タグ付けされた質問 「simulations」

現実のプロセスまたはシステムの模倣。

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ダイナミックウェーブで2D水を作成するにはどうすればよいですか?
新しいスーパーマリオブラザーズには本当にクールな2D水がありますので、作成方法を学びたいです。 これを示すビデオがあります。例示的な部分: 水に当たるものは波を作ります。また、一定の「背景」波もあります。カメラが動いていないビデオの00:50直後の一定の波をよく見ることができます。 このチュートリアルの最初の部分のように、スプラッシュ効果が機能すると仮定します。 ただし、NSMBでは、水も表面に一定の波を持ち、水しぶきは非常に異なって見えます。もう1つの違いは、チュートリアルでは、スプラッシュを作成すると、最初にスプラッシュの起点で水に深い「穴」が作成されることです。新しいスーパーマリオブラザーズでは、この穴は存在しないか、はるかに小さくなっています。私は、プレイヤーが水に飛び込んだり飛び出したときに生じる水しぶきについて言及しています。 一定の波と水しぶきで水面を作成するにはどうすればよいですか? XNAでプログラミングしています。私は自分でこれを試しましたが、背景の正弦波を動的な波とうまく連携させることはできませんでした。 私はNew Super Mario Brosの開発者がこれを正確にどのように行ったかを尋ねているのではなく、そのような効果を再現する方法に興味があるだけです。

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手続き的に生成されたマップで湾と海峡をどのように決定できますか?
ボロノイセルを使用して、定義済みの海面と信頼できる高さマップを使用して、手順で生成されたマップを取得しました。 これまでのところ、土地、海、湖、川、河口、合流点、山、バイオームなどの特定の地理的特徴のラベル付けに成功しています。バイオームにはツンドラ、寒帯林、草原、温帯林が含まれます。他にもいくつかのバイオームがありますが、私の目的にとっては今のところ重要ではありません。 次に湾と海峡にラベルを付けたいのですが、これを適切に行う方法に迷っています。湾とは、海に直接つながる窪んだ沿岸の水域です。 海峡は、海の2つの部分を結ぶ自然に形成された狭い水路です。基本的に、2つの土地がほとんど接触しており、両側に海があります。「チャネル」とも呼ばれます。 機能を決定するには、次のようにタイプ別に機能をループします。 for each (var feature:Object in geography.getFeaturesByType(Geography.LAND)) // loop through lands for each (var cell:Cell in feature.cells) // loop through cells for each (var neighbor:Cell in cell.neighbors) // loop through a cell's neighbors trace(neighbor.hasFeatureType(Geography.LAND));

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ゲームワールド内の大量のエンティティをシミュレートするエレガントな方法
いくつかの機能を提供する多くの(多くの)エンティティが存在するゲームがあると仮定します。それらのすべてが常に必要なわけではなく、すべてのフレームで考慮する必要もありません。この問題が存在する私が取り組んでいる具体的な問題は、臓器を含む身体の詳細なシミュレーションです。 ゲームでは、各クリーチャーはより小さな部分(胴体、脚など)に分離された自身の体を持ち、これらの部分には体の中で特定の機能を果たす器官が含まれることがあります。臓器が現在目的を果たしているかアクティブであるかは、実際には明確ではありません。結局のところ、動物には空腹がある可能性があるため、何も消化する必要はありません。各フレーム内のすべてのオブジェクトをチェックまたはシミュレートするのは非常にばかげており、世界に多くのクリーチャーがいるとすぐに非常にコストがかかります。そのため、更新が必要なオブジェクトとそうでないオブジェクトを賢く区別する方法を考えていました。 私が思いついたことは、少なくとも大丈夫なソリューションのようです。シミュレートする必要のあるオブジェクトが存在する「アテンションスタック」と呼ばれる単純なキュー/スタックを作成します(基本的に、読み取られるとすぐに各要素が削除されます。順序は無関係です)。その必要性の注目は、単にスタックに自らを置くオブジェクトまたは他のオブジェクトによってそこに置かれています。これらのオブジェクトは、おそらくsimulate()関数を備えたシンプルなインターフェースを実装するでしょう。 私の以前の消化の例に適用すると、これは次のことを意味します。 プレイヤーはインベントリから食べるもの(パンだと仮定)を選択し、キャラクターの口に入れて、口を注意スタックに置きます。次のフレームでは、スタックから口が取り出され、そのsimulate()関数が呼び出されます。口なので、ここで噛むことをシミュレートするのが妥当でしょう。これは、食べ物を飲み込む準備ができると判断するまで、口がスタックの上に置かれ続ける数フレームの間続く可能性があります。この場合、口は噛んだパンを胃に入れます(直接そこに行かないことは知っていますが、単純化のために食道は省かれています)。これも注意スタックに置かれます。次のフレームでは、消化プロセスのシミュレーションが開始されます。残りの必要な器官についても同様です。 これに関する予測可能な問題は、アイドリングオブジェクトです。眠っている動物はこの良い例です。眠っている動物をスタックに置き、毎回目を覚ます必要があるかどうかを確認することで、前述のように行うことができますが、それが唯一行われているので無駄に思えます。オブジェクトをより効率的にアイドリングするために、特定の時間に実行されるジョブを保存する一種のスケジュールを追加することを計画していました。動物が眠りにつくと、動物が眠りについた後、一定の時間だけスケジュールされる仕事をそのスケジュールに入れます。このジョブは、眠っている動物を再びアテンションスタックに配置します。ここで、注意スタックにない睡眠動物は、AIがシミュレートされていないため、何かに攻撃されるのを逃す可能性があります。 今、私は正直、これが経験不足のためにこの問題のエレガントな解決策に近いかどうかわかりません。使用可能なものに近いですか?これは通常どのように行われますか、誰かが提案やより良い解決策を持っていますか?

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車のエンジン音シミュレーションのためのオープンソースプロジェクトはありますか?[閉まっている]
私は車のために現実的な音を作成する方法を考えてきました。主な音はエンジン、そしてあらゆる種類の風、道路、サスペンションの音です。 エンジンサウンドシミュレーション用のオープンソースプロジェクトはありますか?単にサンプルをピッチングするだけでは、あまりいい音にはなりません。理想は、エンジンの種類(つまり、インライン4とv-8)を選択し、ターボ/スーパーチャージャーのような効果音を追加し、最終的に負荷とrpmを設定できるものにすることです。 編集:http : //www.sonory.org/examples.htmlのようなもの

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宇宙戦闘シミュレーションにおける光情報伝播のモデリング速度
私は、比較的広大な領域(一辺が20分の光の立方体)で行われ、(ほとんど)現実的な物理学を使用する宇宙戦闘シミュレーションに取り組んでいます。私がモデル化したい重要な要素の1つは、バトルスペース全体の情報の伝播速度です。つまり、プレイヤーAがバトルスペースの片側でメインドライブに従事している場合、プレイヤーBがそれを見るまでに20分の遅延があり、それに反応できる 比較的小さな戦闘スペースでも、速度が関係することを考えると、これは重要な要素です。30kpsの長さ500mの船は60分の1秒で全長を移動するため、わずか数10分の1秒先の敵をターゲットにした場合でも、ライトラグの影響を受けます。 これを行うのを見たことがありませんし、これをモデル化するためのいくつかのベストプラクティスがあるかどうか疑問に思っています。現在、各イベントにタイムスタンプを付けて位置をマークし、キューに入れてから、ゲームワールド内のオブジェクトのいずれかがライトコーンの端に新たにあるかどうかをチェックし、イベントを追加しています。センサーキューに。まだそれを感知できる可能性のあるすべてのオブジェクトによって既に感知されているイベントを削除することで最適化しますが、それでも面倒なかなり速くなると思います。プレイ中に数百の検知オブジェクトがある場合のサイクル数(これは非常に日常的です) これに適したデータモデルはありますか?

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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車のゲームでのトランスミッションの実装
私は手動のギア変更でシンプルな車のゲームを作成しようとしています。しかし、ギアの変更を実装するのに少し苦労しています。 「車」の現在のコードは次のとおりです。 int gear = 1; // Current gear, initially the 1st int gearCount = 5; // Total no. of gears int speed = 0; // Speed (km/h), initially 0 int[] maxSpeedsPerGear = new int[] { 40, // First gear max. speed at max. RPM 70, // Second gear max. …
23 simulations  car 

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2D流体の作成に関する良い例は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 誰でもそれをC#またはC / C ++で共有する良い例、チュートリアル、またはスニペットがありますか?
22 2d  simulations 

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2D水シミュレーションのアイデア
私は、2Dで水をシミュレートするために、かなり大きい(それを呼び出す)ブロックされた/ブロックされていないアレイ(側面から見た)に対する入力を探しています。次のアイデアを思いつきました。 セルオートマトン セルオートマトンを使用して、CPUで大規模な並列シミュレーションを実行します。次のような簡単なルールで 下部に開いているセルがある場合は、そこに移動します。 左右のセルを確認し、2つからランダムに1つを選択して移動します。 長所 実装が簡単。 マルチプレイヤーシステムでの意味のある/決定論的。 短所 おそらく本当に遅いです。 納得できません。 GPUの流体力学 次のようなテクスチャに対してGPUで流体力学の大まかな近似を実行します。 +------+-----+-----+-------+ |R |G |B |A | +------+-----+-----+-------+ |vX |vY |NULL |Density| +------+-----+-----+-------+ 長所 おそらく本当に速いです。 かなり説得力があります。 さらにピクセルシェーダーを使用すると、直接レンダリングできます。 短所 実装が難しい。 微調整が難しい。 レベルのサイズのテクスチャを1つ割り当てることはできません。 グリッド領域を重ねることもできますが、これによりさらに複雑になります。 粒子 粒子を使用して水をシミュレートします。加算ブレンディングを使用したレンダリング中に、アルファチャネルに乗算関数を適用して、水の鮮明なエッジを与えます。 長所 おそらく素敵になります。 実装が簡単。 レンダリングが簡単。 マルチプレイヤーシステムでは意味がありますが、転送にはかなりの帯域幅が必要になります。 短所 粒子間効果はおそらく遅いでしょう(近傍検索)。 固体空間から水が「漏れる」可能性があります(固体空間が小さいため、たとえば1px)。 粒子のサイズによっては、水に奇妙な穴が開く可能性があります。 上記の両方は、粒子を実際のサイズよりも近くにドリフトさせることで緩和できますが、粒子間および粒子/ランドスケープのパフォーマンスに問題が発生します。 さらにアイデアはありますか? 注:これは概算であり、ここでは物理的に正しい水を探しているわけではありません-「十分」なもの(迅速で汚れた場合のボーナスポイント)だけです。ゲームはマルチプレイヤーなので、残念ながらレベル全体を継続的にシミュレートする必要があります。

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2Dボイドシミュレーションをどのように並列化できますか
異なるソース(クラスター、gpu)からの処理能力を使用できるように、2Dボイドシミュレーションをどのようにプログラムできますか。 上記の例では、色の付いていない粒子は、クラスター化(黄色)して移動を停止するまで動き回ります。 問題は、左上のエンティティが右下のエンティティと相互作用する可能性は低いものの、すべてのエンティティが潜在的に相互作用する可能性があることです。ドメインが異なるセグメントに分割された場合、全体が高速化される可能性がありますが、エンティティが別のセグメントに移動したい場合は問題が発生する可能性があります。 現時点では、このシミュレーションは良好なフレームレートの5000のエンティティで機能しますが、可能であれば何百万ものエンティティで試してみたいと思います。 これをさらに最適化するために四分木を使用することは可能でしょうか?他の提案はありますか?


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実車の典型的な最大操舵角
Unity3Dで車のシムを作成しています。私は車のプロパティをできるだけ現実的になるように設定しようとしています。Googleで直接回答を得ることができないようなので、ここで質問することを考えました。 通常の乗用車の典型的な最大操舵角は何ですか?

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さまざまな補間式のアニメーションの例:リンク?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 たとえば、車をスムーズに停止したい場合など、非線形補間曲線とは異なる方程式を含む巨大なページへのリンクを見つけたことを覚えています。 これらは、物理エンジンの助けを借りずに実際の加速/速度の動作をエミュレートするのに役立つ場合があります。 このページの場所は?Googleに適切なキーワードを与えることができません... 編集:以前のラップトップブックマークを検索したところ、http://sol.gfxile.net/interpolation/が見つかりました。

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ゲームでの構造解析はどのように行われますか(例:橋梁建設、掘削または死滅、3D)?
すべてのコンポーネントがシステム全体に影響を与えるため、典型的なインタラクティブトラスシステムはかなりの計算が必要になると私は理解しています。シミュレーションの精度を犠牲にして、任意の反復回数で任意に停止できると思いますが、それがこれらのゲームで使用されているアプローチかどうかはわかりません(ブリッジビルディングゲームはトラスシステムの例です)。一方、DigやDieのようなゲームは、非常に複雑な構造システムを備えています。これは、トルク(私は信じています)と圧縮も考慮に入れており、非常に高速で、非常に広範なシステムで動作します。基本的な計算は似ていると思いますが、そうでない場合は両方のアプローチに興味があります。 これらがどのように作られるか知っていますか?それらには任意の制限がありますか、それとも完全に異なるアルゴリズムを使用していますか?また、皆さんが思いついたものはすべて3Dシステムに適用できると思いますが、そうでない場合、または明らかでない場合は、少なくとも2Dと3Dの両方に興味があるので、3Dにどのように使用できるかについて手がかりを教えてください。ゲーム。 ここでは感謝するつもりはありませんが、少なくとも前もってお礼を言うのは不公平だと思います。この段落が削除されないことを願っています。 編集:私が推測した場合、私はDigまたはDieが各ブロックのベクトルを格納し、シミュレーションの追加の精度がシステムの限界に対して意味がない点まで反復アルゴリズムを実行すると言います(たとえば、システムは大きすぎて、とにかく崩壊しない)ので、(アプリケーションに基づいているため)反復の半任意数によって制限されます。しかし、私は間違っている可能性があります。

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星間経済シミュレーション
私はエリートやエスケープベロシティを連想させるゲームを設計しています。これらは古い宇宙取引ゲームで、宇宙で旅する商人を演じます。 私はゲームの経済を少なくとも実際の経済に似せたいと思っています。シミュレーションを実行するために必要なアルゴリズムを理解するために参照できるリソースはありますか? 大きなハードルの1つは、私が数学でかなりひどいことです。したがって、単純な説明が理想的です。 星間経済は、グローバル経済とそれほど変わらないと思います。特定の物は特定の場所でしか製造できません(リソースとテクノロジーのレベルにより)、物を運ぶには時間とお金がかかります。別の場所にいる人は別の物を必要としています...都市ではなく、彼らは惑星です。 Googleで「経済シミュレーションアルゴリズム」や類似の用語を検索しても、ほとんど役に立たず、背景を理解するのに必要なものは何もありません。 私が調査できる有用なリソースを知っている人はいますか?

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