いくつかの簡単な追加の提案は、他の人がすでに言ったことを補完することもあります。
1)水溶液:なぜプレイヤーをサメなどで殺したのか理解できませんでした。彼/彼女に無限に泳がせてください(手続き的に生成された無限の海のように)。それだけでも、水泳で海を渡るのが現実の生活の中でどれほど遠いかという考えに似ているでしょう。プレーヤーは、前進のある時点で疲れただけで、リロードすることを決定します(もう一度戻ることは同じように退屈だからです)。
もちろん、現代のボート、船、ジェットスキーなど、およびリソースとしてのガスの概念がある場合、それもうまく機能し、それは下のアイテム番号4の一部になります。ガスの。そして、もし彼/彼女が泳ぐことができるなら、それは再び彼/彼女を永遠に泳がせることの問題になります。
2)シーンバリア:山である必要はありません。他の誰かがここで言ったように、密林。美しい景色の渓谷。途中で建物が多すぎて、通りのみがブロックされている都市の一部。都市の一部を破壊する巨大な火災、ガス漏れ、または道をふさぐ都市の一部での放射線事故。都市がエイリアンに侵略された場合、巨大な宇宙船自体が到着時に都市の他の部分への経路を遮断している可能性があります。または、なぜそうでないのか、ゼルダスカイワードソードのように飛んで島を作ることができます。
3)誰が挑戦するか:プレイヤーが行く限り、挑戦をいつでも指数関数的に増やすことができます。田舎のフィールドで開かれた世界を想像してください。プレイヤーはあなたの世界の内陸の方向に農場を横断します。パワーアップ、ヘルスキットなどの邪魔をせずに、敵がどんどん現れます。これらの野営地を手続き型にしてチャレンジを増やすと、プレイヤーは最終的に人工境界線にだまされたという感覚を持たずに殺されます。私はこのアプローチが好きです。なぜなら、プレイヤーの頭の中に、何かが隠されているかもしれないという印象さえ与えるからです(もちろん、プレイヤーがあなたに怒ってしまうのを避けるために、この幻想に注意して虐待しないでください! )。
4)リソースの不足:プレイヤーが食事/薬/その他を摂取しなければならない場合、および/または車両にガソリンが入っている場合、境界線は必要ありません。プレイヤーおよび/またはその車両を死なせる。これは、非人工バリアを作成することが非常に難しい宇宙ゲームで特に役立ちます。言い換えれば、それがゲームプレイフレームワークに合っている場合、リソースを蓄積して一定の距離を超えることができないため、アクセスできないようにして、オープンワールドを有限にします。
ストーリー展開とゲームプレイに基づいた大量の提案を続けるつもりはありません。私の理由:まず、どのタイプのゲームについて話しているのかわかりません。第二に、率直に言って、国境から逃げようとしたときに人質が死亡したためにミッションを失敗させるなど、ストーリーラインやゲームプレイに関連するソリューションを持つことができるほど素晴らしいことですそれどころか、それらは通常、浸漬に有害であることがわかりました。しかし、もしこれらのタイプに興味があるなら、私に知らせてください。私が見たり考えたりしたアイデアをいくつかドロップすることができます。
また、一般的なポイントとして、プロシージャ生成に触れたことが複数回あることに注意してください。本当に、手続き型世代はあなたの友達だと思います。無限の世界を持つためだけに使用する必要はありません。有限のオープンゲームをより現実的で多様にするために、もっと頻繁に使い始めるべきだといつも言っています。偽の無限の境界線にそれを使用すると、きちんと使用できます。