他の答えは考えられる理由で徹底的ですが、代替案に取り組む価値があります。
すべてのゲームが実際の取引を禁止しているわけではありません。
World of WarcraftとLord of the Rings Onlineは、プレイヤーが実世界の通貨でゲーム内通貨を取得できるように経済が変更された2つの例です。これらの場合、開発者はゲーム時間を「中間通貨」として使用することを強制します。お金を購入したい場合は、タイムカードを購入し、時間をお金で売るだけです。
これは現実の取引ではないが、違いは意味論的であると主張する人もいるかもしれません。最終的に、現実のお金を使用して、ゲーム内通貨を合法的に取得することができます。その結果、その通貨で取引できるものはすべて入手できます。
対照的に、Diablo 3は実世界の取引が歓迎された状況の良い例です。そして、それはあまりうまくいきませんでした。リリース時に、Diablo 3は、プレイヤーがリアルマネーでアイテムを売買できるようにする現実世界のオークションハウスを備えていました。
最終的に、このメカニズムはゲームから削除されました。しかし、大きな費用はかかりません。メカニックは「初日機能」であったため、ゲーム内経済は実世界の取引が常にオプションであるという仮定に基づいていました。この答えでは、経済は、ビデオゲームであっても、私が入らない理由のために、デリケートなものです。その結果、この大規模な変化に対応するには、ゲーム内経済全体のバランスを再調整する必要がありました。
この経済の変化には多くのリソースが必要でした。実際、最初はリード開発者が変更を行いたいと言われましたが、必然的に必要なワークロードのために不可能であると感じていました。Blizzardは最終的に多くのお金を失い、ゲーム内経済の完全なオーバーホールに費やしました。IIRC、これは実際にDiablo 3の低利益をもたらしました。売上の記録を破りましたが、実際の市場での構築の誤りをすべて修正しました。
これは、「注意を払って、疲れたMMO開発者」の良い例です。現実世界のオークションハウスを含めると、多くの「無料1」作業が行われ、利益が失われただけでなく、コンテンツがキャンセルされました。利益が低かったため、2番目の拡張は必然的にキャンセルされ、既に作成されたコンテンツは無料のDLCとして段階的にリリースされました。
1無料。開発者はそれを行うために支払いましたが、無料アップデートとしてゲームにプッシュしました。