タグ付けされた質問 「level-design」

ゲームが行われる個々の部屋/ステージ/セクションの作成とレイアウト。

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人為的ではないオープンワールドゲームでボーダーを作成するにはどうすればよいですか?
オープンワールドマップを作成する際に考慮すべき大きな問題は、並べ替えの「境界線」の実装方法です。明らかに、オープンワールドのゲームでは、目に見えない壁の境界があってはならず、没入感を損ない、ゲームをより「人工的」に感じさせます。 私はオンラインで少し調査しましたが、次の方法が見つかりました。 地図を水に囲まれた島にして、あまりにも遠くに出ればあなたを殺すでしょう。 マップを登るにはあまりにも急な山に囲まれています。 上記の組み合わせ。山と水域。The Elder Scrolls V:Skyrimはこのようなことをしますが、世界の外へと続く道があります。(@Pharapに感謝) これらは最良の方法のように思えますが、没入感を損なうことなくオープンワールドで境界線を作成するために使用できる他の方法があるかどうか疑問に思っています。


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3D宇宙ゲームのダンジョン
3D宇宙ゲーム(3人目)のプロトタイプを作成中です。私の質問はこれです: 3Dスペースゲームでは、オープンスペースにゼルダのような(または類似の)ダンジョンをどのように配置できますか? 問題点: スペースには壁がありません(明らかに)-動きを制限する方法は? 移動制限なし-ドアなし。 ドアも、ドアを開ける面白いメカニズムもありません。 バックトレースなし(たとえば、ダンジョンの最初の場所へのアクセスを可能にする最後に新しいパワーを取得した後)。 詳細: ゼルダの伝説:オラクルオブエイジスアンドシーズンズのダンジョンデザイン -一部のゼルダゲームがそれをどのように行うかを確認します。 ダンジョンは1つ星系である必要があります。 EVE Onlineの例は、以前に実行されて機能しているという意味では良い例ですが、EVEではどこにでも移動できるので、私にとっては常に不正行為のように感じました...ダンジョンゲート。そこにブックマークがあったとしても。 そして、私のゲームはEVE(Elite:Dangerousと考えてください)よりもさらに自由形式の旅行を特徴とする可能性が高いので、EVEで見つけられる改善可能なものを探しています。

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MMORPGのゲームの伝承にプレイヤーを興味を持たせるにはどうすればよいですか?
WoW(World of Warcraft)では、プレイヤーはすべてのクエストの説明をスキップし、「自動攻撃ボタン」を不注意にスパムし、環境、伝承、NPCは存在しなかったので無視します。すなわち、彼らは脳死の「モード」に入ります。誰かに彼が見たものを尋ねると、彼は物事を思い出せなくなります。「Lvl 60」番号を除きます。 私のゲームでは、多くのMobが含まれている場合、つまり移動距離が10秒ごとに1パックである場合、同じ効果が発生することに気付きました。プレイヤーはすべての伝承を無視し、健忘症を負います。 また、ダンジョンが空っぽになった場合、たとえば、最初の30メートルのモブが完全に不毛だった場合、プレイヤーはLoreヘビーモードに移行し、あらゆるものを見つけるためにあらゆるインチとクラニーを費やします。 質問:敵のグループが殺された後、プレイヤーをノーマルブレインモード(伝承を渇望する)に切り替えるにはどうすればよいですか?

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六角形マップの代わりに八角形マップを使用しないのはなぜですか?
六角形タイルが正方形タイルよりも優れていることを理解しています。しかし、なぜ八角形が代わりに使用されないのですか?私は、それらが8方向のより良い、より自然な動きを提供すると思うでしょう。 私はいくつかのゲームでそのようなマップを使用することを考えていましたが、それを使用しているゲームを見たことがないので、使用するのに明らかに欠陥があるものを見逃したのでしょうか?

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バックトラックを面白くするにはどうすればよいですか?
プレーヤーが初めてスペースをナビゲートするとき、それは非常に興味深いものです。コンテンツは新しく、危険は不明であり、パスを見つける必要があります。ただし、さまざまな状況では、プレーヤーはバックトラックするか、同じスペースを複数回ナビゲートする必要があります。おそらく、レベル設計者は経済的であるか、スペースに精通しようとしています。おそらく、ゲーム自体はオープンエンドであるか、サンドボックスのようであり、同じスペースをナビゲートすることはゲーム自体の一部です。これらにより、同じスペースが退屈でまばらに見える場合があります。 バックトラッキング(または同じスペースを複数回ナビゲート)が避けられない場合、それを面白くする効果的で経済的な方法は何ですか?留意してください: 効果のために、またはコストを節約するために、レベルを意図的に再利用しています。したがって、認識を超えたレベルの変更は、私たちの意図に反するでしょう。 また、ゲームプレイをあまり変更することはできません。レベルを再利用してコストを節約しようとした場合、ゲームプレイを追加することでコストが増加すると逆効果になります。 私が念頭に置いていた簡単な解決策の1つは、プレーヤーに何らかのパワーアップまたは乗り物を与えて、より早くバックトラックできるようにすることでした。より良い方法と、それらが使用されたゲームの例があると確信しています。

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「レベル設計クリープ」への対処方法
レベルデザインクリープは、一連のレベルを構築し、すべてのレベルが前回よりも少し見た目やデザインが優れていることに気づいたとき、または異なるスキルレベルを持つ複数の人と一緒に作業したときに起こることを私が呼び始めたものです。放っておくと、プレイヤーがゲームを進めていくと、レベルが構築された順序に従ってレベルの品質が上下します。私たちは本来よりも多くの時間を費やしているようです。 本当に良いレベルと本当に悪いレベルを切り取ることに加えて、詳細が「忍び寄る」ことのないように制作を計画したり管理したりする方法はありますか。同じ作業を何度も再検討する必要がありますか?

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ランダム/手続き型と以前に作成されたレベル生成
ランダム/プロシージャ生成を使用した場合と事前に作成したレベルを使用した場合の利点/欠点 アイテムがランダムに生成された地形で配布する問題である可能性があり、生成された地形が奇妙に見えるかもしれないという事実以外、私が考えることができるものはほとんどないようです。 ただし、以前に作成したレベルの欠点は、レベルエディターを作成する必要があることです。何を使用するのが良いかを判断できません。 回答には、手続き型と既成の両方のコード/例、および賛否両論を含めることができますか?

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インディー開発者が利用できる3Dレベルの開発ツールは何ですか?[閉まっている]
UnityまたはUDKでビルドしたユーザーは、3Dレベルのエディターにすぐにアクセスできます。XNAで、またはゼロからゲームを構築する人には、そのようなものはありません。これらの人々が利用できる3Dレベルの開発ツールを探しています。 無料であるか、インディー開発者にとって手頃な価格でなければなりません。「手頃な」という用語は解釈の余地があります。 特定のゲームエンジンに限定することはできません。ゲームをゼロから構築し、このレベルエディターを使用してレベルを構築できるはずです。 インタープリターに付属するファイル形式、または自分のインタープリターを作成できる十分なドキュメントが必要です。 オープンソースおよび/または変更可能/カスタマイズ可能はプラスですが、必須ではありません。 be食が常に選択者になるとは限りませんが、高品質のものがあればいいのにと思っています。 存在しない場合、誰かがその機会に飛びついて、空所を埋めたいと思うかもしれません。
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タイルベースのゲームで壁を作る:何が欠けていますか?
今日、タイルベースのゲームへの壁の実装に関するメモを書き留めるために時間を費やした後、突然、想像していたほど単純ではないことに気付きました。私の仕事の現在の段階は、実際に壁に関連するコードを作成することにもほど遠いですが、それを行うための3つの異なる方法を思いつきました。今のところ、自分のアイデアのどれが最もうまくいくか、何かを見逃したかどうかわからない。 重要:キャラクターはCAN関係なく、フォームの、壁を有するタイルの上に立ちます。 3つのバリアントすべてに共通すること:タイルマップは、一次元のstd :: vector(または同様の)ベースのコンテナーに「保持」されます。その理由は(驚くほど)別の質問への回答で説明されています。 タイルベースのゲームのコンテナクラス。 壁に戻る。 A)シンプルなアプローチ。 ここには何も派手なものはありません。各タイルコンテナには、文字だけでなく、タイル内のエッジに接続されている1つまたは複数のWallオブジェクトを保持できます。 長所:実装が簡単で、エンジンを変更する必要はありません。短所:2つのこと。1つ-頭の中だけかもしれませんが、一部の組み合わせは見苦しいだけです。第二-このアプローチでは、2つの隣接するタイルから二重壁を作成できます。建物はゲームの重要な部分であり、二重壁により、ビルダーはゲーム手段を通じて壁の材料のアップグレードを控えることができ、既存の壁を2倍にすると耐久性が向上します。それは望ましくありません。確かに、二重壁を禁止する手順を含めることもできますが、それは悪い感じになります。 B)スマート(?)アプローチ。 プレイヤーにマップ全体を二重壁にする代わりに、私は彼らにそれを打ち負かすつもりです。すべての壁には、タイルの端に内側から取り付けられる2つの半分があります。したがって、単一の「壁ユニット」を作成するには、2つの隣接するタイルに2つの半壁オブジェクトを作成する必要があります。 長所:対称的です!!! また、現在のエンジンの仕様を大幅に変更する必要はありません。短所:より多くの手間、より多くのオブジェクト、そしてもちろん、「キャップ」。写真でわかるように、角は基本的に「キャップ」オブジェクトを求めて泣きます。私は実際にそれでクールです、それを追加するのはそれほど難しくありません。ねえ、私はすでに4つの接続されたキャップで作られた細い柱の計画を持っています。甘い。それでも、視野と視線の問題の可能性については心配があります。 C)総オーバーホールバリアント。 または、ゲームオブジェクトの個別のコンテナーとして境界線とコーナーを作成することもできます。そのように。 長所:よくわかりません。まあ、それは簡単です。間違いなく。短所:オーバーホールが必要です。ありがたいことにコードではなく、現在のゲームメカニックのメンタリティです-それは確かです。利点はそれほど明白ではありません。また、このアプローチは、以前の2つのコンテナよりもはるかに多くのコンテナを必要とします。インデックス作成の数学も少し苦労します。 タイル間に壁を作る3つの異なる方法があります。他に選択肢がある場合は、喜んでチェックします。私が見なかったアプローチのいずれかにメリット/ダウンがある場合-それらを指摘してください。

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ランダムなスポーンポイントを公平にしますか?
すべてのプレイヤーが隣接するプレイヤーから同じ距離のランダムな位置にスポーンされる場合、プレイヤーの数は、スポーン位置が不公平になる可能性に比例します。マップの端にいるプレイヤーに比べて、プレイヤーがマップの中央に近付くほど、他のプレイヤーに遭遇する可能性が高くなり、生き残る可能性が低くなります。すべてのプレイヤーが同時にスポーンすると仮定します。 スポーンポイントをシェーピングする方法、またはマップを変更する方法はありますか。 すべてのプレイヤーは限られた数の隣接する敵を持っています。 すべてのプレイヤーは、隣接する敵に平等に遭遇する可能性があります。 マップサイズは、プレーヤーの数に比例して増加する必要はありません。 これらの制限は、任意の通過不可能なスペースでは強制されません。 答えは完璧である必要はなく、明らかに他の選択肢よりも優れています。箱から出して思考を歓迎します。

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楽しくてやりがいのあるマリオスタイルのプラットフォーマーレベルを設計するためのテクニックは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 8か月前に閉鎖されました。 マリオタイプのゲームを作るのに必要なものはすべて揃っています。挑戦的で楽しいレベルにするために、レベルをどのように設計するのか、私にはわかりません。任意のヒント? 敵を殺す唯一の方法は、敵に飛び乗ることです。そのため、ボスを作るのは難しいと思いました。最後のレベルを長くするつもりだった。これは悪い考えですか?

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RPGゲームのウィザード/キャスタークラスにとって「強度」属性をより魅力的にするにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は、多くの属性の中で、筋力と体質であるゲームを持っています。ウルティマオンラインでは、ヒットポイントにストレングスが使用されました。ただし、これは避けたいと思います。ヒットポイントは非常に重要であるため、どのクラスでも、プレイするすべてのゲームでヒットポイントが多く必要になります。ほぼすべてのMMORPGおよび多くのRPGで、プレイヤーは基本属性とほぼ同じ程度に構成をスタックします。 私はインテリジェンスが戦士のタイプを助ける方法がたくさんあります。それは私に非常に多くの困難を与えているWIZARDタイプを助ける属性STRENGTHの問題です。 WarriorとRogueの両方のタイプは近接ダメージであり、プレイヤーは高いダメージを積み重ねることを好む傾向があるため、Strengthはより簡単に重要な統計になります。ただし、遠くから呪文を唱え、ダメージ属性としてインテリジェンスに依存しているウィザードにとって、筋力はほとんど役に立たない。 ウィザードの種類、または近接戦闘を行わないクラスにより魅力的にするために、私は強さのために何ができますか? 私が間違っている場合は修正しますが、誰かがより多くの物理的な筋肉とより多くの持ち上げ能力を持っているので、スペル/マジックがより強力になるべきだとは感じません。キャスターに多くの不屈の精神または全体的な健康な体があった場合、マジックにもっと力を与えることは理にかなっていますが、それはすでに憲法として定義されています。 筋力は、ステレオタイプのRPGよりもウィザードのタイプにインテリジェンスと同じくらい魅力的です。 私は「ダム・ブルート・ウォリアー」と「インテリジェント・ウォリアー」のバランスを見つけることができました。近接戦闘を導入せずに、「バフコナンウィザード」と「インテリジェントだが虚弱なウィザード」のバランスを見つけるにはどうすればよいですか。 ユニークなゲームプレイ機能を追加したり、従来のRPGスタイルのプレイを変更したりすることは大歓迎です。

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マップ座標系のベストプラクティス
ゲームマップの座標系に関する慣習や既知の方法はありますか?通常、原点はマップの中央に配置されていますか?それとも、コーナーに住んでいて、マップは3D空間の1つのオクタントに構築されていますか?

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レベル設計、プレイヤーへの道を暗示する
レベルデザインに関する記事を探しています。特に、プレイヤーが別の方向ではなく進むべき方向を示唆するテクニックを探しています。 どのゲームメカニクスを使用できるかと同様に、グラフィックス、サウンドなどがプレーヤーにどのように影響を与えて好きな場所に行くことができるかなど。 たとえば、ドンキーコングカントリーでは、バナナが他のパスや隠れたエリアを示すために使用されていました。アランウェイクでは、武器のキャッシュを示すためにオレンジ色のマーカーがありました。 誰かがアイデアを持っているなら、私もそれらを聞いてくれてありがとう! 編集: 興味のある人は誰でも、この質問に関する論文やレベルデザインに関連する他の記事を見つけました。幸せな読書! http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

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