レベル設計、プレイヤーへの道を暗示する


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レベルデザインに関する記事を探しています。特に、プレイヤーが別の方向ではなく進むべき方向を示唆するテクニックを探しています。

どのゲームメカニクスを使用できるかと同様に、グラフィックス、サウンドなどがプレーヤーにどのように影響を与えて好きな場所に行くことができるかなど。

たとえば、ドンキーコングカントリーでは、バナナが他のパスや隠れたエリアを示すために使用されていました。アランウェイクでは、武器のキャッシュを示すためにオレンジ色のマーカーがありました。

誰かがアイデアを持っているなら、私もそれらを聞いてくれてありがとう!

編集: 興味のある人は誰でも、この質問に関する論文やレベルデザインに関連する他の記事を見つけました。幸せな読書!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


リンクのおかげで、私はそのリソースについて知りませんでした。
ジョッキング

回答:


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これは記事ではありませんが、ウォルトディズニーがホットドッグを抱えて犬の飼い主を制御するために「ウィニー」と呼んだコンセプトを論じているJesse Schell 著のThe Art of Game Designの章があります。犬が見ています。ディズニーが使用した最も有名なウィニーは、マジックキングダムの城でした。そのテーマパークへの訪問者は、入り口から公園全体に見える城のそばで容赦なく中心部に引き寄せられました。この本で、シェルはマジックカーペットVRライドでこのテクニックを使用して、床にストライプを描いてプレイヤーを玉座に導くことについて語っています。

より一般的には、「ウィニー」はプレーヤーの注意を引くものです。その方向に注意を引くと、その方向に移動する傾向があります。注意を引く最良の方法の1つは、そこに目的のアイテムを配置することです。バナナの例はこれに該当します。多くのゲームは、プレイヤーが望む経路に宝石や弾薬、ヘルスパックを配置します。実際、ドンキーコング国のバナナについては、http://www.sirlin.net/のいくつかの記事で詳しく説明されています。

プレーヤーの注意を引く他の方法のほとんどは、コントラストを使用する特定の例です。たとえば、ほとんどが暗いレベルの明るいスポットは、プレイヤーの注意を引き付けます。同様に、オーディオの突然の変化はプレイヤーの注意を引きます。古いハンナ・バーベラの漫画について考えると、異なる色の茂み(または風景の中の何か)がそこに何かが起きようとしていたことを思い出すでしょう。

控えめに行うと、このトロープで遊ぶのが楽しくなります。たとえば、プレイヤーが、目的のアイテムまたは異なる色のドアがだまして、より危険な道を進んでいると疑っている場合。あなたはそれをやりすぎたくはありません、さもなければプレイヤーはレベルデザイナーがただのサディストであるように感じるでしょう。

追加:そうそう、敵を配置してプレイヤーを誘導できます。敵は、状況に応じて魅力的(プレイヤーが敵に向かう傾向がある)か、忌避(プレイヤーが敵を避ける傾向がある)のいずれかであるため、興味深い種類のガイダンスツールです。プレイヤーが敵に対してどれだけ強力であるか、プレイヤーが敵を倒すことで得られる報酬の種類などはすべて、敵がプレイヤーの選択にどのように影響するかを左右する要因です。


いい答え、ありがとう。しかし、これは特別なオブジェクトなしでどのように可能ですか?プレイヤーは、オブジェクトが特定のものを意味することをしばしば認識できます。これは、私が逃げようとしているときです。たとえば、世界地図上にいるゲームの開始近くのFFIVでは、一見ランダムな方向に歩いているだけですが、正しい方向に進んでしまいます。これは私が再現したい動作の一種です。:)
ジョナサンコネル

さて、私は2つの応答があります。1つは、「特別な」ものは、​​異なる色の地形や町に通じる道路などの単純なものです。コントラストを作成するものはすべて、プレイヤーの注意を引き付けます。
ジョッキング

2つ目は、どの方向も「正しい」方向になるようにゲームを設計することができます。たとえば、どの方向へ行っても、町やダンジョンを攻撃してクエストを開始できます。
ジョッキング

あなたの2番目の答えは、物語の物語による「道」を思い出させます:)。私はあなたのコメントに完全に同意しますが、なぜプレイ中に影響を受けていると感じなかったのか、私は戻ってリプレイする必要があるのでしょうか、それとも若くて無知だったのでしょうか?
ジョナサンコネル

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FFIV(および当時の日本のRPGの多く)の場合、あなたが実際に取ることができる方向に関してかなり制限されていました。あるいは、ほとんどの方向が行き止まりに至ったか、重要なエリアに戻ってきました。 。また、早い段階でプレイヤーをマップの小さなセクションに制限していました。逆に、FFIIはプレイヤーをどこにでも行かせ、ほとんどの人は知らないうちに「高レベル」のエリアに迷い込んだために早く死んでしまいました。
テダイアン

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があなたのやっていることに関係があるかどうかはわかりませんが、最初にエリアに入ったときにカメラをパンまたはジャンプするゲームを覚えています。

青いドラゴンから私が覚えているもう一つのことは、敵の配置でした。宝の部屋などへの道には、物語の道から守っているさまざまな種類の敵がいます。

パスのロックを解除する必要もあります。鍵のかかったドアを見つけたが、鍵がどこかにあると言われ、そこに着くことができるので、常に探検するようになります。


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ゲームについてもう少し詳しく説明する必要があると思います。あなたのゲームは何ですか?何のジャンル?

しかし、一般的なテクニックは、ゲーム要素を使用してプレイヤーを「ガイド」することです。たとえば、ゲームが血まみれの場合、床に血しぶきをかけることができます。ゲームが暗い場合は、光スポットを使用できます。Yoyは、カメラの注意を引くイベントをトリガーすることもできます。

プレイヤーがどこかに行かないようにすることがポイントである場合は、常にゲーム要素を使用するか、プレイヤーの注意をそらすようにしてください。たとえば、プレイヤーがゲームの最高ではない1つのシナリオに注意を払いすぎないようにしたい場合は、そこに熱狂的なシーンを作成してみてください。そうすれば、ユーザーはシナリオ。

やりがいのあるものを置いてピックアップすることもできます。あなたはあなたの注意を呼びかけるボットなどを置くことができます...など、しかしゲームの多くに依存しています。


同意しますが、私が探しているのはより一般的で「理論的」です。I ...本当に私は彼を案内するよ実現するためではないプレーヤーたい
ジョナサン・コネル

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絵のように、プレイヤーが行きたい方向、草、アングル、雲に物事を向けるようにしてください。円やアーチに焦点を合わせ、目を楽しませるためにSカーブを使用します。領域を少し非表示にして、神秘的な感覚を作り出します。これらの種類のものが、それにあまりにも多くの時間と労力を費やしてはいけないか、それが完了しない場合があります。


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プレイヤーを強制的にパスに落としたい場合は、パスを1つ作成して、そこに行かせてください!他のパスは、論理的に行き止まりで終了するか、メインパスに戻る必要があります。

ゲームの種類にも大きく依存します。たとえば、悪党のように、出口につながる部屋の単一のパスを生成し、行き止まりの部屋に分岐することができます。

RPGでは、(通常行われているように)objects / people / etcで間違ったルートをブロックできます。ユーザーがそれらを受け取れないように。


あなたは彼が探求したい場合は、質問を約暗黙のうちにあなたの答えはただFFXIII方法を述べなど、隠された宝物を見つけ、あなたは彼がしたい場所に行くためにプレーヤーを強制されます。)
ジョナサン・コネル

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-1良い答えですが、ここでは尋ねられなかった質問に対するものです。
-doppelgreener
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