ほとんどのMMOがモンスターやモブに使用するAI /アルゴリズムの名前は何ですか?


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ほとんどのMMOが特定の半径内にいるときにモンスター/ mobを「アグロ」する場所で、ほとんどのMMOが使用する(かなりダム)AIの標準的な名前はありますか?あなたは逃げようとしますか?

回答:


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私は誰もが「aggro」という名前のボールを持っていると思いますが、それはおそらく緊急の行動です(Boidsなどの単純なルールシステムの副作用)。私はそれが加重決定木を使用しておそらく達成されると思います。このシステムが興味深い結果をもたらす理由の例を示すために、これを検討してください。

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
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Flee       Fight  Pass

次に、この決定は、近隣の各プレーヤーおよびMobサブグループ(デカルト積)に対して実行されます。モブ全体は、次のような決定木に従います。

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
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Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • 暴徒は近づいてくるプレイヤーのグループを見ます。そして攻撃するために彼らに向かって動き始めます(距離が長いので脅威は低くなります)。彼らが近づくと、脅威が大きくなりすぎて実行されます(つまり、彼らは噛むことができないほど噛み砕きました)。
  • プレーヤーのレベルが低い場合、1人のプレーヤーに非常に高いレベルのアイテムが与えられ、暴徒が彼らを攻撃し始めたとします。突然、1人のプレイヤーが狂ったDPSを出力し、暴徒が逃げます。
  • 1人のプレイヤーの脅威が高まると、ほとんどの暴徒が彼に集中します(したがって、あなたの古典的なアグロメカニクス)。
  • プレーヤーのチームは、本来あるべきではないグループを引き受けます。暴徒は個々のプレイヤーに焦点を当て、彼らに戦いの機会を与えます。そして、彼らが暴徒を倒すことができないならば、少数は彼ら自身を走らせることができるかもしれません。

ここでのポイントは、2つの非常に単純な決定木を使用して、非常にエレガントで予測可能なシステムが構築されたことです。

補足:必要な結果の一部は、特定の時間制限で再評価が発生しないことを意味します(たとえば、Fleeは20秒間の「怖い」デバフとして適用される必要があります)。そうしないと、非常に奇妙な結果が得られます(たとえば、無限のフリーアタックフィードバック)。


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ギルドウォーズはそれを単に「アグロ」と呼んでいます、あるいは少なくともそれがアルゴリズムの主な変数が呼ばれているものだと私は思います。

また、ブログ投稿「Coma AI」の形で、それについてきちんとした見解を見つけました。著者がAIの複雑さを昏睡レベルにどのように関連付けるかが好きです。したがって、この定義により、「コマレベル4」と呼ぶことができます。

レベル4(混乱と興奮)は標準のAGGRO AIです。ファイナルファンタジーで生き物に遭遇しましたか?それはあなたが誰であるかに関係なくあなたを攻撃します。Fallout 3のような高度なAIを備えたゲームでさえ、それらを備えています。人と動物が荒れ野をさまようことは、明白な理由もなく私を攻撃します。あなたは彼らからそれを話すことができる方法はありません。壮大な「オオカミを癒したい」というエスカピストの記事を思い出します。

しかし、それは明らかにあなたが探しているものではありません。

残念ながら、正式な名前は聞いたことがありませんが、私は決してAIの専門家ではありません。私が知っているのは、「aggro」のスペルが最も一般的であることです。もちろん、「aggressive」の短縮形です。2つのgがあり、1つではありません。


そうです、浸透によるミススペルがあります。チャットチャネルでミススペルを頻繁に読む(imbaという単語に少し似ています)私はそのバージョンを使い始めました。あなたが言ったようにAIの最も愚かな部分の1つは、レベル5000になり、レベル10を乗り越えることができ、攻撃することです。
Chris S

多くのゲームはそれを「Threat」として参照しているため、標準のアルゴリズム(存在する場合でも)の検索に役立ちます。
Chris Ridenour 2010

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「ヘイト」も漠然と標準的な用語です。
coderanger、

「あなたはレベル5000になり、レベル10を乗り越えると攻撃することができます」、これはすごいことでは当てはまりません。脅威の半径は、あなたと暴徒の間のレベルギャップが大きくなるほど減少します。
Adam Harte、2010

@TandemAdamは、私が覚えていることから、WoWでレベル10のモンスターを乗り越えることができ(そして最高レベルになり)、ほとんどが攻撃します。それが恐怖で走ったらいいのに
クリスS

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リケットが言及した「アグロ」モデリングに加えて、もう1つの一般的なAI状態は「リーシュ」です。NPCがスポーンポイントから離れすぎると、NPCはそこに戻り、急速に回復して完全になります。これは過度のキッティングを防ぐためです


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実名はありません。これは、「受け入れられた」アルゴリズムではありません。安価で簡単なステートマシンとして実装するのは簡単です。敵がアイドル状態でプレーヤーが十分に近い場合、敵をアグレッシブに切り替えます。MMOは扱いが簡単なので、そのまま使い続けます。


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MMOのAIはかなり無知です。あなたは、さまざまなスキルの何百万人ものプレイヤーに到達する可能性のある世界を扱っています。MMOのAIが実際に存在する場合、クリーチャーが常にヒーラーを急いで攻撃し、その後、布の着用者などを追いかけるのがわかります。しかし、それはわかりません。そのレベルに応じてモブxのヘルスと攻撃レーティングを与えるシステムと、それが当てはまるファクション(これにより、ファクションが異なる人々を攻撃する)が表示されます。ヘルス<yのときに(時々)実行され、条件xが満たされた場合に役立つようにさらに多くのMobをトリガーする可能性があります。システムは、DXロールを実行して、攻撃/スペルがヒットしたかどうかを確認し、そこから移動する場合があります。1人のプレイヤーがたくさん攻撃している(脅威が発生している)場合、クリーチャーはそのプレイヤーに向かいます。したがって、このシステムは非常に基本的なものです。カジュアルなプレイヤーが 'をフリップする方法はありません

そこから、ハードコアな観客にアピールするいくつかの「高度な」出会いに行きます。しかし、これらもAIによって完全に自動化されているわけではなく、スクリプト化されたイベントです。高レベルのギルドが1週間​​かかり、夢の王を殺す方法を見つけたら、遭遇の詳細をカジュアルプレーヤーに渡すことができます。

エバークエストで、NPCと会話を始めたり、特定のことを言ってさまざまなアクションをトリガーしたりできることを覚えています。一部の言語AI。


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私が今まで見たこの最初のバージョンは、古代のローグライクなゲームモリアでした。各モンスターの種には、影響範囲を意味するパラメーターaafがあります。モンスターのaafの外にいる場合は、まったく動きません。

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