ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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私はどこにクレジットを置く義務がありますか?
まず第一に、これはクレジットを置くのに最適な場所についての議論ではなく、むしろ許可されている場所についての議論です。 したがって、たとえば、インストールディレクトリにcredits.txtファイルを含めるだけでも問題ありません。または、それらを読むことができるゲーム内の場所を作成する必要があります。 また、一般的なルールはありますか、それともクレジットが必要な個人次第ですか?
13 assets  business 

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多くの小さな三角形で作られたオブジェクトの衝突検出をどのように実行しますか?
どんな形状でも小さな三角形で作成(または近似)できることを理解しています。2つの小さな三角形で任意の長方形を作成できます。多くの薄い「ピザのスライス」三角形によって、任意の円を作成できます。これはどのように衝突検出に変換されますか? 頂点を使用して長方形の重なりを計算する方法を理解しています。中心、半径、距離を使用して円の重なりを計算する方法を理解しています。 しかし、小さな三角形で作られた形状の衝突検出はどのように行いますか?仕様ではなく、一般的な概念...

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Scene2Dでポップアップウィンドウを作成するにはどうすればよいですか?
メインメニュー画面には、ロゴと多数のボタンがあります。ログインボタンを押すと、ユーザー名とパスワードを尋ねるダイアログがポップアップします。 これは、「ポップアップ」以外は正常に機能します。現時点では、新しいダイアログボックスはすべてをシフトしますが、現在のシーンの上に配置したいと思います。 私はただScene2Dを学んでいます。
13 java  libgdx  menu  scene2d 

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タブレットのプレーヤーの疲労?
タブレット向けのゲームを作ることを考えています。PC /コンソールのバックグラウンドから来て、私はユーザーインターフェイスの大きな違いを痛感し、ターゲットプラットフォームを念頭に置いて設計する必要があることを知っています。 私が心配している1つの側面はプレーヤーの疲労です。PCおよびコンソールで使用される入力デバイス(キーボードおよびゲームコントローラー)は、拡張プレイ用に最適化されており、人間工学に基づいた成熟したデザインです。ほとんどのベテランのプレーヤーは、疲労に苦しむことなく、数千のキー/ボタンを押すことで、1時間簡単にそれらを使用できます。至るまでの結果で、ユーザーエクスペリエンスを設計するとき、設計者は、これに依存することができますレベルのサイズ/長さ、の手順は、コマンドを実行するために必要な、ゲームのペースと、より多くの。 タッチスクリーンタブレットはどうですか?プレーヤーはより速く疲労しますか、または単位時間あたりのタップ/スワイプを実行できませんか?ある場合、この問題に関するリソースやガイドラインはありますか?

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2Dタイルマップで「ビジョンコーン」を計算する効率的な方法は?
特定のユニットがタイルマップ上の特定の方向を向いている場合(特定の範囲と向きの角度内)に、どのタイルが「見える」かを計算しようとしています。最も簡単な方法は、一定数のタイルを外側に描画し、各タイルにレイキャストすることです。ただし、もう少し効率的なものを望んでいます。写真は千の言葉を言う: 赤い点はユニット(上向き)です。私の目標は、黄色のタイルを計算することです。緑のブロックは壁です(壁はタイルの間にあり、2つのタイルの間を通過できるかどうかを簡単に確認できます)。青い線は、私が話していた「レイキャスティング」方法のようなものを表していますが、これを行う必要はありません。 編集:ユニットは北/南/東/西(0、90、180、または270度)にのみ向くことができ、FoVは常に90度です。一部の計算を簡素化する必要があります。ある種の再帰的/スタックベース/キューベースのアルゴリズムがあると考えていますが、それを理解することはできません。 ありがとう!
13 2d  algorithm  tilemap 

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カスタムエンジンを使用して複数のプラットフォームで実行するにはどうすればよいですか?
UnityやUnrealなどのゲームエンジンは、複数のプラットフォームで実行できます。私は彼らがこれをどのように行っているのだろうかと思っています。 私はしばらくの間C ++とOpenGLを使用していましたが、私が探しているのは、書き直さずに異なるプラットフォームで実行できるようなものを統合するためのリソースです。ベースAPIを使用してコードを記述し、APIがそれをHTML、Android、iOSなどに変換するLibGDXのようなもの。私は自分で書く代わりに別のエンジンを使用できることを知っていますが、学習体験に興味があります。


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アクセシビリティテストのために色覚異常をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ダウンロードできるアプリケーション(またはWindowsの構成など)を使用して、さまざまな色覚異常を持つユーザーにゲームがどのように表示されるかを確認できますか? 色覚異常のためにゲームを不適切に設計するのを避ける方法については、すでに良い質問があります。VisCheckの Photoshopフィルターもありますが、画像処理のアップロードサービスが停止していることを除いて、これは素晴らしいアイデアです。 したがって、色覚異常をシミュレートし、物事がどのように見えるかを確認するために使用できるツールはありますか?理想的には、さまざまなタイプ(赤/緑、青/黄、軽度/重度)を試したいと思います。 そうでない場合、他のゲーム開発者は、この問題を無視したり、色盲の人にアクセスしたりする以外に、どのようにこの問題をテスト/回避しますか?

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Unity開発でC#とUnityScriptはどのように違いますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 言語の明らかな違い以外に、Unity3Dでゲームを開発する場合、UnityScriptとC#はどのように異なりますか? 顕著なパフォーマンスの違いはありますか? UnityScriptコードはそのままパッケージ化されていますか?はいの場合、これはゲームのモダビリティに役立ちますか? ある言語用に開発されたライブラリを使用し、他の言語用に開発することは可能ですか? 同じUnityプロジェクトで2つの言語を混在させることはできますか?C#で一部をコーディングし、UnityScriptで他をコーディングしますか?

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リソースの二重圧縮を避ける
私は使用しています.png私のテクスチャにSをして、仮想ファイルシステムを使用しています.zip私のゲームプロジェクトのためのファイル。これは、テクスチャが2回圧縮および解凍されることを意味します。この二重圧縮の問題の解決策は何ですか?私が聞いた解決策の1つは.tga、テクスチャにs を使用することです。別の解決策は、圧縮解除を実装するGPUことです。これは高速なので、オーバーヘッドを忘れてください。

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floatを使用して作成できる最大の「相対」レベルは何ですか?
ダンジョンシージやKSPのようなゲームでデモンストレーションされたように、浮動小数点がどのように機能するかによって、十分に大きなレベルで不具合が発生し始めます。精度を落とさずに1e-20を1e20に追加することはできません。 レベルのサイズを制限することを選択した場合、オブジェクトが途切れるまで移動できる最小速度を計算するにはどうすればよいですか?

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スプライトモードが複数の場合、プログラムで単一のスプライトにアクセスするにはどうすればよいですか?
Unity 4.3では、スプライトシートを複数の個別のスプライトに分割する機能が新たに追加されました。マスタースプライトシートは1つだけ必要ですが、それでも個々のスプライトへの参照を取得できるため、これは便利です。これは、スプライトモードをMultipleに設定することで実行されます。 マスターファイルから生成されたすべてのスプライトは、Unity Sprite Editorからプログラムでアクセスできますか? 例:50x50スプライトのグリッドを持つスプライトシートがあります。Unity Sprite Editorを使用して、250個のスプライトが作成されましたspritesheet_0, spritesheet_1, ..., spritesheet_249。spritesheet_102Unityエディターで手動でドラッグアンドドロップせずにハンドルを取得するにはどうすればよいですか?

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粒子でソフトエッジ領域を実装する方法
私のゲームはPhaserを使用して作成されていますが、質問自体はエンジンに依存しません。 私のゲームにはいくつかの環境があります。基本的に、プレイヤーキャラクターが移動して影響を受けるポリゴンエリアです。たとえば、氷、火、毒など。これらの領域のグラフィック要素は、色で塗りつぶされたポリゴン領域自体と、適切なタイプの粒子(この例では氷の破片)です。これは現在、私がこれを実装している方法です-タイルスプライトをパーティクルパターンで覆うポリゴンマスクで: ハードエッジは悪いように見えます。次の2つのことを実行して改善したいと思います。1.多角形の塗りつぶし領域をソフトエッジにし、背景に溶け込ませます。2.いくつかの破片をポリゴン領域から出させて、それらが中央で切断されず、領域に直線がないようにする 例(モックアップ): ポリゴンをぼかすことで1を達成できると思いますが、2でどうすればいいかわかりません。 これをどのように実装しますか?

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「二人称」の視点は何で構成されますか?
伝統的な物語には、次の3つの視点のいずれかがあります。 一人称(I fought the monster) 二人称(You fought the monster) 第三者(He/She/It fought the monster) 一人称視点と三人称視点はビデオゲームで非常に普及していますが、二人称視点はどのようなものか疑問に思いました。 一人称('I' am the character, seeing through 'my' eyes) 二人称(???) 第三者(He/She/It is the character, seen through a third party's eyes) 私が考えることができる唯一のことは、視点があなたが直接制御していないキャラクターであり、だれがあなたのキャラクターを見ているのか(常に?)です。しかし、カメラが非常に限られているサードパーソンの視点とはどう違うのでしょうか?

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不足しているリソースをどのように処理すればよいですか?
ゲームは特定のアセットがロードされることを期待していますが、見つかりません。状況はどのように処理する必要がありますか?例えば: Texture* grassTexture = LoadTexture("Grass.png"); // returns NULL; texture not found Mesh* car = LoadMesh("Car.obj"); // returns NULL; 3D mesh not found 開発中にユーザーが誤って削除したり、破損したり、スペルを間違えた可能性があります。 いくつかの潜在的な応答: アサーション(理想的には開発中のみ) ゲームを正常に終了します 例外をスローして、それを処理しようとします。 どちらが最適ですか?

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