人為的ではないオープンワールドゲームでボーダーを作成するにはどうすればよいですか?


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オープンワールドマップを作成する際に考慮すべき大きな問題は、並べ替えの「境界線」の実装方法です。明らかに、オープンワールドのゲームでは、目に見えない壁の境界があってはならず、没入感を損ない、ゲームをより「人工的」に感じさせます。

私はオンラインで少し調査しましたが、次の方法が見つかりました。

  • 地図を水に囲まれた島にして、あまりにも遠くに出ればあなたを殺すでしょう。
  • マップを登るにはあまりにも急な山に囲まれています。
  • 上記の組み合わせ。山と水域。The Elder Scrolls V:Skyrimはこのようなことをしますが、世界の外へと続く道があります。(@Pharapに感謝)

これらは最良の方法のように思えますが、没入感を損なうことなくオープンワールドで境界線を作成するために使用できる他の方法があるかどうか疑問に思っています。


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実際、Skyrimには地上レベルで世界を「去る」経路があり、プレイヤーにこれ以上進出できないことを明示的に伝えると思うと思います。ブラックブライアーロッジの地図の南東にある地図を特に考えています。ゲームは、「あなたはそのように行くことはできません」と明示的に伝えます。imgur.com/rjCQLAz教訓的なコメントの終わり)
ファラプ

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私が最初に思いついたのは、かつて誰もが地球をどう思っていたかのように、あなたの世界を平らにすることです。端まで行けば、地球の端から落ちる可能性があります。その後、宇宙で膨らんで死ぬか、神々に吐かれてしまうようなすてきなシーンを作ることができます!
WebWanderer

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別のオプションとして、境界線を必要としないように世界を球形にすることもできます。子供の頃にプレイした古いRachetやClankなど、これを実装したいくつかのゲームが常に好きでした。
WebWanderer

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「あなたは悪魔が、どれもここを過ぎてプレーしない、世界の端に達している」:私は知りませんが、私は本当にウィッチャー3のアイデアのように
spauny

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シューターマップの一般的な境界方法を簡単に追加するだけです-"地雷"を使用すると、プレイヤーが画面から離れすぎたときにプレイヤーが死亡します。
DoubleDouble

回答:


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いくつかの簡単な追加の提案は、他の人がすでに言ったことを補完することもあります。

1)水溶液:なぜプレイヤーをサメなどで殺したのか理解できませんでした。彼/彼女に無限に泳がせてください(手続き的に生成された無限の海のように)。それだけでも、水泳で海を渡るのが現実の生活の中でどれほど遠いかという考えに似ているでしょう。プレーヤーは、前進のある時点で疲れただけで、リロードすることを決定します(もう一度戻ることは同じように退屈だからです)。

もちろん、現代のボート、船、ジェットスキーなど、およびリソースとしてのガスの概念がある場合、それもうまく機能し、それは下のアイテム番号4の一部になります。ガスの。そして、もし彼/彼女が泳ぐことができるなら、それは再び彼/彼女を永遠に泳がせることの問題になります。

2)シーンバリア:山である必要はありません。他の誰かがここで言ったように、密林。美しい景色の渓谷。途中で建物が多すぎて、通りのみがブロックされている都市の一部。都市の一部を破壊する巨大な火災、ガス漏れ、または道をふさぐ都市の一部での放射線事故。都市がエイリアンに侵略された場合、巨大な宇宙船自体が到着時に都市の他の部分への経路を遮断している可能性があります。または、なぜそうでないのか、ゼルダスカイワードソードのように飛んで島を作ることができます。

3)誰が挑戦するか:プレイヤーが行く限り、挑戦をいつでも指数関数的に増やすことができます。田舎のフィールドで開かれた世界を想像してください。プレイヤーはあなたの世界の内陸の方向に農場を横断します。パワーアップ、ヘルスキットなどの邪魔をせずに、敵がどんどん現れます。これらの野営地を手続き型にしてチャレンジを増やすと、プレイヤーは最終的に人工境界線にだまされたという感覚を持たずに殺されます。私はこのアプローチが好きです。なぜなら、プレイヤーの頭の中に、何かが隠されているかもしれないという印象さえ与えるからです(もちろん、プレイヤーがあなたに怒ってしまうのを避けるために、この幻想に注意して虐待しないでください! )。

4)リソースの不足:プレイヤーが食事/薬/その他を摂取しなければならない場合、および/または車両にガソリンが入っている場合、境界線は必要ありません。プレイヤーおよび/またはその車両を死なせる。これは、非人工バリアを作成することが非常に難しい宇宙ゲームで特に役立ちます。言い換えれば、それがゲームプレイフレームワークに合っている場合、リソースを蓄積して一定の距離を超えることができないため、アクセスできないようにして、オープンワールドを有限にします。


ストーリー展開とゲームプレイに基づいた大量の提案を続けるつもりはありません。私の理由:まず、どのタイプのゲームについて話しているのかわかりません。第二に、率直に言って、国境から逃げようとしたときに人質が死亡したためにミッションを失敗させるなど、ストーリーラインやゲームプレイに関連するソリューションを持つことができるほど素晴らしいことですそれどころか、それらは通常、浸漬に有害であることがわかりました。しかし、もしこれらのタイプに興味があるなら、私に知らせてください。私が見たり考えたりしたアイデアをいくつかドロップすることができます。

また、一般的なポイントとして、プロシージャ生成に触れたことが複数回あることに注意してください。本当に、手続き型世代はあなたの友達だと思います。無限の世界を持つためだけに使用する必要はありません。有限のオープンゲームをより現実的で多様にするために、もっと頻繁に使い始めるべきだといつも言っています。偽の無限の境界線にそれを使用すると、きちんと使用できます。


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また、無限の海/森/にいるときに、プレイヤーが「実際のゲームゾーン」に戻るための迅速な方法を提供することは非常に便利です...あなたが持っていない場合、人々はもはやゲームを保存しませんある種の「テレポートホーム」、「迷子になったようです。F1を押して海岸にテレポートします」のようなものを見せます。
ルアーン

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没入感を損なうことなくこれを維持する何らかの方法を発明できると思います。たとえば、最新のゲームの場合、パトロールボートが近づき、必要に応じてリフトを提供します。
ルアーン

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「Scene Barrier」のコンセプトは、Metal Gear Solid Vがどのように反対するかを考えさせました。MGSVのアフガニスタンマップでは、端だけでなく、エリア全体に登ることのできない崖、絶壁、露頭があります。これは、不規則な形状のマップと組み合わされて、マップのエッジを溶け込ませます。エッジに到達したときの地形の突然の変化ではなく、登ることができない別の領域です。欠点は、マップの大部分が谷と山道であり、空き地が少ないことです。ただし、マップの境界線と内部のマップフィーチャーに同じフィーチャーを使用することをお勧めします。
認識装置

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「プレイヤーが岸から離れすぎている」問題の別の解決策は、プレイヤーをかなり遠くまで泳がせてから、実際にプレイヤーを遠ざけることなく、動きながら水をアニメーション化することです。そうすれば、彼らが戻って戻ってくるとき、彼らが逃げようとして辛抱している時間に関係なく、海岸に戻って泳ぐのに常に一定の(そして妥当な)時間を要します。これで、テレポートダイアログを提供することで没入を破る必要がなくなり、実際のマップに戻るまでに時間がかかることはありません。
マイクD.

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@ Random832あなたのユーザー体験を本当に気にしているように聞こえます...私の記憶が正しければ、GTAのようなゲームはMikeDが提案することをしました。時には、ゲームでどれだけ遠くまで行けるかを知りたいだけです。その時点で、プレーヤーはまだ「没頭」していません。実際に進行する範囲を制限することで、15分から30分無駄にせずにゲームをオフにするのではなく、没入して時間を無駄にせずにゲームをプレイできるようになります。退屈感を残すかもしれません。おそらく戻ってこないでしょう。
ダブルダブル

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別のゲームは、彼らが自分のジャンルにどのように現実的では異なる要件を持っているようなRPGゲームのに対し、例えばFPSゲームは、建物に制限することができ / DayZ / Skyrimのは、自分のスタイルに合わせて、より大きく、よりオープンな世界地図を持っています。

ゲーム全体で共通するもの(および例)は次のとおりです。

  • 島への制約と:
    • 唯一の橋を破壊する(GTA 3、Vice City、Unturnedなど
    • フェリーは時々来る
    • あなたは閉じ込められています(デッドアイランド、ジャストコーズ、クライシス
  • 大規模な大陸のフォレスト/オープンワールドゲーム(親マップ):
    • いくつかのエリア(ポケモンゼルダの伝説)を除いて木でブロックされています
    • ブロックされた山(あなたが指摘したように、Skyrim
  • 境界外のエリア(より高い支配力は、あなたが行くことができる場所と行くことができない場所を制御します。
    • タレットがあなたを撃ち落とします(BorderlandsBatman:Arkham City
    • ミッションに失敗します(CoD、おそらくBattlefieldも)
  • 目的は継続性のロックを解除します(ゲームで具体化された比phor的なアイデアではなく、リテラル):
    • より多くの敵が出現し、最終的に死ぬまで出現します(CoD:ZombiesLeft 4 Dead
  • より高い力に感動します:
    • 拾い上げ/テレポートバック(ハーラン・エリソンのAMを想像してください。口がありませんし、叫ぶ必要があります(ゲームの適応ではなく、物語です))
  • 境界線がなく、プログラムで処理できないまでマップのサイズを大きくします
    • ウォーキングと増加する世界のサイズの発見(Minecraftと、マップの中心から一定の距離にあるプログラムの失敗の概念)。
  • 都市で:
    • バリケード/車があなたの移動をブロックします(左4死者
    • あなたの道を遮る建物(かなりあらゆる都市レベルのFPSゲーム)
  • 崖の上/高い場所:
    • あなたが端を越えて横断すると、あなたは落ちて死ぬ(いくつかの国境地帯のレベル)
  • あなたのキャラクターは物理的に外部環境を処理できません:
    • 人工環境のある他の惑星と月(WORLD END ECONOMiCA

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あなたはより高い力に感動します -例えばマリオカートのラキトゥ!!
マチューギンドン

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もう1つの重要なオプションは、「マップの境界を超えて荒野をランダムに生成する」です。Minecraftのようなものですが、目的は価値のないものにすることで、プレイヤーは最終的には面白いことが起こっている場所に戻ることにします。それがThe Elder Scrolls III:Morrowindがしたことです。ゲームは島で行われ、海岸線を任意の方向に行き過ぎた場合、空の海であるランダムに生成された「荒野」マップに気づくでしょう。
サンダーフォージ

1
World of Warcraftには、世界自体が完全に開いている実装がありますが、疲労バーがあり、遠くに泳ぎ過ぎると、疲労バーが流れ始めます。それが完全に排出された後、あなたは健康を失い、最終的に死にます。これは、十分に速く動くプレイヤーが制限区域(GMアイランド)に到達できるという面白いシナリオに終わります。また、Minecraftには開かれた世界がありますが、中心から「遠い土地」(Minecraftの宇宙の「端」)までの距離が非常に大きいため、通常の手段(つまり、不正行為なし)でそこに到達することは実用的ではありません。
ダンパントリー

1
「口がなくて、悲鳴を上げなければならない」ということを忘れることができると思ったとき、それは問題でした。また、Skyrimはあなたを止めるだけの山ではありませんでした。Minecraftは、数か月前にいくつかの更新を追加しました。
ファラップ

1
GTA Vice Cityでは、ボートや飛行機で海に十分に行けば、目に見えない境界に到達できます(車両は損傷することなく反射されるため、最初は気付かないこともあります)。
ルスラン

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私はこのオプションを追加することを少しためらっていますが、うまくいくでしょう。

トーラス。

2Dで見た場合(高さをしばらく無視)、トーラスの内側と外側は無限です。それらは単に両方の軸でラップアラウンドします。

そのような形状にキャラクターを配置するのは難しいかもしれません。あなたはいつも自分自身で簡単に行くことができ、あまり正確ではないトーラスを得ることができます。

ウルフラムトーラス

(ソース)

今、私たちは3Dオブジェクトについて話しているのですが、普通の古い球体はどうですか?それらは必ずしも地球ほど大きくする必要はありません。243 Idaの月Dactylのような小さな月のサイズにします。このような設定のためのストーリーを書くことは、かなりの挑戦になる可能性があります(トーラスでも同じことが言えます)。

マリオギャラクシーは、これを利用して非常に小さなプラネトイドを作成します。任天堂で機能する場合は、おそらくコンセプトにいくつかのメリットがあります。


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トロイダルワールドは、元のSettlersPopulous:The Beginning(さらに実際のトロイダルマップ球体のように見せるために視点でさらにプレイした)など、いくつかの古典的なRTS /「神のゲーム」で効果的に使用されています。
イルマリカロネン

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@ R1ck77陸地を慎重に設計することで、それを防ぐことができます。トロイドの周りに3つの島がある場合、#1から#2に、#3から#1に泳ぐことができます。完璧ではありませんが、ほとんどの人は決してしようとせず、残りは気付かないかもしれません。
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2
@Pharapゲームにトロイダルワールドを含めることを許可すると、そのようなプロットデバイスは可能性の範囲内に収まると確信しています。
マスト

1
@Mastこれは、これが以前に行われた場所を思い出させてくれます。ドラゴンクエストシリーズのほとんどのゲームには完全に無料のローミング機能があり、エッジを越えると(2D)マップがラップして、世界を事実上トーラスにします。または、UVマッピングされた球体ですが、それはタイルの形状、ひいては世界に奇妙な影響を与えます。私は少なくともDQ IXとDQ VIがそれをしたことを知っています。かなり確実なIVとVがそれをしました。
ファラップ

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拡張する最も明白な方法:「異なる惑星」。また、これは、トーラススタイルのループでプレイヤーをテレポートする「フラットワード」の一部である場合があります。このような場合、プロットの開発に続いて、境界線が移動して拡大できるようになります。
SF。

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基本的には、プレイヤーが何らかの理由で通過できないものを世界の端に置くだけです。ゲームで許可されているアクションを使用している間、プレーヤーが特定の方向に進むことを停止する限り、何でも機能します。

包括的なリストを探しているようですので、どうぞ。これは実行可能なすべての可能性をカバーしていると思います。

  • 山。
  • 池(プレイヤーが泳げない場合)
  • 川、運河、または海(プレイヤーが泳ぐことができるが吸血鬼の場合)
  • 非常に長い列車。
  • フェンス(プレーヤーがフェンスを破壊または登山できない場合)
  • 無限に長い円柱(すべてのプレイヤーは、ゲームでは円柱状の物体の上をよじ登ることができないことを直感的に知っているため)
  • プレイヤーの進路をブロックするために世界の境界を動き回る怒っているプードル。
  • レーザー。
  • 不溶性の迷路。
  • 耐水性トウモロコシ畑(プレイヤーが不溶性トウモロコシを恐れている場合)。
  • 説明できないが、便利に配置された地雷。
  • 予想外に大きなダックスフンド。
  • 流砂。
  • プレイヤーが通り過ぎることができない、密集した感謝祭のパレード。
  • ゾンビの発生により閉鎖された橋。
  • ゾンビ(おそらく、橋が閉じられる前に橋を渡った)。
  • 巨大なゾンビ。
  • 変異ゾンビ。
  • 速いゾンビ。
  • 非常に遅いゾンビ。
  • プレイヤーが通過できない感謝祭のゾンビパレード。
  • ヘレンという名前のすべての女性のライン。
  • スティーブという名前の男性のライン。
  • 力場(NB:目に見えない壁ではない)
  • 目に見えない壁(注意:力場ではありません)
  • 窒息ジャングル。
  • ジャイアントスペースピラニア。
  • 内側を向いた「交わらない-警察ライン」テープ(プレーヤーが法を遵守する市民である場合)。
  • 「交差しない-警察ライン」テープが外側を向いている(プレーヤーが法を遵守している市民でない場合)。
  • 大きな建物。
  • 小さな建物(プレーヤーが小さな建物の上に登れない場合)。
  • 子猫(プレイヤーが子猫を乗り越えられない場合)。
  • Cup-o-Soup粉末スープの小袋、チキンヌードルの風味。(プレーヤーがカップスープの粉のスープ、チキンヌードルの風味を乗り越えられない場合。)
  • 毒霧。
  • のびのびの少女(上記コメントre:無限に長いシリンダーを参照)
  • 毒カエル。
  • 今後のスターウォーズ映画の予告編。(または、少なくともこれは私の友人の大部分ですでに機能しているようです。すでに何十回も見ているは​​ずです。あなたの走行距離は異なる場合があります。問題も。)
  • 神。
  • 無限の後背地。
  • 骨の山。
  • 巨大な磁石。
  • プレイ可能なエリアの外にはポンだけがあります。
  • チェーンリンクフェンス。
  • ゲームをオンラインのみにし、プレイヤーが世界の端に近づきすぎた場合に接続エラーがあったと仮定します。それらを最初にテレポートし、ルーターを再起動する必要があることを伝えます。
  • TVTropesへのリンク。
  • 侵入できない火。
  • 圧倒的な絶望。
  • 細心の注意を払って植えられた庭で、プレーヤーは踏みつけたくない。
  • 無限のリスト。
  • EULAがプレイヤーの行き過ぎを制限するようにします。
  • 有人国境検問所であり、プレーヤーには必要な書類がありません。
  • 偽の読み込み画面。
  • 灰色の四角(ゲームがチェスの場合)。
  • プレーヤーがさまよい始める場合、主人公の母親に携帯電話を呼んでもらいます。
  • プレーヤーがさまよい始めたら、プレーヤーの実際の母親に携帯電話をかけてもらいます。(より多くのマイクロ管理が必要ですが、非常に効果的です)
  • プレイヤーを殺して略奪するために、敗北しやすいが裕福な敵をスポーンし、プレイヤーをメインゲームエリアにパンくずします。
  • 死の橋
  • 傾斜が30度を超えて上下し、メッシュとプレイ可能エリアの間のメッシュに目に見える亀裂があります。
  • 電気けいれん療法。
  • 極端なホメオパシー(上記の池、川、運河、海を参照)
  • 巣を作る鳥。(まじめ。これらを台無しにしたくない。)
  • @JoshPetrie。ただ言って; 彼を通り越すものは何もないようです!:)
  • プレイヤーがジャンプできないほど広いピット(これは基本的に上記の「運河」ソリューションですが、潜在的に高価なウォーターシェーダーを必要としません)
  • 崖。
  • プログレッシブSAN損失。
  • スペースの無限の黒さ。
  • 狂人の不明瞭なレイビング。
  • 水仙の言いようのない美しさ。
  • 魂の果てしない孤独。
  • 壁。

...お役に立てば幸いです!


19
このリストを邪魔にすることができます。ここで起こっている素敵な小さな壁:)
WernerCD

2
これはすばらしい答えです。今朝朝食を食べながら、これを読んで本当にうれしそうでした。:)
イーサンビアライン

8
「サメ」と「レーザーサメ」は、2つのオプションはすぐに「レーザー」以下でなかったことに失望
corsiKa

2
「有人国境検問所。プレーヤーには必要な書類がありません。」-拡張パック用のスペース。
Random832

6
「EULAでプレイヤーの移動が制限される」 +9001
Kroltan


27

洞窟。

ここに画像の説明を入力してください

始まりも終わりもなく、目に見えない壁もない。あなたが洞窟にいるので、明白な「プレーヤーがプレイエリアから出ないようにする壁」はありません。すべての壁は同じです。


6
もちろん、その使用はかなり制限されています。しかし、私は正直に、ゲームを洞窟の中で、または一般的に屋内で行うのはかなり面白い考えだと思いました。
マンド

Red Faction:Armageddonのような@MAndゲームは、洞窟の大部分で発生します。制限を感じません。オープンワールドではありませんが、オープンワールドでも同様に機能しない理由はわかりません。
マスト

2
問題は、「オープン」を定義する方法にあると思います。しかし、私はその考えに反対ではなく、反対に私はそれに興味をそそられました。Red Faction:Armageddonをプレイしたことはありませんでしたが、今ではそれを試してみることに興味がありました。言及してくれてありがとう。
MAnd

2
また、メトロイド/スーパーメトロイドを考えてみてください...すべての洞窟-宇宙船にいくつかの仲間がいます。「大規模」。開いた。ゲート。などまたはバイオハザード...彼らは地下の研究化合物に入る必要がある映画。もっと深く。より多くの問題に直面しています。その後、より多くの問題。それから抜け出すための戦い... ..
WernerCD

1
常にそのように感じるとは限りませんが、これはほとんどのファーストパーソンシューティングゲーム、たとえばQuake / Unreal Tournamentにあるものです。マップエディターは、堅実な世界から始まり、レベルを作るためにそこから部屋とトンネルを切り分けます。
joeytwiddle

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非常に興味深い例は、フォールアウト4の最初のシーンです。

あなたは普通の日には普通の家にいて、突然核兵器のニュース報道と警告があります(2077年の核戦争の始まり)。その後、できるだけ早く近くの金庫に行くように任命されます。ただし、必要に応じて時間がかかる場合があります。関連する部分は、マップを離れようとすると、爆弾が実際に近くで爆発し(通常はボールトに達したときにのみ爆発します)、全員を殺し、マップに隠された制限を設定します。ここで実際にこれを見ることができます

これはBorderlandsの砲塔と同じ種類の境界線です(Quillの回答に記載されています)が、時間に関連しているように見えますが、関連していないように見えます。

同じように、Hitman AbsolutionのStreets of Hopeレベルでも、電車と同様の方法で実装された境界線を見てきました。町では、プレイヤーが鉄道から遠く離れている限り電車はありませんが、プレイヤーが近づくと電車が来て、プレイヤーが横断できないようにします。列車は実際には無限の列車であり、プレイヤーが近くにいる限り終わらない。プレイヤーが十分に行くとすぐに、列車は終了します。


私が見たのと同じやり方で(覚えていないゲームで)電車で同様の方法で実装された境界線。町では、プレイヤーが鉄道から遠く離れている限り電車はありませんが、プレイヤーが近づくと電車が来て、プレイヤーが横断できないようにします。 シンジケートではなかったのですか?(元のバージョン)。
クリスH

@ChrisH私は今それを見つけることができませんが、ええ、それは可能性です。
オーター

@ChrisH Hitman AbsolutionのStreets of Hopeレベルがこのような境界を持っていることを覚えています。
TidB

@TidBそれは確かにヒットマン赦免でした。今はできませんが、実際に動作するリンクを探します。
オーター

1
私はこのようなものにとても気を取られます。どうにかして電車をだまそうとするので、どうにか通り抜けることができます。
マシュー

14

ストーリーにゲームエリアを残すことを含めます。

おそらく、それらの厄介な警備員は、あなたが街を去ることを許さないでしょう。おそらく、正面玄関またはゲートがブロック/ロックされています。すべてが不可能というわけではありませんが、ゲームエリアを離れることは依然として困難です。

プレーヤーが去るとどうなりますか?あなたはゲームに勝ちます!(しかし、おそらくもっと良い結末があるのでしょうか?)

ポイントは、プレイヤーがゲームエリアにとどまるインセンティブを持つ必要があるということです。去ることが物語に悪い結果をもたらすことが明らかである限り、これは無理やりである必要はありません。プレイヤーは友人を救うことができず、秘密の物語を解くことができず、聖杯を見つけることができないかもしれません。

開かれた世界では、プレイヤーは完全に鉄道のゲームよりもさらに範囲を超える可能性があります。ただし、プレイヤーが時間内に戻らない場合、目標が時間切れになり、敵が補充されるか、パズルがリセットされる場合があります。

さて、プレイヤーがマップの端に到達すると、ストーリーに基づいてさまざまなことができます。

  • ゲームは勝ち負け状態で終わる可能性があります。
  • 主人公はクエストを放棄することを拒否できます。
  • 主人公は間違った方向への移動にうんざりし、既知の地面に戻ることができます。
  • 主人公はトラブルに巻き込まれ(海で疲れ、デザートで脱水され)、救助され、プレイエリアで目を覚ますことができます。

3
「オープン」ゲームであっても、これはうまく実行でき、非常に意味があります。特定の方向に離れることが、この世界の一部をしばらく離れることを意味し、そのためにゲームを終了することを意味する場合特定の方法でのキャラクターゲームの次のモジュールが将来登場する、または...)
Dronz

1
この種の移行を行う方法を検討するための食べ物が必要な場合は、The Stanley Parableをご覧ください。「鉄道」とそれを逃れようとするプレイヤーの欲求がテーマの大部分を占めているため、それはおそらく病理学的なケースです。ほうきのクローゼットのために私の心にソフトスポットがあります。
ダンブライアント

12

過去のゲーム(Ultima 7)で見た素敵なトリック:世界地図全体をシームレスにします。つまり、プレイヤーが端に到達すると、反対側にテレポートされます。

このテクニックは、マップが水に囲まれている場合でも、プレーヤーをブロックしたり、殺したりする必要なく、かなりうまく機能します。


2
球状の世界、でも...だろう
Dronz

2
実際、これを無限の水泳と組み合わせることは本当にクールです。
トマーシュザト

1
@Dronz:ええ、しかし誰がそれほど信じられないことを信じるのでしょうか?:)
トムザイチ

9

あなたの質問は非常に一般的であるため、話している特定の設定がわからないため、特定の回答(山、水、洞窟など)を実際に与えることはできません。

一般的な答えは、環境からのものを国境に組み込むことです。以下に例を示します。

  • 街。建設は出口をブロックできます。
  • 荒野。あなたが言ったように、水、山など。
  • スペース。小惑星帯。

重要なのは、ゲーム内の環境で見られる通常の状況を考え、これらの状況を戦略的に境界の周りに配置して、すべてがユーザーにとって自然に見えるようにすることです。


2
小惑星帯はどのように機能しますか?たとえば、小惑星が大きく、船が小さい場合、ベルトは目に見えない壁なしであなたをブロックすることができます。小惑星が小さく、船が大きい場合、前方に浮かぶ小さな岩にブロックされるのは少し非現実的です。しかし、誤解しないでください。あなたが考えたことに本当に興味があります。私自身が最近スペースの設定を扱ってきたので、とにかくスペースが物理的な障壁にとって最も難しいケースかもしれません。
マンド

1
@MAnd多分あなたはので、時間の任意のかなりの量のためにさらされると致命的になるX線の小惑星フィールドを離れることができない
user2813274

1
@ user2813274それは悪い考えではありません。私自身もそれについて考えましたが、小惑星の代わりに星雲について、FTLがそれらをどのように扱うかを考えました。また、フリーランサーのような星からの近接ベースでの放射についても考えました
マンド

1
小惑星帯が効果的にのみトーラスであるという事実を回避していない、それはまだ露出面積の多くの上方および下方の葉@ user2813274
Pharap

1
実際の小惑星帯は非常にまばらであることを心に留めておいてください。衝突することなく100回移動することができます。もちろん、ゲームの目的では、これを無視して、毎回致命的な衝突を起こすことができます。
トムザイチ

2

ゲーム全体のアートスタイルを人工的に感じさせる

これは、バルブがTeam Fortress 2に採用したソリューションでした。Hydro開発者の解説(2:29)から:

マップには通行不可能な境界線が必要ですが、環境を内部空間または急な峡谷に制限しない限り、これらの境界線は、常に手の届かない範囲のプレイヤーの視界を遮ることはできません。HL2のようなより現実的なタイトルでは、これらの境界線はしばしば架空の視覚的な説明を必要とします。しかし、非常に様式化されたTeam Fortressの世界では、人目を引く顕著なデザインが中心的な設計原則であるため、プレイヤーエクスペリエンスを損なうことなく、これらの説明を簡略化または完全に無視できます。例えば、プレイテストは、空の広がりにつながるこれらの低いフェンスが、フェンスを越えたエリアが面白くなく、境界外であるというメッセージをうまく伝えることを示しました。

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