星間経済シミュレーション


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私はエリートやエスケープベロシティを連想させるゲームを設計しています。これらは古い宇宙取引ゲームで、宇宙で旅する商人を演じます。

私はゲームの経済を少なくとも実際の経済に似せたいと思っています。シミュレーションを実行するために必要なアルゴリズムを理解するために参照できるリソースはありますか?

大きなハードルの1つは、私が数学でかなりひどいことです。したがって、単純な説明が理想的です。

星間経済は、グローバル経済とそれほど変わらないと思います。特定の物は特定の場所でしか製造できません(リソースとテクノロジーのレベルにより)、物を運ぶには時間とお金がかかります。別の場所にいる人は別の物を必要としています...都市ではなく、彼らは惑星です。

Googleで「経済シミュレーションアルゴリズム」や類似の用語を検索しても、ほとんど役に立たず、背景を理解するのに必要なものは何もありません。

私が調査できる有用なリソースを知っている人はいますか?


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違反はありませんが、数学が得意でない場合、結果が退屈またはまったく壊れている可能性があるのではないかと心配しています...それを手伝ってくれるゲームデザイナーを見つけた方がいいでしょうか。
o0 '。

この分野の既存のアルゴリズムについては知りませんが、経済モデルを作成する際には、人件費などを考慮することを忘れないでください。
ベンジャミンデンジャージョンソン

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基本的な経済学ほどアルゴリズムではなく、@ Lohorisは、システムが爆発したり、破裂したり、まったく機能しないように適切な数学が必要になるという点で正しいです。
Patrick Hughes

回答:


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「正しい」ことは不可能に近いもののモデリングですが、経済の合理的なモデルを与えることができます(オンラインが最も成功した近いマッチであることがわかります)

例えば:

地域Aの商品Aは、商品がたくさんあり、この地域に行くのが安いため、価値が低い可能性があります。地域Bの商品Aは、その地域ではそれほど豊富ではないため、その地域に輸送されるコストがかかるため、より高い価値を持つ可能性があります。

ゲームがどのように機能するかに応じて、プレイヤーが銀河のどこからでも遠くの地域から製品を購入できる場合、表示される価格は輸送費によって相殺されるはずです。

注意すべき重要な点:

  • これは非常に単純化された開始点です。
  • 輸送コストは変動する可能性があります(リスク、燃料、船、または船の部品などの他の商品のコストについて考えてください)。
  • 税...モデルにそれを含めることを計画していますか?
  • 豊富で、ユーザーが簡単に移動/作成できるリソースは、そのような商品で市場をあふれさせるのは簡単ですが、ユーザーがそうしていなくて需要が高まると価格が上がるので、事実上何の価値もありません。上昇するはずです。

私がゲームをプレイしているときに最もうまくいくのは、自分でシフトするモデルです。市場で行われるすべてのトランザクションは、取引されたものだけでなく、市場全体に波及効果をもたらします。市場にある製品へのリンクは、事実上、その市場にある他のすべての製品までたどることができます...

現実の世界を見ると、1バレルのオイルは、燃料からプラスチックまで、1つ以上の製品を生み出しています。

これらの製品のいずれかに依存する業界は、石油価格の影響を受けます。しかし石油掘削業界はドリルビットのようなものを必要とするので、ダイヤモンドや金属などの価格に影響されます。

ただし、金属を使用する前に加工してからドリルで製造する必要があるため、金属労働者は石油を必要とします。

そして、これは非常に基本的な例です。携帯電話と同じくらい複雑なものを考えると、それは完全に失敗します。

私はこれについてどう思いますか:

すべての製品を含むテーブルから始めて、それらに任意の値を指定します(モデルが適切であるかどうかは心配しないでください。これで後で解決するはずです)。

ルールのロードを設定し、メソッド/関数を実装してそれらを実装します。

  • ルール1:市場にある製品は、見つけることができる最も近い場所に到達するために通過しなければならないシステムごとにXの量だけ増加します
  • ルール2:2つのシステム間で製品を移動するリスクが高い
  • ルール3:Xによる値ルール3:使用可能/需要によるオフセット値

これで、ルールのチェーンの出力に基づいて、特定のシステムでの特定の製品の価格を決定する、ある種のGetPriceOf(Product product、Location system)タイプの関数を記述できます。

次に、モデルが現実に感じられるまで、構築し続けます。それが完璧になることは決してないでしょう。実際にそれを正しく実現している企業はほとんどなく、たとえそれが正しく実現したとしても、現実の世界のようにまだ現実的ではありません。

あなたが試すことができる他のことは、現実の世界と同じくらい手に入れるのが難しいお金を稼ぐことです、それから現実の世界の株式市場の価格に基づいてください...


それはかなり良い計画のように聞こえます。結局のところ、私が本当に欲しているのは、現実で十分に機能する戦略がシミュレーションで機能するように現実を十分に近似したシステムだと思います。おそらく、最善の方法は、自分が正しいと感じるものにぶつかるまで試すことです。
Schilcote 2013年

私がうまく機能しているのは、ユーザーが行う可能性のある「市場のねじれ」のバランスをとるためにゲームに多くの自動化が含まれている場合です...たとえば、ユーザーは多くの本当に安い製品を購入して彼らが既に多くを所有しているより高価な製品のノックオン効果があります...市場がそのようなシナリオを「処理する」ことができれば、それはかなり良いと思われます。それが機能することを知る最良の方法は、それを壊すことです...あなたがそれを壊すことができない場合、あなたは正しい軌道に乗っています。
戦争

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旅の長さと収入に基づいてルートの人気を編集し、そこに輸送される商品の量に応じて価格を調整する「商人の流れ」システムを作成できます。言い換えれば、経済性に影響を与えるのと同じくらい他の商人を(個別ではなく「人気のルート」を介して)シミュレートします。


実際、ゲームは個々のNPC船を追跡します。機能する可能性があるのは、それらのNPCが意思決定を行えるようにし、他の10万人が多かれ少なかれ同じ意思決定を行い、シミュレーションの一部をそのように行うと想定することです。
Schilcote 2013年

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これは少々警戒心が強いように思えるかもしれませんが、現実には例ないため、宇宙開発の経済学の証明可能な正確なモデルを作成することはできません

スペース志向の貿易シミュレーションのすべての例は、どのように彼らの宇宙の作品について、自分の空想科学小説の仮定を行い、それらのほとんどは取る惑星帽子の外国人の世界へのアプローチを、その中で、惑星が巨大で多様なものであるにもかかわらず、世界は文化的に非常にあります小さくて限られていて、本当のアイデンティティは1つだけです。惑星に関するこの種の見方では、惑星ごとに単一の単純化された経済しか持たないことは一貫していますが、これは確かに実際の生活で発生する可能性のある大規模な単純化です。

言い換えれば、もし現実主義を第一の目標として望むなら、現実的であり、かつ銀河のスケール。現実の経済モデルを出発点として使用することは有用かもしれませんが、それが正確に近いという保証はありません。この作品を作るために必要なのは、フィクション、想像力、そして完全な当て推量の尺度です。


「宇宙経済」と通常の古い経済との間には根本的に違いはありません。どちらにも輸送時間とコスト、生産と消費などすべてがあります。実際に経済学とロジスティクスを研究していない限り、ほとんどの地上経済の議論が無視している詳細を考慮に入れる必要があるだけです。
Patrick Hughes

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Galaxy on Fireと呼ばれるモバイルゲームをプレイしました。宇宙飛行士になります。あなたは、それぞれが惑星を周回する6〜の宇宙ステーションを含む太陽系の間を移動するはずでした。各駅には独自のショップがあり、専門店や飲み物など、思いつくものは何でも揃っています。

ギャラクシーオンファイア2ギャラクシーマップです。GOF Wikiaから取得

Galaxy on Fire 2マップ

市場は、数回の宇宙旅行ごとにリセットされます。様々な商品をランダムに追加。マップの左上隅。最も離れた駅タリドールがありました。「タリドールトニック」を購入できる唯一の場所だとしましょう。その駅での価格は約2kです。プレイヤーに現実感を与えるために、近似値は完全にランダムです(FishLabsは初期アイテム値の+ -7%にしたと思います)。トニックの価格は、離れたNi'mrodd 9太陽系の銀河の他のコーナーで最高です。価格がはるかに高くなる場合、たとえば、初期コストの190%で、販売する各トニックから1800クレジットを獲得するとします。そのシステムをセットアップする場合、1つ以上の「本番」サイトを作成します。

タリドール:2000; 宜野屋:2200; Eanya:2400; (...)Nimrodd / Meenkk:3800

強いと感じた場合は、従来の「移動回数が多いほど値段が上がる」と同じ方法で、単純な算術平均で商品価値を変える「生産拠点」を増やすこともできます。

すべての値は、マップを上に移動するたびにアイテムが上昇する%とともに、数回の移動ごとにリセットできます。

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