版の「プロダクション」に入る準備ができています。 しかし、ゲームは「プログラマーデザイン」(および/または「アーティストデザイン」)でいっぱいです。中核となる設計コンセプトはありますが、平均的なレベルの設計、平均的なAIパターン、平均的な記述、貧弱なバランスが随所にあります。 他の質問は、独立した開発者がプロ​​グラマーやアーティストを見つけるのを助ける方法をカバーしました。独立したアーティストやプログラマーはどこでデザイナーを見つけることができますか?ゲームのデザイン要素を洗練され、本当に目立つまで拡張できる人。

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オーディオプログラマは何を知っておくべきですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私は作曲の学生でもありますが、コンピューターサイエンスのマイナープラスも取得しています。私は音楽を書くことと効果音を作ることが大好きで、ゲーム用の音楽を書きたいです。しかし、みんなとその母親がそうしたいと思っていることにも気づきました。それを念頭に置いて、そして私はすでにプログラミングと同じくらい好きなので、ゲームのオーディオ実装に向けた私の教育のコンピューターサイエンス部分のいくつかの側面に焦点を当てることに興味があります。 私がやったこと/やっていること: 音楽のタイミングとゲームイベントに基づく少量の自動ミキシングを認識する「MusicManager」クラスを記述しました 読み込みフーリエ変換は誰ですか?フーリエ解析の理解とFFTの実装に向けて努力しているとき FMODデザイナを学び、ゲームでデザイナAPIを使用する(もちろん、これについて特にクラスを受講していないので、自分でAPIを学習するのに適しています) その背景で、私は2つの部分からなる質問をします。 それでは、上記でリストしたもの、およびコンピュータサイエンスの優れた唯一の基本(データ構造とアルゴリズム、離散数学、OO /構造化設計)を除いて、スタジオはオーディオプログラマに何を求めていますか? また、GANGとオーディオエンジニアリングソサエティの講師は、オーディオプログラマーがゲームの次のホットなものであるかのように話しますが、多くのスタジオでは、専用のオーディオプログラマーを雇うことも考えていますか?

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シューティングゲームのスクロールにおけるタッチコントロールのゴールドスタンダードはありますか?
現在、iPhoneやAndroidなどのプラットフォームのシューティングゲームにおけるタッチコントロールの「標準」はありますか?それらの多くはデフォルトで自動発射を有効にするか、スプライトに直接タッチしてキャラクターを制御することに気づきましたが、これが標準として浮上しているかどうかはわかりません。 仮想ジョイスティックとボタンソリューションも見ましたが、これは非常に不安定に見えます。

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FacebookのUnity?
ねえ、私はFlashがFacebookを使用して動作していることを知っていますし、Javaの機能もいくつか見たと思いますが、Unity PlayerがFacebookで使用できるかどうか誰もが知っていますか?
11 unity  facebook 

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論理ゲームのデータ構造/控除規則/手がかりの十分なセット?
私は、アインシュタインのパズルに似たロジックゲームの開発について考えてきました。これには、新しいゲームのリプレイごとに異なる手がかりが含まれます。 提供する手がかりが一意のソリューションを指すことを保証するために、さまざまなエンティティ(ペット、家の色、国籍など)、控除規則などを処理するためにどのデータ構造を使用しますか? 控除ルールを考えられる手掛かりと一緒にプレイする方法を考えるのに苦労しています。どんな洞察もいただければ幸いです。

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プロのゲームプログラマーに必要な基本的なスキルセットは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私が気になる非常に一般的な質問がありますが、最初にいくつかの詳細を追加したいと思います。私はコアJavaプログラマーです。楽しみのために、Javaで小さなゲームをいくつか独自に作成しました。今、プロのゲーム開発に目を向けるほど、混乱するようになりました。これは、ゲーム開発のトピックについてGoogleで検索したり、フォーラムなどにアクセスしたりするたびに、さまざまな提案が出てくるためです。 C ++が良いと言う人もいれば、JAVAがより良いかもしれないと言う人もいれば、Python、Lua、UnrealScriptなどの他の言語がウル言語であると言う人もいます。また、 Unreal、Torque、Blender、PandaなどのゲームエンジンとOpenGL、AI、衝突検出の知識が必要です。Android SDKを使用してゲームを作成しました。 私が聞きたいのは: プロのゲームプログラマーに必要な基本的なスキルセットは何ですか?1つのプログラミング言語+ 1つのスクリプト言語+ 1つのゲームエンジンの知識+ OpenGLですか?(ふ!!!!) ゲーム業界にゲームプレイプログラマーまたはAIプログラマーとして参入したい場合は、現在のスキルとポートフォリオ(上記のとおり)を利用できますか? ゲーム開発には1つのプログラミング言語を学ぶだけで十分ですか? どんなガイドラインも参考になります。

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XNAおよびXbox 360でのネットワークの可能性は何ですか?
Xbox 360のXNAはネットワーキングへのアクセスが制限されており、他のXbox 360ユニットへのマイクロソフトのプロトコルを介した通信のみを許可すると噂されています。 XNAが提供するネットワークの可能性は何ですか?同じサブネットにXbox 360ユニットをいくつ接続できますか?最大16ですか?Xboxはピアツーピア通信のようにサブネット上の他のXboxにデータを送信できますか?XboxはWindows PCのXNAと通信できますか?通信できる他のデバイスはありますか? そして、ゲームサーバーはどうですか?独自のマルチプレイヤーゲームサーバーをセットアップして、Xboxに接続して自由に通信させることはできますか?ゲームサーバーのコードはどのプラットフォームに記述しますか?Unix上のC ++?一度にいくつのXboxユニットがサーバーに接続できますか?独自のゲームサーバーをセットアップできない場合、インディーズの開発者がゲームサーバーを開発して実行できるようにする非公式の「ハック」はありますか? 私はXbox開発者ではない(つまり、$ 10000開発キットを所有していない)ため、ZoidcomなどのC ++ライブラリを使用できません。

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FPSゲームのTINベースのテレインフォーマットの例
標高表現にグリッドの代わりに三角不規則ネットワーク(TIN)を使用するFPSゲームのテレインフォーマットを知っていますか?または少なくとも、開発ツールが地形標高の入力としてTINを受け入れるゲームですか? 私が持っている唯一の例は、Unrealエンジン(UnrealEd)のテレインエディターで入力として使用できるASCIIシーンエクスポート(ASE)形式です。私は主にテレインホールをサポートし(視覚的にも衝突検出においても)、地下モデルを許可するフォーマットを探しています。地下モデルを配置するために、グリッド化された地形の標高グリッドを彫ってカバーする必要を避けたいです。

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曲線にストロークを適用するときに自己交差を回避するにはどうすればよいですか?
私のコードにはいくつかのSpline2Dオブジェクトがあり、それぞれに特定の時間に指定された数量のベクトルを返すPosition、Velocity、およびAccelerationメソッドがあります。これらのベクトルを使用してジオメトリを作成し、曲線のグラデーションストロークを作成しましたが、急な曲線での自己交差に問題があります。例として、これが発生している1つの曲線を次に示します。 ワイヤーフレーム:http : //twitpic.com/2zplw1/full 塗りつぶし:http : //twitpic.com/2zpmnt/full ご覧のとおり、2番目の曲げでは、内側部分がそれ自体と交差しているため、醜いアーティファクトが発生しています。その自己交差を引き起こさずに曲線をストロークするための良いアルゴリズム/方法はありますか? 編集:もっと極端な例に加えて、私が達成したいことのモックアップ: ワイヤーフレーム:http : //twitpic.com/2ztwzi/full 塗りつぶし:http : //twitpic.com/2ztwkt/full 理想的な結果(モックアップ):http : //twitpic.com/2ztxa8/full

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Luaエンティティの作成/管理に優れたゲームエンジン[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 Luaまたは他のスクリプト言語を使用してエンティティを構築するエンジンを探しています。これは、インスピレーションを見つけて自分のエンジンでも行うためです。 CryEngineはエンティティを作成するためにLuaを使用することを知っていますが、他に検索できる代替策があるかどうかを知りたいと思っていました。 ありがとう!

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SDL.NET/Tao.SDLで8ビットサーフェスのパレットを取得するにはどうすればよいですか?
可能であればSDL.NETで8ビットサーフェスのパレットを取得するか、または(おそらく)Tao.SDLを使用してください。これは、32ビットサーフェスで行うように色を置き換えるためにサーフェスを一緒にブリットするのではなく、パレットと直接パレットスワップを実行したいためです。 SDL_SurfaceとSDL_PixelFormatを取得しましたが、同じ方法でパレットを取得しようとすると、System.ExecutionEngineExceptionが発生します。 private Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette GetPalette(Surface surf) { // Get surface. Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface sdlSurface = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(surf.Handle, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface)); // Get pixel format. Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat pixelFormat = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(sdlSurface.format, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat)); // Execution exception here. Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette palette = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(pixelFormat.palette, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette)); return palette; } 安全でないコードを使用してパレットを取得すると、「アドレスを取得できない、サイズを取得できない、またはマネージ型へのポインターを宣言できない( 'Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette')」というコンパイル時エラーが発生しました。 パレットを取得するための安全でないコードは次のとおりです。 unsafe { Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette* pal = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette*)pixelFormat.palette; } 私が読んだことから、この場合のマネージ型は、構造体がフィールドとしてその中に何らかの参照を持っている場合です。SDL_Palette構造体にはSDL_Colorの配列が含まれているため、問題の原因となっているのはそれが参照型であると想定しています。ただし、基になるパレットを取得するためにそれを回避する方法はまだわかりません。 したがって、安全なコードでも安全でないコードでも、8ビットサーフェイスからパレットを取得する方法を知っている人がいれば、助力をいただければ幸いです。
11 c#  image  palette 

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