タグ付けされた質問 「simulations」

現実のプロセスまたはシステムの模倣。


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シンプルなフライトシミュレータ
クリムゾンスカイレベルのリアリズム(リアルではなくアーケードレベルなど)を備えた3Dフライトシミュレータでは、各ゲームクロックティックごとに航空機の動きをどのように決定しますか? (Crimson Skiesはアーケードのようなフライトシミュレータです:http : //youtu.be/OWmYt0LZDnU?t = 3m) 私は、ゲームが一定のステップで進行し、各ステップで各移動オブジェクトが現在の位置から次の位置に一定速度で直線移動することを想定しています。 質量、速度、スロットルなどを決定するために必要な基本的なパラメータは何ですか。また、それらをどのように組み合わせますか?

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数百人のプレイヤーによるサーバー側の物理シミュレーション
私は現在、物理をサーバー側でシミュレートしたいシングルプレイヤーの物理指向のゲームに取り組んでいます。これは、ゲームにリーダーボード、永続的なプレーヤーの進行状況などがあり、あらゆる種類の不正行為を防止したいためです。基本的には純粋なクライアントサーバーアーキテクチャであり、クライアントは「ダム」であり、サーバーが表示したいものだけを表示します。 しかし問題は、ゲームがおそらく数百人(おそらく数千人)の人々によって同時に行われることです。何百もの状態を同時に維持する必要がある場合、サーバーの処理能力が失われる可能性が最も高いため、これは私に関係しています。 すべての物理シミュレーションをクライアント側に移動しても問題はありませんが、クライアントシミュレーションの結果が有効かどうかを検証する方法が本当に必要です。しかし、私にはその方法がわかりません。 シミュレーションサーバー側をときどき実行して、クライアントがまだ公平に機能しているかどうかを検証することを考えましたが、サーバーにできるだけ負担をかけないようにしたいのです。 物理学は、Glenn FiedlerによるGDC 2011デモとほぼ同じくらい複雑になるでしょう。ただし、常に衝突するリジッドボディが1つのシーンに含まれ、すべてが同時に表示されます。 Web上のほとんどのリソース(ここでも、Glenn Fiedlersサイトは素晴らしいものです)が小規模なネットワーク化された物理学(Haloのような30プレイヤーのFPSなど)について話すので、私はこの特定のケースへの回答を得るのに苦労しています。 この件に関するアドバイス、ウェブサイト、論文などは非常にありがたいです。 私が回答したい質問の要約: クライアントサーバーモデルはどの程度実現可能ですか?サーバーの処理能力に関する懸念は正当で根拠がありますか? サーバー上のクライアントによって実行される物理シミュレーションを確実に検証することは可能ですか?もしそうなら、どうですか?

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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保存したゲームの下位互換性を維持するにはどうすればよいですか?
セーブゲーム機能を追加したい複雑なシミュレーションゲームがあります。私はリリース後も継続的に新機能で更新します。 更新によって既存のセーブゲームが中断されないようにするにはどうすればよいですか?これを可能にするには、どのようなアーキテクチャに従う必要がありますか?

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温度、痛み、におい、味覚、空腹感、喉の渇きなどの感情を没入的に表現する
完全に没入型のシミュレーションタイプのロールプレイングゲームでは、プレーヤーは自分の統計を追跡するために小節や数字を見てはならないため、これらの統計を表示する別の方法が必要です。たとえば、ゲームは(現在)空腹感を誘発することができないため、プレイヤーはいつ食べるかを知る必要があります。プレーヤーはまた、彼らが傷ついているかどうかを知る必要があるので、彼らは適切な措置をとることができます。 どういうわけか、これらの感情は視覚的または聴覚的に表現されなければなりません。私は、画面を着色したりぼかしたりして、ほとんどの一人称視点のシューティングゲームがあなたが撃たれたことをどのように見せるかのような感覚を示すのが好きではありません。これらの感情を没入的に表現するいくつかの方法は何ですか?

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衝突点を見つける
2D剛体シミュレータを書いています。シミュレートされるオブジェクトは凸状のポリゴンです。私の質問には、衝突の「ポイント」をどのように決定するかが含まれているため、応答力を適用すると、トルクも計算できます。 2Dでは、ナローフェーズコリジョン検出の一般的な方法は、分離軸定理のようです。ただし、これにより「衝突するのか」ということになります。「どれだけ?」と同様に、応答力を適用する(したがってトルクを計算する)基準点(私が知っている)は提供されません*。 もう1つの方法(これは3Dで使用されるため、これにも興味があります。これが論理的な次のステップになります)は、2つのポリゴンのミンコフスキー差を計算し、(0,0)が結果のポリゴンに含まれます。しかし、これをどのように使用して、応答力を適用する相対点を決定しますか?私の仮説は、この違いの各面はポリゴンの1つの面に事実上対応しているため、分離距離は(0,0)からMDまでの最短距離であり、これをポリゴンの対応する面に適用するとします。 。 おまけとして、3Dでこれをどのように行うのですか? *これを書いているときに、SATを使用するときに、どのポイントが重複しているかを追跡し、それらのポイントの「平均」で力を適用できることに気づきました。しかし、私はこの小さなトリックを実行するためにいくつかの非分離軸のどれを決定する必要があります...

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C#またはC ++を使用してマウスとキーボードをシミュレートするにはどうすればよいですか?
Kinectの開発を開始したいのですが、最も難しいテーマは、キーボードとマウスの入力を任意のアプリケーションに送信する方法です。前の質問で、このデバイス用に独自のドライバーを開発するようアドバイスを受けましたが、これにはしばらく時間がかかります。 SendMessageをシステム全体の入力に変換できるゲートのようなアプリケーション、またはこの入力を送信するAPIを備えたドライバーアプリケーションを想像します。では、C#やC ++とやり取りできるドライバーやシミュレーターはあるのでしょうか。 小規模版:SendMessage、PostMessage、keybd_eventは、共通のメッセージループを持つWindowsアプリケーションでのみ機能します。したがって、低レベル、カーネル、レベルで機能するドライバーアプリケーションが必要です。

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柔らかい体、どこから学習を始めますか?
ソフトボディのシミュレーションを学ぶためのリソースについてお聞きしたいのですが、いくつかの優れた知識源を知っていますか? 自動車事故シミュレータを作りたいと思って何かを作りましたがうまくいきませんでした。:/
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