2Dゲームを開発していますが、たくさんのスプライトがあります。3Dアニメーションとモデルを使用して2Dにレンダリングし、「フォールアウト」または「ディアブロ」に見えるようにしました。また、手で描くよりも簡単です(笑)。
私はすでにフレームレートを15fpsに削減しなければなりませんでした。これは、フレームをぎこちなくすることなく下げることができる最低のフレームレートでした。しかし、24フレームが非常に滑らかに見えたために悲しかったです。
これを行った理由は2つあります。
1)HDDスペースを削減します。画像が少ないほど、ゲーム全体が小さくなります。
2)RAMの消費を削減します。ロードする画像が少ないほど、RAMの制限を膨らませる問題を回避できる可能性が高くなります。
ただし、HDDスペースとRAMの両方でイメージを圧縮する方法があれば、それを行います。以前にテストしたことがありますが、ほとんどの場合、RGBA8888からRGBA5555に変換しても品質に変化はなく、TexturePackerプログラムでRGBA4444に変換してもほとんど影響を受けません。SFMLは、.PNGイメージのタイプに関係なく、同じ量のメモリを使用するように見えるため、現在これを行いません。異なる方法でロードする方法を調査しましたが、このテーマについては何も見つかりませんでした。
2Dビデオゲームの処理方法について多くの記事を読みました。コンセンサスは圧倒的です。優れたパフォーマンスのために、スプライトをより大きなテクスチャに詰め込みます!そこで、TexturePackerを使用して、小さなスプライトを非常に大きなスプライトシートにパックします。
ただし、キャラクターごとに10〜15のアニメーション、5つの移動方向、およびアニメーションごとに15〜40のフレーム(おそらく平均24)を用意する予定です。15アニメーション、5方向、およびアニメーションあたり平均24フレーム。つまり、1文字あたり1800個の個別フレームです。スプライトシートにパックされている場合、代わりに75個の画像のみです。(アニメーションごと、方向ごとに1つのスプライトシート。15* 5)
ゲーム内の1人の巨大なボスキャラクターの場合、スプライトシートを使用できず、一度に1つのイメージを単純に読み込む方法をプログラムする必要があります。パフォーマンスのためにこれを行うことができるかどうかはまだわかりません。
キャラクターについては、すでにスプライトシートにパックしています。1人のキャラクターが歩き回る場合、これはほとんどの場合うまくいくようですが、時々失速します。ただし、そのキャラクターのすべてのテクスチャをプリロードするのではなく、テクスチャをスワップアウトする悪い考えのコードに起因します。
テクスチャをプリロードする場合、スプライトシートには意味があります。各キャラクターに1800個の小さな画像をプリロードするのは悪い考えだと想像するだけです。
ただし、一度に1つずつメモリにストリーミングしたり、メモリからストリーミングしたりするのは非常に高速であるため、一度に1つの画像をメモリに保存するだけで済みます。これは、特定の瞬間に各キャラクターが45 + MBではなく数KBしか消費しないという意味ではないでしょうか?
ストリーミングは信じられないほど高速(1秒間にメモリとレンダリングに出入りする15枚の画像)が必要であり、画像は非常に小さいものの、キャラクタースプライトシートをロードすることをお勧めします。代わりにメモリに。しかし、とにかく大きなボスキャラクターのために、単一画像ストリームのようなレンダリングシステムをコーディングする必要があります。
私は実験してきましたが、単純なプロセスではありません。特に、現在グラフィックスを処理していないゲームエンジンの他の部分に取り組んでいるという事実を考えると。