タグ付けされた質問 「topography」

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六角形のゲームグリッドの標高モデル
TL; DR: Civスタイルの六角形グリッドのどこに標高を固定する必要がありますか?中央、側面、または頂点?(またはより複雑ですか?) 適切な質問: シド・マイヤーのアルファ・ケンタウリ、私たち全員が知っていて愛している(たぶん?)古典的なゲームをちょっと考えてみましょう。このマップモデルは、古典的なCivフォーミュラに目に見える地形標高のまったく新しいコンセプトを導入しました。SMACでは、ゲームボードのすべての頂点に標高があり、マインドワームが隅々まで待っていることを考慮して、マップの美しい起伏のある丘を完全に必要とします。 頂点のみの標高マップはきれいに六角形のグリッドに変換されますか? 明らかな代替案は、側面ベースの標高マッピングと中央ベースの標高マッピングです。内側の頂点の標高マッピング(崖の機会を提供します!やった!) 最後のオプションは、三角形格子をゲームグリッドに適用し、中心と頂点を囲み、頂点のみまたは内部の頂点の高度を持ちます。 これらのオプションのどれがうまく機能する可能性がありますか?急いでCPUとRAMからすべてのジュースを吸い取る可能性が高いのはどれですか?

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グラフのエッジの数を減らし、接続を維持する
私はランダムに生成されたダンジョンでゲームをデザインしています。これを、ノードが部屋であり、エッジがドアまたは廊下である、接続された無向グラフとして表示したいと思います。次に、ダンジョンの入口として「サイド」ノードを選択し、この入口と他のすべてのノードとの間の距離を計算し、最も遠いノードの1つをダンジョンの「ゴール」(宝物、ボス、プリンセスなど)。 最終的なダンジョンの地形を生成する2つの方法を見ました。 最初にランダムグラフを生成し、エッジの接続を尊重して、ランダムな場所にある部屋で2Dワールドを塗りつぶします。部屋の生成が不可能な場所に部屋を適合させようと「ロック」される可能性があるため、これは時々困難になると考えました。 最初の部屋を生成し、それらが収まる場所にランダムに配置してから、結果をノードとエッジにマッピングします。私はこれを試すことにしました。 私の考えは次のとおりです。 最初に、ダンジョン全体を含む大きな部屋を生成します。 大きな部屋の内側のランダムな場所に壁を置き、大きな部屋を異なる面積の2つの小さな部屋に分割します。 次に、部屋が小さすぎるか、部屋の総数が最大(またはその他の条件)に達するまで、各部屋を2つに分割し続けます。新しい部屋はそれぞれノードです。 終了したら、各部屋をチェックして、隣接する他のすべての部屋を見つけ、2つのノードをエッジで接続されているものとしてマークします。 そうすることで、すべての部屋が2Dの世界で可能な場所に配置され、接続されたグラフによって正しくマッピングされるようにします。 私の問題は、部屋をつなぐドアと廊下が多すぎることです。 したがって、接続された無向グラフのエッジの数を減らし、最終的には接続されたまま(すべてのノードが到達可能なまま)のアルゴリズムが必要です。
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