これは記事ではありませんが、ウォルトディズニーがホットドッグを抱えて犬の飼い主を制御するために「ウィニー」と呼んだコンセプトを論じているJesse Schell 著のThe Art of Game Designの章があります。犬が見ています。ディズニーが使用した最も有名なウィニーは、マジックキングダムの城でした。そのテーマパークへの訪問者は、入り口から公園全体に見える城のそばで容赦なく中心部に引き寄せられました。この本で、シェルはマジックカーペットVRライドでこのテクニックを使用して、床にストライプを描いてプレイヤーを玉座に導くことについて語っています。
より一般的には、「ウィニー」はプレーヤーの注意を引くものです。その方向に注意を引くと、その方向に移動する傾向があります。注意を引く最良の方法の1つは、そこに目的のアイテムを配置することです。バナナの例はこれに該当します。多くのゲームは、プレイヤーが望む経路に宝石や弾薬、ヘルスパックを配置します。実際、ドンキーコング国のバナナについては、http://www.sirlin.net/のいくつかの記事で詳しく説明されています。
プレーヤーの注意を引く他の方法のほとんどは、コントラストを使用する特定の例です。たとえば、ほとんどが暗いレベルの明るいスポットは、プレイヤーの注意を引き付けます。同様に、オーディオの突然の変化はプレイヤーの注意を引きます。古いハンナ・バーベラの漫画について考えると、異なる色の茂み(または風景の中の何か)がそこに何かが起きようとしていたことを思い出すでしょう。
控えめに行うと、このトロープで遊ぶのが楽しくなります。たとえば、プレイヤーが、目的のアイテムまたは異なる色のドアがだまして、より危険な道を進んでいると疑っている場合。あなたはそれをやりすぎたくはありません、さもなければプレイヤーはレベルデザイナーがただのサディストであるように感じるでしょう。
追加:そうそう、敵を配置してプレイヤーを誘導できます。敵は、状況に応じて魅力的(プレイヤーが敵に向かう傾向がある)か、忌避(プレイヤーが敵を避ける傾向がある)のいずれかであるため、興味深い種類のガイダンスツールです。プレイヤーが敵に対してどれだけ強力であるか、プレイヤーが敵を倒すことで得られる報酬の種類などはすべて、敵がプレイヤーの選択にどのように影響するかを左右する要因です。