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ゲームに基づくstatistics statsのツールのためのアルゴリズム(League of Legends)
ゲーム(League of Legends)のシミュレーター(基本的にテスト目的)を作成したいと思います。 ゲームの基本: あなたはいくつかの統計を持つヒーローを持っています: 健康ポイント 攻撃ダメージ 攻撃速度 鎧 装甲貫通 移動速度 ヒーローは4つのスキルを持つことができます(各レベルで1つのスキルポイントを取得します)(ほとんどの場合、手動でアクティブ化され、クールダウン、ダメージ、攻撃力/攻撃力のスケール比、およびスキルレベルがあります)+パッシブスキル 敵のヒーローやニュートラルモンスターを殺すことができます。それらは同じステータスを持っています: 健康ポイント 攻撃ダメージ 攻撃速度 鎧 私がしたいこと: 特定のアイテム、または特定のステータスの増加があなたの殺害力/スピードをスピードアップするかどうかをテストするツールを作成します。 地図: http //evtron.com/Evtron-Alpha/wp-content/uploads/2011/02/Summoners-Rift.jpg 統計の例: HP:420 広告:55 攻撃速度:0.613(攻撃/秒-> 1 / 0.613秒のすべての攻撃) 装甲貫通力:25 キャラクターは1 / attackspeedで敵をオートアタックし、attackdamageでダメージを与えます(ダメージを計算する公式はありますが、このフェーズでは重要ではないと思います)。一度死んだら、movingspeed(あなたはマップ、黄色の頭蓋骨でキャンプを見ることができます) 私はアルゴリズムについて考えていました: i = 0からi = 30000(ミリ秒を数える)でforを作るだけだと思ったので、ミリ秒ごとに敵のhpとhpをチェックするだけでいいことがわかりました(かなりCPUが重いため、その中にランダムを入れるため、1k回の反復を合計できるはずですが、これは不可能です) 第二に、私はi = 1から30までforを実行し、毎秒チェックし、最後の1秒間に何が起こったかをチェックする必要があると思いましたが、ニュートラルモンスターの一部は大きなキャンプ(最大4モンスター)にいます、そしてこのようにして、コードはますます複雑になりました。 プレイヤー/モンスターごとにスレッドを作成し、死んだら調べ終わったら、プレイヤーのHPを下げます。 私の質問、これは正しい方法ですか? TLDR:統計値の増加によりキャラクターがより速いニュートラルモンスターを殺すゲームについての分析(1kを繰り返し、平均を計算)を作成するツールを作成したいと思います。 私はjavaを好みますが、atmはアルゴリズムに行き詰まっています。 @Karoly S:ええ、それは私の悪いです、.com-> .eu 私はこれに取り組んできました: …
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