回答:
私は誰もが「aggro」という名前のボールを持っていると思いますが、それはおそらく緊急の行動です(Boidsなどの単純なルールシステムの副作用)。私はそれが加重決定木を使用しておそらく達成されると思います。このシステムが興味深い結果をもたらす理由の例を示すために、これを検討してください。
Start
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Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
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Flee Fight Pass
次に、この決定は、近隣の各プレーヤーおよびMobサブグループ(デカルト積)に対して実行されます。モブ全体は、次のような決定木に従います。
Start
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Combined results
More flee More fight All pass
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Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
ここでのポイントは、2つの非常に単純な決定木を使用して、非常にエレガントで予測可能なシステムが構築されたことです。
補足:必要な結果の一部は、特定の時間制限で再評価が発生しないことを意味します(たとえば、Fleeは20秒間の「怖い」デバフとして適用される必要があります)。そうしないと、非常に奇妙な結果が得られます(たとえば、無限のフリーアタックフィードバック)。
ギルドウォーズはそれを単に「アグロ」と呼んでいます、あるいは少なくともそれがアルゴリズムの主な変数が呼ばれているものだと私は思います。
また、ブログ投稿「Coma AI」の形で、それについてきちんとした見解を見つけました。著者がAIの複雑さを昏睡レベルにどのように関連付けるかが好きです。したがって、この定義により、「コマレベル4」と呼ぶことができます。
レベル4(混乱と興奮)は標準のAGGRO AIです。ファイナルファンタジーで生き物に遭遇しましたか?それはあなたが誰であるかに関係なくあなたを攻撃します。Fallout 3のような高度なAIを備えたゲームでさえ、それらを備えています。人と動物が荒れ野をさまようことは、明白な理由もなく私を攻撃します。あなたは彼らからそれを話すことができる方法はありません。壮大な「オオカミを癒したい」というエスカピストの記事を思い出します。
しかし、それは明らかにあなたが探しているものではありません。
残念ながら、正式な名前は聞いたことがありませんが、私は決してAIの専門家ではありません。私が知っているのは、「aggro」のスペルが最も一般的であることです。もちろん、「aggressive」の短縮形です。2つのgがあり、1つではありません。
MMOのAIはかなり無知です。あなたは、さまざまなスキルの何百万人ものプレイヤーに到達する可能性のある世界を扱っています。MMOのAIが実際に存在する場合、クリーチャーが常にヒーラーを急いで攻撃し、その後、布の着用者などを追いかけるのがわかります。しかし、それはわかりません。そのレベルに応じてモブxのヘルスと攻撃レーティングを与えるシステムと、それが当てはまるファクション(これにより、ファクションが異なる人々を攻撃する)が表示されます。ヘルス<yのときに(時々)実行され、条件xが満たされた場合に役立つようにさらに多くのMobをトリガーする可能性があります。システムは、DXロールを実行して、攻撃/スペルがヒットしたかどうかを確認し、そこから移動する場合があります。1人のプレイヤーがたくさん攻撃している(脅威が発生している)場合、クリーチャーはそのプレイヤーに向かいます。したがって、このシステムは非常に基本的なものです。カジュアルなプレイヤーが 'をフリップする方法はありません
そこから、ハードコアな観客にアピールするいくつかの「高度な」出会いに行きます。しかし、これらもAIによって完全に自動化されているわけではなく、スクリプト化されたイベントです。高レベルのギルドが1週間かかり、夢の王を殺す方法を見つけたら、遭遇の詳細をカジュアルプレーヤーに渡すことができます。
エバークエストで、NPCと会話を始めたり、特定のことを言ってさまざまなアクションをトリガーしたりできることを覚えています。一部の言語AI。