ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ゲームサブシステムにゲームオブジェクトコンポーネントを登録しますか?(コンポーネントベースのゲームオブジェクトデザイン)
コンポーネントベースのゲームオブジェクトシステムを作成しています。いくつかのヒント: GameObjectは単にのリストですComponents。 ありますGameSubsystems。たとえば、レンダリング、物理などです。それぞれにGameSubsystemは、のいくつかへのポインタが含まれていますComponents。GameSubsystem非常に強力で柔軟な抽象化です。ゲームの世界のあらゆるスライス(または側面)を表します。 登録の仕組みでは必要ありComponentsでGameSubsystems(ときGameObjectに作成および構成されているが)。4つのアプローチがあります。 1:一連の責任パターン。すべてComponentがすべてに提供されますGameSubsystem。GameSubsystemどちらComponentsを登録するか(およびそれらを整理する方法)を決定します。たとえば、GameSubsystemRenderはレンダリング可能コンポーネントを登録できます。 プロ。Componentsそれらがどのように使用されるかについては何も知りません。低カップリング。A.新しいを追加できGameSubsystemます。たとえば、すべてのComponentTitleを登録し、すべてのタイトルが一意であり、タイトルごとにオブジェクトをクエリするためのインターフェイスを提供することを保証するGameSubsystemTitlesを追加しましょう。もちろん、この場合、ComponentTitleを書き換えたり継承したりしないでください。B.既存のを再編成できGameSubsystemsます。たとえば、GameSubsystemAudio、GameSubsystemRender、GameSubsystemParticleEmmiterをGameSubsystemSpatialにマージできます(すべてのオーディオ、エミッターを配置Componentsし、同じ階層にレンダリングし、親相対変換を使用します)。 詐欺。すべてのチェック。非常に非効率的です。 詐欺。Subsystemsについて知っていComponentsます。 2:それぞれが特定のタイプをSubsystem検索しComponentsます。 プロ。よりも優れたパフォーマンスApproach 1。 詐欺。Subsystemsまだ知っていComponentsます。 3:Component自身をに登録しGameSubsystem(s)ます。コンパイル時にGameSubsystemRendererがあることがわかっているので、ComponentImageRenderはGameSubsystemRenderer :: register(ComponentRenderBase *)のようなものを呼び出します。 プロ。パフォーマンス。のように不要なチェックはありませんApproach 1。 詐欺。Componentsとうまく結合されていませんGameSubsystems。 4:メディエーターパターン。GameState(を含むGameSubsystems)registerComponent(Component *)を実装できます。 プロ。ComponentsそしてGameSubystemsお互いについて何も知りません。 詐欺。C ++では、醜くて遅いtypeid-switchのように見えます。 質問: どのアプローチがより優れており、コンポーネントベースの設計で主に使用されていますか 練習は何を言いますか?の実装に関する提案はありApproach 4ますか? ありがとうございました。

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ゲーム中にAndroid画面を明るく保つ
私は加速度計を使用して画面上で男を前後に動かすゲームを持っています。数秒後、画面が暗くなります。ゲーム活動中にそれを生きて明るく保つ方法はありますか?
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ライセンスされたゲームエンジンを使用すると、無効な作業をオープンソーシングできなくなりますか?
以前の会社が私たち(ゲームを開発した人々)に、ゲームの財務状況が悪化しているため、ゲームに何をすべきかを尋ねているので、私は興味があります。 私が提案したのは、それをオープンソース化して、人々がゲームを楽しむと同時に、少なくとも改善できるようにすることでした。 しかし、私たちはライセンスされたトルクエンジンを使用しました。彼らのライセンスが移動を許可するかどうかはわかりません。 (これがここで質問するのに適切な質問かどうかもわかりません)


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優れたゲームトレーラーを作成するためのヒント
ゲームの印象的な予告編は、ゲームの素晴らしさをプレイヤーに示すのに役立ちますが、優れた予告編を作成する方法を説明するヒントを見つけるのに苦労しています。トレーラーの長さ、構造、音楽/サウンド、コンテンツを決定するための最良の方法について学びたいと思います。基本的に、私のゲームのどの部分をトレーラーに表示しますか?シーンはどのように編成する必要がありますか?また、サウンドをどのように実行しますか? 避けるべきことについてのアドバイスも素晴らしいでしょう。たとえば、ビデオをつなぎ合わせたり、テキストのある画面に切り替えたり、ビデオに戻したりすることなどは、おそらく最善の方法ではないことを読みました。ありがとう!

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UIを多用する戦略ゲームには、2D GUIを備えたゲームエンジンを推奨[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 はい、これは別の推奨ゲームエンジンリクエストです。「ツイスト」は私が戦略ゲームをやっていて、スプライト、アニメーション、入力コントロールの抽象化に加えて、スクロールバー、選択ボックス、ボタンなどのかなり複雑なコントロールのGUIサポートが必要です。 さまざまなGUIライブラリでXNAを試しましたが、問題はそれらのライブラリが「完了」していないことです。見られる他のエンジンがあるのか​​と思っています。
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かなりオープンソースのゲーム/レンダリングエンジン?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 それはオープンソースのドメインの外にあるかもしれませんが(これらすべてを実装する必要がある/必要とするオープンソースゲームの方法は多くないため)、次のようなことができる既存のオープンソースゲームまたはレンダリングエンジンがあります。 昼/夜サイクル 動的気象風/雨/雲/その他 濡れた表面(雨の間に表面が濡れているように見える) リアルな水 「道路」を定義できる大きな地形 シームレスな外装と内装 森(たくさんの木、乱雑など) リアルな照明(つまり、火からの光/キャンドルのちらつき) ゲームエンジンの場合: 統合物理学 車両のサポート ai マルチプレイヤー/ネットワーク対応..多分mmo 音声認識 等

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ゲーム開発で見つける最も一般的なスプラインは何ですか?
ここでは、ゲーム開発で見られる最も一般的なスプライン、メソッドが曲線を補間するために必要なポイントの数、および曲線ポイントの補間を取得できるデータ型を作成する方法を挙げます。例:ベジェ曲線、Bスプライン、3次スプラインなど。 PS:あらゆる種類のスプライン補間をリストできるように、私はこれをコミュニティーwikiとして置いています。

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グローバル/シングルレットがゲーム開発に役立つケースはありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 グローバル変数またはシングルトンクラスがあると、テスト/管理が困難なケースが作成されることはわかっています。コードでこれらのパターンを使用することで逮捕されましたが、しばしば出荷されました。 では、グローバル変数やシングルトンが実際にゲーム開発に役立つケースはありますか?


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ゲーム開発コンテストの準備をするには?
Ludum Dare 18が近づいてきて、それに参加します。私は過去に他にもいくつか短期間のゲームコンテストを行ったことがありますが、これは私の最初の大きなコンテスト(そして私の初めてのソロコンテスト)です。本当にワクワクしていますが、この種のことを準備するためのトリックや、競技中に何をすべきかについてのアドバイスはあるのでしょうか。そう... 短期のゲームコンテストにどのように最もよく準備または参加しますか? あなたの答えはLudum Dareに固有のものである可能性がありますが、短期間の限り、ゲームの競争について本当に話しているのです。私は、プレッシャーがあり、時間通りに終了する、オールナイトのタイプのコンペティションについて話している。グローバルゲームジャムはあなたがその今年の初めに参加した場合、ここにもフィットします。 また、人々のグループのコンテキスト(それぞれが自分のソロゲームに取り組んでいる)でのヒントは素晴らしいでしょう。私は48時間のほとんどの間、私の学校のゲーム開発クラブにいます(大規模なグループではなく、他の数人のみ)。

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シェーダーディレクトリはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 GLSL、Cg、HLSLを学習するための多くのチュートリアルがあります...バンプマッピング、トゥーンシェーディングなどの古典的なサンプルを使用して... しかし、シェーダーディレクトリはありますか? シェーダーを共有できるWebサイト 名前、説明、実装によるシェーダーの検索
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Google App Engineを使用してゲームをクライアント/サーバー化する方法(チュートリアルを探しています。)
(注:これは、SOで私が尋ねた質問の複製です。GameDev<恥の頭をぶら下げて>について一時的に忘れてしまいました。一方が回答されたら、もう一方にリンクします。) 私はバックエンドとしてGoogle Apps Engineを使用して最初のクライアント/サーバーゲームを実行しようとしています(仕様要件)。チュートリアル(Java)を実行しましたが、それはすべてブラウザー中心型のようです。 基本的に、私は(重要ではない)モバイルアプリに次のことを求めています。 ユーザーにゲームアカウントの作成を許可します(Googleアカウントではありません!) そのアカウントでログインします。 「MARCO」ボタンを押して、アカウント識別リクエストをサーバーに送信します。 サーバーから「POLO」応答を取得します。 Webページとしてではなく、データ(JSONオブジェクト、XML-DOMなど)として。 誰かが私にそれを達成するのを助けるために良いチュートリアル/サンプルプロジェクト/詳細なリーディングを教えてもらえますか?私はそれが機能するようになったら、残りのすべてを実行できると確信しています-しかし、「開始ゲートで動かなくなった」問題があり、基本的なアカウントログインを処理できず、非HTMLデータ交換。 ありがとう!

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キーボードとマウスの入力の処理(Win API)
Windowsでマウスやキーボードをキャッチする方法はいくつかあります。いくつか試してみましたが、それぞれに長所と短所があります。私はあなたに尋ねたいです:どの方法を使用しますか? 私はこれらを試しました: WM_KEYDOWN / WM_KEYUP-主な欠点は、ALT、CONTROL、SHIFTのような左利きのキーと右利きのキーを区別できないことです。 GetKeyboardState-これは最初の方法の問題を解決しますが、新しい方法があります。右ALTキーが押されていることを確認すると、左Ctrlキーが押されていることも確認できます。この動作は、ローカライズされたキーボードレイアウト(チェコ語-CS)を使用している場合にのみ発生します。 WM_INPUT(生の入力)-このメソッドは、左利きのキーと右利きのキーを区別しません(覚えている場合)。マウスの動きに対して、マウス位置のデルタ値がゼロのメッセージが生成されることがあります。

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初心者/インディーズゲームの開発者は、最初に複数のプラットフォームをターゲットにする必要がありますか?
ゲーム開発者はどのようにして複数のプラットフォーム(Xbox 360、PS3、PCおよびLinux)をターゲットにするのかに対する回答の一部ですか?しかし、主にゲームを公開している人がいるため、クロスプラットフォームは、ビジネスに侵入しようとする開発者にとって最初の要件/機能である必要がありますか?私は常に(完全に先延ばしのような方法で)「ニッチ」または「マスマーケット」プラットフォームのいずれかを選択し、需要が正当化する場合は後で移植することを信じてきました。クロスプラットフォームは常に、参入に対する人工的な障壁のように感じられました。誰もがiPhone、Windows、またはブラウザゲームを作成すべきではないのですか?

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