楽しくてやりがいのあるマリオスタイルのプラットフォーマーレベルを設計するためのテクニックは何ですか?[閉まっている]


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マリオタイプのゲームを作るのに必要なものはすべて揃っています。挑戦的で楽しいレベルにするために、レベルをどのように設計するのか、私にはわかりません。任意のヒント?

敵を殺す唯一の方法は、敵に飛び乗ることです。そのため、ボスを作るのは難しいと思いました。最後のレベルを長くするつもりだった。これは悪い考えですか?


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レベルデザインによるプレーヤー学習に関する優れた記事:ificant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
ジョナサンコネル

これの可能な複製:gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips(この質問はおそらく3Dゲームに焦点を当てています...)
thedaian

ジョナサンとテアイアンに感謝します。私は投稿する前にその記事をすでに読んでいます;)
困惑

回答:


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私が思いつくことができるもののほんの短いリスト。

敵にジャンプし、一般的にジャンプすることが2つのゲームプレイメカニクスのみである場合:

  • 新しい動きのパターンで新しい敵を徐々に紹介します。
  • 新しい障害を徐々に導入します。
  • ジャンプの精度/速度/タイミング要件を徐々に増やします
  • キャラクターの動きを速くしたり、精度を下げたりして、ゲームをより難しくすることを検討してください。または、キャラクターの動きを非常にタイトにし、レベルを非常に難しくします(Super Meat Boy)。
  • ボスの代わりに、ハードジャンプシーケンスを使用できます。プレイヤーをあまりイライラさせないでください。
  • 物事を盛り上げるために、物事をウォールジャンプや重力操作として導入しますか?
  • あなたが彼をだますためではなく、彼が悪いので、プレーヤーが死ぬことを確認してください。(たとえば、どこからでもテレポートする1​​つのヒットキルスパイク(I Want To Be The Guy))

素晴らしいリスト。そして、I Want to Be Guyからのあいまいさによる困難を回避するための提案に対する非常に多くの+1。
カオス技術者

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マリオスタイルのレベルデザインに関する別の記事を次に示します。

また、プラットフォームゲームの手続きレベルの設計を調査しているときに、先ほど出会った記事紹介します。難易度とデザインパターンについて説明します。

トリッキーなプラットフォームセクションと「休憩」する場所のバランスをとるようにしてください。常にチャレンジングなプラットフォームゲームはほとんどありませんが、代わりに、難しいセクションの完了を一時停止して楽しむ場所を提供したり、次のブロックのために自分自身をサイコロにしたりすることに注意してください。多くの場合、これは明らかなチェックポイントを介して行われますが、必ずしもこのように個別である必要はありません。

スーパーマリオブラザーズで、あなたの主な攻撃がジャンプしているにも関わらず、ボスがいることを覚えておいてください(ファイアボールにもかかわらず)。クッパは彼にジャンプして敗北することはできませんが、彼を通り越すことは、多くの単純なプラットフォーマーが示すすべての頭のジャンプ型から抜け出す挑戦です。さらに、Super Meat Boyにはいくつかの異なるタイプのボスがあり、その多くがユニークなギミックを備えています。ただし、ジャンプしかできないため、実際には直接攻撃することはありません。攻撃できないからといって、ボスが問題から外れるわけではありません。実際に改善することができます。


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ゲームデザインのビッグリストから、特にマリオレベルのデザインについて説明する記事をいくつか紹介します。それらに豊富な情報があり、それらをリストした元の記事にもあります。

スーパーマリオブラザーズ101

スーパーマリオブラザーズ3レベルのデザインレッスン、パート1

スーパーマリオブラザーズ3レベルデザインレッスン、パート2

レベル設計のレッスン:右側にしっかりとつかまって

これらの記事のいくつかで本当に重要なことは、レベルデザインがプレイヤーにゲームのプレイ方法を教える方法です。最初にジャンプできることを知ってから、ジャンプできるモンスターがいるレベルに放り込む前に、何かにジャンプすると効果があることを知ることができる状況を作る必要があります。


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NES / SNESマリオゲームについていつも私に突き刺さっていることの1つは、プレーヤーに誇示する機会を与えることです。

これは、いくつかのトリッキーなセクションをオプションにすることで実行できます。そのため、プレイヤー移動するプラットフォームがギャップを越えるのを待つこともできますが、飛行中の3人の敵から飛び降りて、追加のコインを獲得する方が楽しいです。または、プレイヤーはピラニア植物がパイプに後退するのを待つこともできますが、頭上で狭い跳躍を行う方が楽しいです。タフなセクションを完了するとプレイヤーに報酬が与えられますが、簡単なルートをとることを決めたプレイヤーにペナルティを科す必要はありません(スーパーハードトゥイッチプラットフォーマースタイルを目指している場合を除く)。プレイヤーにボーナスエリアを特定する機会を与えて、後でスキルに自信が持てるようになったら、それらに取り組むことができます。

ボスに関しては、「単純な」プラットフォーマースタイルのゲームのボスの多くは、攻撃の機会が明らかになるまでパターンを生き抜くことに基づいています。最終的な挑戦は、ボスの敵ではなくジャンプの挑戦であることには何の問題もありませんが。あなたがそれをすることに決めたなら、単に長いレベルを持たせるのではなく、何らかの種類の新しいメカニックを投げてプレイヤーに圧力をかけることをお勧めします。


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ゲームが商業プロジェクトである場合、または将来商業ルートを計画している場合、調査が必要なテストツールの1つはヒートマッピングです。次のリンクでそれについて説明します。www.gdmag.comには、2010年9月号の記事(Pythonコードのダウンロード)がありました。この記事はChris Pruettによる「Hot Failure」と題されていました。彼のリソースは、Goerg ZoellerのBioWareテレメトリートーク(http://gdc.gulbsoft.org/talk)、レプリカアイランドプレーヤーメトリックスナップショット(http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php)およびImageMagick(www.imagemagick.org)の使用。

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

基本的には、ヒートマップシステムでデータを収集し、色で優先順位を付けてゲームを実行します。1つのテストはプレイヤーの命が失われ、マップは文字通り、他の敵よりも敵の戦いが難しい、またはレベルをさらに進むために難しい移動またはジャンプが必要な問題のある「ホットスポット」を示します。ゲームが個人用または非営利目的で使用されている場合、ヒートマッピングは過剰なキルと見なされます。


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