タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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六角形のタイル張りの2Dマップを処理するライブラリはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 これは、任意のサイズの半正方形のマップを表します。これは、0101(最初の列、最初の16進数)など、マップ座標を表す単純なシステムになります。2つのポイント間の距離と、それらの2つのポイントの間にある他のヘクスをリストまたは配列としてマップが教えられるようにしたいと思います。 言語についてはあまり気にしませんが、C#またはPythonが理想的です。 存在しますか?

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Quake 3 / Live hudで計算を行うことは可能ですか?
次の番号を示す新しいフィールドをQuake 3 / Quake Live HUDに追加したいと思います。 min(health + armour, health * 3) * (1.5 if guard_rune else 1) これは、殺される前に受けることができるダメージの量です。 これは可能ですか?
8 2d  gui 

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ボックス2D原点設定
box2dシェイプの原点を設定しようとしています。デフォルトでは、シェイプは中心を中心に回転します。ただし、図形の左側を中心に回転させるようにしています。たとえば時計のように。 SetXFormなどのことを聞いたことがありますが、その関数は存在していないようです。あなたがそれを知る必要がある場合に備えて、私はC ++を使用しています。 よろしくお願いします。どんな助けでもありがたいです。
8 2d  physics  box2d 

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2D C ++ゲームのプログラミングを始めるのに適した本は何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私はコンピュータサイエンスの学位を取得しており、大学在学中にGame Makerでシンプルな2Dゲームを作成しました。C ++でゲームを作成する方法を学ぶためのスタートとして、このゲームをC ++で再現したいと思います。C ++の経験が少しある人(私のCSメジャークラスはJavaを使用して教えられ、構文を学ぶためにC ++のクラスがありました)とオブジェクトの背後にある概念を知っている人にとって、C ++でのゲームのプログラミングを始めるのに適した本は何でしょうか。メソッド、継承など? いつかビデオゲーム業界で働くことができるようになるまで、経験を積みながら、これは私の趣味です。
8 2d  c++  books 

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タイルベースの滑らかな照明を実装するにはどうすればよいですか?
私は2Dタイルゲームに取り組んでおり、ハードエッジのライティングを実装しました。 少し滑らかにしてほしい。影などは必要ありません。単純な照明だけです。私はそれを次のように見せたいです: 私の現在のシステムは、世界の各タイルの光レベルを使用しており、タイルが配置または削除されると、それらは再計算されます。batch.setColor(...)タイルの陰影に使用しています。この滑らかな照明を実現する良い方法は何ですか? ライトマップオーバーレイメソッドを使用したくありません。すでに試してみましたが、結果に満足できませんでした。ブロックを通過できる光の量を設定できるようにしたい。たとえば、ダートブロックは光の一部を吸収する必要がありますが、ガラスブロックは光を遮るべきではありません。これは、ライトマップオーバーレイメソッドでは実際には不可能でした。更新:私はこの方法が実際に何であるかを誤解しました。今、私は分かる。私は間違った方法で考えていました。ごめんなさい!
8 java  2d  libgdx  tile 

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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R9 380 GPUのフラグメントシェーダーで画面がちらつく
私のゲームで2人のプレーヤーがフラグメントシェーダーを使用すると画面がちらつくという問題が発生していますが、これはR9 380 GPUを使用するプレーヤーでのみ発生しているようです。これは、ゲームでは次のようになります。 プレーヤーの1つを操作した後、シェーダーを使用するように絞り込みましたが、呼び出し元のコードで適切に行われていない可能性があります。シェーダーは次のようになります(まだGLSLを学習しています)。 uniform sampler2D lightTexture; uniform sampler2D targetTexture; uniform sampler2D backgroundTexture; uniform vec2 tileSize; vec3 SaturationBrightness(vec3 color, float brt, float sat) { // Increase or decrease theese values to adjust r, g and b color channels seperately const float AvgLumR = 0.5; const float AvgLumG = 0.5; const …
8 c++  2d  glsl  sfml 

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Unity2Dトールグラス
Unityを使用して2Dトップダウンゲームを作成しています。これまでのところすべてが順調ですが、適切に解決できない問題に直面しています。 キャラクターの一部が隠れてしまう「背の高い草地」を実装したい。 視覚的な例: 私は背の高い草をレイヤーごとに作成することを考えていましたが、それはゲームオブジェクトの多くを作成し、キャラクターが上に移動するときの遷移は十分に滑らかではありません。 私はこれにどのようにアプローチできますか?シェーダーを使用してこのようなことを達成できると思ったのですが、私のシェーダーに関する知識は非常に限られているため、そのようなことが可能かどうかさえわかりません。
8 unity  2d  sprites 

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Unity3D-2Dスプライトをテッセレーションする方法?
2Dスプライトで動的な頂点ライティングを使用しています。大きいスプライトでは、小さいスプライトよりも照明が醜くなります。これは、すべてのスプライトが2つの三角形の四角形であるためです。広い領域を照らすのに十分な頂点がありません。 スプライトでより多くの三角形を使用する方法はありますか?彼らがカバーしている画面スペースの大きさにもよるでしょうか?

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正投影の解像度に依存しない2Dゲームでサブピクセル値を回避する方法
2Dゲームで動くスプライトの解像度に依存しないレンダリングをしようとしています。私の計画は私の世界の固定座標系(たとえば960x540)で作業し、正投影を使用してビューポートに合わせて拡大または縮小します。レターボックス化して、さまざまなアスペクト比を処理します。 ほとんどのチュートリアルによると、私はビューフラスタムに好きな次元を自由に使用できますが、多くの場合、ビューポートでサブピクセル値を使用することになるという問題につながることがわかりました。たとえば、960 x 540の座標系の(62,62)にある頂点は、寸法800 x 450のビューポートの(51.6666667,51.6666667)に終わります。 私はそれに2種類の問題に気づきました: テクスチャサンプリングは、動いているオブジェクトの場合、頂点がピクセルの中心に関連する場所に応じて常に変化します 丸めが原因で、オブジェクトが水平または垂直に1ピクセルずつ伸びる これを回避するためのベストプラクティスは何ですか(移動速度などに関して解像度の独立性を維持しながら)?そして、これに対処するのに最適な場所はどこですか?頂点をシェーダーに渡す前、または頂点シェーダー内に?
8 opengl  2d  opengl-es2 

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Unityが2Dモードである場合、なぜスケーリングとデフォルトのothographicサイズを採用しているのですか?
以前にSFML、XNA、Monogameなどを使用して2Dゲームを作成しました。画面に100pxのスプライトを表示すると、100px かかります。128pxタイルを使用して背景を作成する場合、最初のタイルは(0、0)にあり、2番目のタイルは(128、0)にあります。 一方、Unityには独自の奇妙な単位系があり、すべての変換、ピクセルから単位への変換、オソグラフィックサイズなどでスケーリングされます。つまり、私の質問は2つあります。 Unityがデフォルトで2Dのこのシステムを持っているのはなぜですか?モバイル開発用ですか?私には見られない大きなメリットはありますか? Photoshopに128x128のスプライトがある場合、ゲームを実行するとUnityで128x128のスプライトとして表示されるように、環境を設定するにはどうすればよいですか? デスクトップのみをターゲットにしていることに注意してください。
8 2d  unity  sprites  camera 

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shmupでの2D Bulletの一定の動き
pixelnestチュートリアルに従って2D shmupを作成しました(http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/player-and-enemies/)。 これに取り組んでいる間、弾丸の連続的な流れを得るために発射率を上げることを実験しました、そして船が後方に動かされると弾丸はより間隔が空いていて、船が前方に動かされるときそれらは塊になることに気づきました。プレーヤーの動きに関係なく、弾丸間の距離を一定に保つ方法はありますか? 私も気にする必要がありますか?プレイヤーが後方に移動した場合、発射率は本質的に遅くなり(少なくとも画面の端に到達するまで)、前方に移動すると逆になります。
8 2d  unity 

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2Dゲームアセットの作成は通常の2Dアートとどう違うのですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私は過去にデジタルペインティングやコンセプトスケッチをいくつか行ったことがあり、それらのスキルをゲームの制作に活用することを考えていました。 アーティストの観点から、彼のアートワークを「ゲーム準備」または「ゲームフレンドリー」にするために、彼は別の方法/追加で何をしなければなりませんか? Unityで2Dを使用することに主に関心があります。おそらくアイソメトリックビュー(いわゆる2.5D)を使用します。
8 2d  unity  art  assets  pipeline 

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ズームインおよびズームアウトできる2Dゲームでサウンドを減衰させるにはどうすればよいですか?
私の2Dゲームでは、滝のノイズやジェネレーターのハミングのようないくつかのアンビエントサウンドがあります。ただし、これらのサウンドを大音量で常に再生することは現実的ではありません。大きなレベルでは、このようなノイズの多くが重なり合うことは耳にとって非常に不快になるためです。 私は現在、プレイヤーまでの距離に応じて特定の音の音量を調節するシステムについて考えています。ただし、これは(たとえば)ズームされた状態では、プレーヤーが音源(滝など)からかなり離れている可能性があるため、画面には表示されても聞こえないため(これにより遠くへ)かなり厄介です。 そのような問題の解決策はありますか?

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2.5d視差効果を作成するにはどうすればよいですか?
私は3Dグラフィックスとプログラミングにある程度のバックグラウンドがありますが、ゲーム開発は初めてです。現在、さまざまな可能性を模索しており、RPGゲームを作りたいと思っています。私は古典的な2Dアイソメビューについて考えていましたが、Diablo 2の外観と遊び方が本当に好きです。 私の質問は、-Diablo 2の視差効果をどのようにして実現できるのですか?すべてがベイクされたライトとシャドウで手描きされたように見え、見栄えも素晴らしく見えますが、移動すると遠近感に気づきます。 たとえば、Photoshopで正射投影法(古典的なピクセルアートスタイル、平行線のみ)で列を含む大きなホールを描いたとします。キャラクターが動き回るときに、このシーンに視差効果をどのように与えますか?すべてにカメラに面したスプライトを使用すると、遠くで問題なく見えるかもしれませんが、たとえば、文字が列(円柱)に近づくと、それは本当に偽物になります。 助言がありますか?ブリザードはディアブロ2でどのように視差効果を作りましたか? このスクリーンショットを参照してください:http : //guidesmedia.ign.com/guides/10629/images/act2tombs.jpg
8 2d  unity  graphics  2.5d 

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