2Dゲームアセットの作成は通常の2Dアートとどう違うのですか?[閉まっている]


8

私は過去にデジタルペインティングやコンセプトスケッチをいくつか行ったことがあり、それらのスキルをゲームの制作に活用することを考えていました。

アーティストの観点から、彼のアートワークを「ゲーム準備」または「ゲームフレンドリー」にするために、彼は別の方法/追加で何をしなければなりませんか?

Unityで2Dを使用することに主に関心があります。おそらくアイソメトリックビュー(いわゆる2.5D)を使用します。


@iQueあなたは真面目に私を過小評価しているに違いありません。私はスプライトシートを一体にする方法を尋ねていません。質問をよく読んでください。たとえば、描画した各フレームをファイルに貼り付けてスプライトシートを作成することはできますが、それが最も効果的な方法ではない場合があります。アンカーポイントなど知らないかもしれません。あなたはあなたが知らないことを知らないので、私は私が知る必要があることを尋ねています。さらに説明が必要な場合は、詳しく説明します。
KL

これらのトピックについては、プロジェクトのプログラマーと話し合う必要があります。質問に対する答えは、プロジェクト固有の技術的な詳細の多くに依存するためです。
フィリップ2014年

@フィリップは、私のさらなる説明を参照してください
KL

1
@KL Okiそれから私はあなたの質問を誤解しました。編集後の方がいいですが、私はあなたを助けることができないと思います。
Green_qaue 2014年

より意見に基づく/投票である質問の部分を削除しました。ベストプラクティスに対する正しい答えはありません。誰もが独自のものを持っています。それは、ディスカッションに基づく質問のほうが多いと思います。今でも、この質問はサイトにとって広すぎる/オープンエンドである可能性があります。興味のある違いについて、具体的に教えてください。
MichaelHouse

回答:


4

ゲームスプライトは、他のスプライトとともにさまざまな種類の背景上を移動します。そのため、画像の透明部分と不透明部分については、きれいに作業することが重要です。

デジタルペインティングまたはコンセプトスケッチを作成する場合、アウトラインを少し描く場合、アウトラインを完全に塗りつぶさない場合、レイヤーにわずかな透明度を持たせない場合、または外側にほとんど目立たないスミアがある場合は通常、それほど目立ちませんオブジェクト。

しかし、スプライトが背景の上を移動しているとき、そのようなアーティファクトははっきりと見えるようになります。

そのため、意図的な(!)透明効果が必要でない限り、各ピクセルの不透明度を正確に0,00%または100,00%にすることが重要です。

ゲームスプライトでは、表示されるコンテキストをほとんど制御できないという問題もあります。スプライトは、暗いか明るいか、ノイズが多いかプレーンかに関わらず、どの背景でも目立つ必要があります。太くて暗いアウトラインを使用すると、スプライトを背景にとらわれないようにすることができますが、その結果、コミックのような見た目は美観に合わなくなる可能性があります。

グラフィックエンジンがスケーリングをあまり使用しない場合は、すべての2Dアセットを、最終的なゲームで使用するのと同じ解像度で作成するようにしてください。パフォーマンス上の理由から、ほとんどの2Dエンジンは、グラフィックエディターで利用可能なものよりも高度な画像スケーリングアルゴリズムを使用しません。そのため、再スケーリングによってアートワークが不鮮明になるため、特に一部のイメージが他のイメージよりも大きくスケーリングされている場合は、回避する必要があります。

ワークフローはプロジェクトとその技術的詳細に大きく依存しているため、ワークフローについてアドバイスすることはほとんど不可能です。しかし、実際のゲームでグラフィックスをテストしながら、できる限り簡単にグラフィックスをテストできるように設定することで、効果が出るという経験をしました。ゲームにグラフィックが表示されるまで、ほとんどの非自明な問題は発生しません。

理想的な場合、ゲームエンジンは、グラフィックエディターがワンクリックでエクスポートできる形式で、画像ファイルから直接グラフィックをロードできる必要があります。1つのプロジェクトで、ゲームの実行中にハードドライブからすべてのアセットをリロードするためのホットキーを追加しました。リアルタイムで安全であることが証明されました。


透明度とスプライトコンテキストの良い点!ご回答有難うございます。
KL

1

創作に関しては、芸術の創作にはそれぞれ長所と短所があります。最初にこれらをカバーしましょう。

標準的なアートから始めましょう。標準的なアートの利点の1つは、通常は鉛筆だけを使用しても、見栄えのよい白黒の写真を作成できることです。オブジェクトの色合いを制御することは、色を選択するよりもずっと簡単だと思います。

カラー画像を作成する場合でも、通常は色を見つける方が簡単です。これは、一般に色のパレットが固定されているため、適切な色を見つけるためにRGBを混乱させる必要がないためだと思います(詳細は後で説明します)。色の彩度を制御する必要がある場合は、色を適用するときの明るさを制御するだけです。

標準的なアートの方が簡単なもう1つの理由は、これまでにないほど直感的な画像エディターがあることです。鉛筆をどこに置いても、それが描画されます。マウスより鉛筆の方がはるかに簡単です。

これで標準アートについて説明したので、デジタルアートの利点と、ゲーム作成にスキルを最大限に活用する方法について説明します。

デジタルアートで得られる利点の1つは、それが非常に寛容であることです。消去しても、そこにあったものの痕跡は残りません。これは、最初の試行でラインを完璧にすることを心配する必要がないことを意味します。これにより、練習抽選に費やす時間を減らし、生産性を高めることができます。

デジタルアートのもう1つの利点は、レイヤーの利点があることです。これにより、画像が乱れた場合に備えて、編集する前に画像の一部を簡単に複製できます。これは、画像の一部を分離しておくためにも使用できます。

しかし、最大の利点の1つは、通常、画像エディターが機能するツールを提供することです。たとえば、参照写真を探すために多くの時間を費やす代わりに、ボタンをクリックするだけで、たとえばレンズフレアを使用できます。

最後の最大の違いは、通常のアートでは、デジタルであろうとなかろうと、陰影、主題、場合によっては風景を含む画像全体を描画することです。基本的には最終的な画像です。ゲームアートの場合と同様に、個々のコンポーネントのみを描画します。プレーヤー(または場合によっては、個々の身体部分のみを描画している)、草のタイル、または武器など。

適応

私が話し合ったことに基づいて、今、あなたがどのように適応できるかについて話し合います。また、デジタルアートの利点を活用してください。

まずはカラーです。カラーピッキングの作業を簡単にするために、画像で使用する色のパレットを作成できます。バリエーションが必要な場合は、色相と彩度を調整するだけです。このため、HSVに切り替えることをお勧めします。

また、マウスよりもマウスの制御が難しい問題についても説明しました。この問題を軽減するには、グラフィックタブレットの使用を検討してください。タブレットの分野で非常に人気のある会社はWacomです。ワコムの唯一の問題は、それらが少し高価であることです。そのため、私はまだタブレットを購入していません。グラフィックタブレットの利点は、通常、圧力が検出されることです。これは、鉛筆を使用することに非常に近い経験になります。これはシェーディングに役立ちます。

フィリップの答え(非常に役立ちます)議論されたスケール。「すべての2Dアセットは、最終的なゲームで使用するのと同じ解像度で作成する必要があります。」また、エクスポート時にアセットを同じ解像度にしたい場合でも、別の解像度でアセットを作成できないわけではありません。私が学んだ1つのトリック(これをどこで読んだか覚えていません)は、適切なサイズに縮小できる大きな画像から始めることです(サイズを数倍にすることをお勧めします。これが、画像を使用する理由でもあります) 2の累乗のサイズ(8x8、16x16、32x32、64x64など)。イメージを縮小することに注意して、スプライトを大きなサイズで描画します。終了したら、適切なサイズに縮小します。これを行うと、通常はエッジを修復し、細部を修正する必要があります。追加の編集を行い、修正したサイズで画像を保存します。大きいバージョンの画像も保持することをお勧めします。

私がゲームアートに切り替えるための最後のアドバイスは、エディターを有利に使用することです。汚れを作る必要がある場合は、茶色の領域を塗りつぶし、画像にノイズを適用するだけです。そしてバム!汚れがあります。これは、エディターを活用するための1つの例にすぎません。

真実は、あなたがゲームレディで何を意味するのか理解するのが難しいということですが、私は質問に答えるのを助けるために全力を尽くしました。


0
  1. 一般的なアートでは、任意のサイズ、スタイル、色を使用できます。ゲームでは、スプライトのサイズ、色、スタイルが意味をなし、ゲームの背景で一緒になっているときに互換性があるように計画することが重要です。
  2. 多くの場合、ゲームプレイの仕組みとニーズによって小さなスプライトが決まります。細かく大きなスプライトを縮小しようとするのではなく、アートをきれいにしておくと、邪魔になりすぎないように見えます。
  3. アニメーションには計画が必要な場合があります。詳細が多すぎると、アニメーションのフレームごとにその詳細を再描画する必要があります。少なくとも作業の99%が完了するまでは、クリーンでシンプルにしてください。

-1

フィリップの答えは素晴らしいですが、彼はスプライトと2Dゲームアートのデザインで重要な部分を1つ逃しました。それが繰り返しです。スプライト、タイル、ユーザーに表示されるすべてのものは、他の場所で再利用できる必要があります(そうでない場合でも)。たとえば、Mario NESの茂みは、クラウドと同じスプライトですが、異なるカラーコードが適用されています。NESゼルダの一部の敵は、180を反転した他のスプライトと同じです。また、ポケモンゲームの列車とボートは同じスプライトですが、内部スプライトの使用を繰り返すか省略することで延長できます。したがって、スピードボートと豪華なライナーは同じスプライトベースです。これが理にかなっているといいのですが。


2
これは、ストレージが非常に限られているカートリッジに依存している8ビットおよびおそらく16ビット(90年代前半から)のマシンにのみ関係があると思います。今日利用可能なストレージ容量は約100万倍であるため、20年以上経過した現在、ほとんどの資産の再利用について心配する必要はありません。
AturSams 2014年
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.