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なぜ現代のゲームは余命を延ばさないのですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 80年代後半から90年代初頭に、ほとんどのゲームには余分なライフメカニックがありました。プレイヤーは限られたライフ(多くの場合3)でスタートし、死にかけたプレイヤーの1人を使い果たしました。まだいくらか残っている場合、最後のセーブポイントでリスポーンします。すべてのライフが使用されると、ゲームは終了し、最初から始めなければなりませんでした。プレイヤーはゲーム中に追加のライフを獲得できます。 このメカニズムは非常に広く使用されていたため、ゲームで使用されなかった場合は例外でした。これは、今でも最も有名なビデオゲームの決まり文句の1つです(上記の画像は無数のシャツに印刷されています)。 今日、このメカニズムは忘れられているようです。 ほぼすべての現代のゲームでは、最後のセーブから無限の再試行がプレイヤーに与えられます。多くの場合、クイックセーブメカニズムを使用して、プレーヤーに独自のセーブポイントを作成させます。異なろうとする少数の人々は、もう一方の極端に向かう傾向があります。「ローグライク」メカニックは、プレイヤーに再試行を与えません。 余命があったという中盤はどうなりましたか?ゲーム業界にこの機能を放棄させたゲームデザインの革命は何ですか? この質問への回答を提案するときは、この投稿が「あまりにも意見に基づいている」領域に引きずられるのを避けるために、引用と事実的で客観的な証拠でできるだけ回答をバックアップしてください。「何が」起こったのか、「いつ」の具体例に焦点を当てます。