「正しい」ことは不可能に近いもののモデリングですが、経済の合理的なモデルを与えることができます(オンラインが最も成功した近いマッチであることがわかります)
例えば:
地域Aの商品Aは、商品がたくさんあり、この地域に行くのが安いため、価値が低い可能性があります。地域Bの商品Aは、その地域ではそれほど豊富ではないため、その地域に輸送されるコストがかかるため、より高い価値を持つ可能性があります。
ゲームがどのように機能するかに応じて、プレイヤーが銀河のどこからでも遠くの地域から製品を購入できる場合、表示される価格は輸送費によって相殺されるはずです。
注意すべき重要な点:
- これは非常に単純化された開始点です。
- 輸送コストは変動する可能性があります(リスク、燃料、船、または船の部品などの他の商品のコストについて考えてください)。
- 税...モデルにそれを含めることを計画していますか?
- 豊富で、ユーザーが簡単に移動/作成できるリソースは、そのような商品で市場をあふれさせるのは簡単ですが、ユーザーがそうしていなくて需要が高まると価格が上がるので、事実上何の価値もありません。上昇するはずです。
私がゲームをプレイしているときに最もうまくいくのは、自分でシフトするモデルです。市場で行われるすべてのトランザクションは、取引されたものだけでなく、市場全体に波及効果をもたらします。市場にある製品へのリンクは、事実上、その市場にある他のすべての製品までたどることができます...
現実の世界を見ると、1バレルのオイルは、燃料からプラスチックまで、1つ以上の製品を生み出しています。
これらの製品のいずれかに依存する業界は、石油価格の影響を受けます。しかし石油掘削業界はドリルビットのようなものを必要とするので、ダイヤモンドや金属などの価格に影響されます。
ただし、金属を使用する前に加工してからドリルで製造する必要があるため、金属労働者は石油を必要とします。
そして、これは非常に基本的な例です。携帯電話と同じくらい複雑なものを考えると、それは完全に失敗します。
私はこれについてどう思いますか:
すべての製品を含むテーブルから始めて、それらに任意の値を指定します(モデルが適切であるかどうかは心配しないでください。これで後で解決するはずです)。
ルールのロードを設定し、メソッド/関数を実装してそれらを実装します。
- ルール1:市場にある製品は、見つけることができる最も近い場所に到達するために通過しなければならないシステムごとにXの量だけ増加します
- ルール2:2つのシステム間で製品を移動するリスクが高い
- ルール3:Xによる値ルール3:使用可能/需要によるオフセット値
これで、ルールのチェーンの出力に基づいて、特定のシステムでの特定の製品の価格を決定する、ある種のGetPriceOf(Product product、Location system)タイプの関数を記述できます。
次に、モデルが現実に感じられるまで、構築し続けます。それが完璧になることは決してないでしょう。実際にそれを正しく実現している企業はほとんどなく、たとえそれが正しく実現したとしても、現実の世界のようにまだ現実的ではありません。
あなたが試すことができる他のことは、現実の世界と同じくらい手に入れるのが難しいお金を稼ぐことです、それから現実の世界の株式市場の価格に基づいてください...