タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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不規則なしみのある形状を描くアルゴリズムのアイデアが必要
X、Yグリッドに不規則な形状を描きたいのですが、可能であれば、シンプルで高速な方法を考えたいと思います。これまでの私の唯一のアイデアは、互いに非常に近いランダムなサイズの円の束を描画し、多かれ少なかれ中心座標からランダムな距離で離してから、空白スペースを埋めることです。私はこれが不格好で洗練されていない方法であることを理解しています。うまくいけば、私が撮影している丸みを帯びた、ランダムなしみのある形状の種類の大まかなアイデアが得られるでしょう。これを達成するための方法を提案してください。私はコードにはあまり興味がありません。私はその部分を自分でヌードルにすることができます。ありがとう!

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トラクタービームを実装するには?
私は、プレイヤーがトラクタビームのようなものを使用してオブジェクトを拾い、それらを持ち運ぶことができるゲームに取り組んでいます。 ビームの中心に向かってオブジェクトを引き付けることは難しくありません。しかし、オブジェクトが中心に十分近づいたら、プレイヤーが動いている間、オブジェクトをそこに置いておく必要があります。これが問題です。それを行うには2つの方法が考えられますが、どちらにも問題があります。 プレーヤーの位置が変更されるたびにオブジェクトの位置を更新し、ビームの中心に配置します。 オブジェクトの速度を更新して、ビームの中心を直接指すようにすると、遠ざかるほど速度が上がります。 移動と回転はどちらの方法でも問題なく機能しますが、運ばれたオブジェクトが他のオブジェクトと衝突すると、物理学は正しくありません。 最初のアプローチでは、物理学は完全に無視されます。運ばれたオブジェクトは、何でも邪魔にならないように押し出します。位置の変更は、速度に基づいて、世界の物理学の一部としてのみ行われることになっているためです。 2番目のアプローチでは、物理学は基本的には本来あるべき振る舞いをしますが、過剰反応します。問題は、回転して移動しているときでも、運ばれたオブジェクトをビームの中心に保つために、高い速度値を使用する必要があることです。したがって、運ばれたオブジェクトが別のオブジェクトに触れると、衝突によって速度が大きくなりすぎます。 これを適切に実装するにはどうすればよいですか?現在の私の推測では、2番目のアプローチを使用して、運ばれたオブジェクトの特別な処理をワールドフィジックスに追加し、衝突時またはプレーヤーが持ち運びを停止したときに速度を正解値に下げることです。しかし、それはかなり洗練されていない回避策のようです。 編集:いくつかの疑似コードを追加して、それが現在どのように機能するかを示します(上記の2番目のアプローチになります) void attract_object(object, ticks) { Vector distance = beam_center - object.center; // If the object is not close to the beam center, attract it slowly if (magnitude(distance) > 10) { object.velocity += distance.normalized() * ticks * 0.1; return; } // Here comes …
8 2d  physics 

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2つの深度を持つゲームオブジェクトをどのように処理しますか?
画像に表示されているものを壁1つでできるようにしたいと考えています。プレイヤーは同じオブジェクトのどちら側でも歩くことができるはずです。つまり、同じ壁が主人公から降りたときは主人公の下にあり、上から来た場合は主人公の上にあります。 同じ壁の2つの深さのようなものなので、それを前後に描くだけの問題ではありません。オブジェクトを2つにカットすることもできますが、これは簡単な(そしておそらく計算コストがかかる)ソリューションです。どうすればよいですか?
8 2d  draw-order  depth 

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キャラクターを画面の中央に配置する方法を教えてください。
Legend of Zelda:Link to the Past(トップダウン2Dアクションアドベンチャー)のようなゲームを作成しています。キャラクターが動いたときに画面の中央に留まるようにしたい。 現在、プレイヤーが移動したいときはいつでも、マップのすべてを反対方向に移動します。これは機能しますが、より多くのオブジェクトをワールドに追加すると、それらすべての移動がより複雑になります。 これに取り組むより良い方法はありますか?
8 2d  camera  movement 

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XNA 4.0ゲームへの水のエフェクト(スプラッシュ)の実装[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は2D XNAゲームを作成していて、XNAゲームにウォーターエフェクト(スプラッシュ)を追加するチュートリアルに出会いましたが、それをゲームに実装した後、縮小することができません。現在、画面全体を占めています。 Waterクラスは次のようになります class Water { struct WaterColumn { public float TargetHeight; public float Height; public float Speed; public void Update(float dampening, float tension) { float x = TargetHeight - Height; Speed += tension * x - Speed * dampening; Height += Speed; } } PrimitiveBatch …
8 xna  c#  2d  xna-4.0  water 

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回転に最適なスプライトサイズ
私はスプライトベースのゲームを作っていて、途方もなく大きな解像度で大量の画像を取得していて、それらをゲームリソースに変換する前に目的のスプライトサイズ(たとえば64x64ピクセル)にスケーリングしているので、ゲーム内のスプライト、私はそれをスケーリングする必要はありません。 ただし、この小さなスプライトをゲーム内で(エンジンにとらわれずに)回転させると、一部の宛先ピクセルが補間され、スプライトがぼやけて見えます。 これはもちろん、回転角と補間アルゴリズムに依存しますが、それにもかかわらず、特定の宛先ピクセルを正しくサンプリングするのに十分なデータがありません。 だから私が考えることができる2つのソリューションがあります。1つ目は、元の巨大な画像を使用し、それを必要な角度に回転させてから、すべての反発バリエーションを縮小し、アトラスに配置することです。これは、実装が非常に簡単であるという利点がありますが、単純に2倍のスプライトを消費します。各回転のスペース(各回転は、元のスプライトの長方形の対角線である直径の円に内接する必要があり、その面積は正方形のスプライトを想定して、元の長方形の2倍です)。 また、ゲームによっては大丈夫かそうでないかを問わず、事前に定義されたローテーションのセットしか利用できないという欠点もあります。 したがって、もう1つの選択肢は、より大きな画像を保存し、レンダリング中に回転および縮小することです。これが私の質問につながります。 このスプライトの最適なサイズは何ですか?最適な意味は、大きな画像が結果の画像に影響を与えないことを意味します。 これは、画像サイズ、データ損失のない望ましい回転量である1/256に完全に依存しています。これは、表現可能な最小の色差です。 私はこの問題に対する理論的な一般的な答えを探しています。たくさんのサイズを試してもかまいませんが、最適とはほど遠いからです。
8 2d  sprites 

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単一のタイル画像よりも大きい等角図の描画順序-描画順序アルゴリズム?
さまざまな画像を配置するアイソメマップがあります。ほとんどの画像は単一のタイルに収まりますが、一部の画像はわずかに大きくなります。たとえば、2x3タイルのサイズのベッドがあります。 これにより、一部のタイルが他のタイルと誤って重なるため、オブジェクトを画面に描画するときに問題が発生します。 私が知っている2つの解決策は、画像を1x1タイルセグメントに分割するか、たとえば各画像に番号を割り当てることによって、独自の描画順序アルゴリズムを実装することです。番号1の画像が最初に描画され、次に2、3などが描画されます。 誰か私が何をすべきかについてのアドバイスはありますか? アイソメトリック画像を分割することは非常に明白ではないように思えます。画像のどの部分が特定のタイルに含まれるかをどのように決定しますか?すべての画像を手動で分割する余裕もありません。 描画順序アルゴリズムはより良い選択のように見えますが、実装が簡単になるかどうかはわかりません。私は頭の中で、1つの画像のインデックスを変更する状況に対処する方法を解決できません。誰かがこれについてのリソース/チュートリアルを持っているなら、私は最も感謝します。

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2D環境で「粘液拡散」効果を表示するにはどうすればよいですか?
このような粘液拡散の例を次に示します。物質は発生源の周りに広がります(この例では、発生源はエイリアンの主要な建物です)。 ゲームはスタークラフトで、紫色の物質はクリープと呼ばれています。 トップダウンの2D環境で、この種の物質拡散はどのように達成されるのでしょうか?物質の進行を再計算し、フレームごとにその場で効果を再生成するのか、それとも大量のタイルやその他のコレクションを使用するのか?

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パスの最後で移動オブジェクトをスムーズに停止させるにはどうすればよいですか?
この質問の言い方は十数通りありますが、私の考えを一致させるために、私は目の前の問題に合わせてそれを表現しています。 そこで、指定されたポイントから別のポイントに移動し、最初のポイントに戻って、2つの間を直線で通過できるようにするフローティングプラットフォームを作成しています。ただし、少し面白くするために、プラットフォームにいくつかのルールを追加したいと思います。 ワールドデータのタイル値全体の複数を移動するようにコーディングしています。したがって、プラットフォームが静止していない場合、少なくとも1つのタイル幅全体またはタイル高さを移動します。 1つのタイルの長さ内で、停止から指定された最大速度まで加速させたいと思います。 1つのタイルの長さの距離に達したら、特定のタイル座標で停止するまで減速し、逆のプロセスを繰り返します。 最初の2つの部分はそれほど難しくありません。基本的に、3番目の部分では問題があります。プラットフォームがタイル座標で正確に停止するようにしたいのですが、加速度で作業しているので、1つのタイルの長さに達したら、プラットフォームの現在の速度を格納する値に反対方向の加速度を適用し始めるのは簡単に思えます。距離(タイルが複数のタイル長を移動していると仮定しますが、単純にするために、それがそうであると仮定しましょう)-しかし、問題は、この効果を生み出すために増加する加速の正しい値は何でしょうか?どうすればその値を見つけることができますか?
8 xna  2d  xna-4.0  physics 

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HTML5ゲームのスプライトに使用する画像形式はどれですか?
2D HTML5ゲームで使用するのに最適な画像形式は何ですか?なぜですか?さまざまな状況でさまざまな形式を使用する必要がありますか?たとえば、背景画像には.png、アニメーションフレームには.jpegなどです。 「なぜ」の部分は私にとって重要です。HTML5にローカライズする必要はありません。一般的なアドバイスにもなります。
8 2d  animation  html5  art  image 

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2Dゲームで非反復的なピクセル背景はどのように作成されますか?(例:Superbrothers:Sword&Sworcery EP)
Superbrothers:Sword&Sworcery EPなどのゲームで、複雑でリッチで反復性のない2Dピクセルの背景を作成するためにどのような方法が使用されていますか?ゲームのスクリーンショットを調べると、どこにもタイルを検出できません。繰り返しはないようです: このような背景は、単純に大きな独自の画像として作成されているのでしょうか、それとも、開発者が繰り返しスプライトやタイルを使用することについて非常に賢いのでしょうか。 サブ質問:私はRAMの制限のためにタイルが数十年前に非常に重要であったことを理解していますが、今日のゲームが単一の大きな背景画像を代わりに使用できると仮定することは合理的ですか?S:S&S EPのようなiOSゲームでも?
8 2d  graphics 

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2つ以上のスプライトをグループ化する簡単な方法はありますか?そのため、それらすべてが互いに依存しますか?
私はこの質問が非常によく似ていると思い、この 1、私は答えが普遍的なものであるかはわかりません。 だから、私の目標は: 2つのスプライトを固定位置に配置します。たとえば、プレーヤーと彼の目 プレーヤーが回転するたびに、目のスプライトも回転し、体から同じ相対位置に到達するようにしてください(目がプレーヤーの後ろにないようにします)。したがって、彼らはグループとして作業します。-このステップは自動化する必要があります。それが私の目標です! たとえば、今度はユーザーの手に銃を置きたいと思います。だから今私は、そのプレイヤーが配置されVector2(0, 0)、銃が配置されていると言いVector2(26, 16)ます。次に、それらをグループ化したいので、プレイヤーが回転するたびに銃も回転します。 現在この例では大丈夫ですが、y軸(のみ)に銃を移動する必要がある場合は、迷っています
8 xna  c#  2d  sprites 

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どうすればスペースシムに勢いを盛り込むことができますか?
私は今、単純な2D物理エンジンの作成に取り組んでおり、勢いを宇宙船の動きに組み込む方法を理解するのにいくつかの問題に直面しています。 特定の方向に特定の速度で移動している場合、現在、船の位置を簡単に更新できます(位置+ =方向*速度)。しかし、船がまったく回転し、(船が向いている新しい角度に基づいて)方向を再計算し、その方向に加速する場合、船が移動する「線」を変更するために勢いをどのように考慮することができますか?現在、船は瞬間的に方向を変え、推力ボタンを押すと現在の速度でその新しい方向に進みます。船自体にある程度の質量があるような印象を与えるために、より緩やかな旋回動作にしたい。 このトピックに関する素晴らしい投稿がすでにある場合は申し訳ありませんが、検索で何も見つかりませんでした。さらに情報が必要な場合はお知らせください。質量*速度をゲームループの更新にスローする方法を誰かに簡単に教えてもらえれば幸いです。
8 xna  2d  physics 

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GPUを必要としないゲームを作成することは可能ですか?
今日の多くのコンピューターに、DirectXとOpenGLをサポートするGPUが搭載されていることはすでに知っています。しかし、そうでないコンピュータはどうでしょうか?古いマシンでも動作するように、GPUに依存しないシンプルな2Dゲームを作成できますか? これを可能にするクロスプラットフォームのCまたはC ++ゲームライブラリはありますか?理想的には、このようなライブラリを使用すると、ほんの数行のコードでハードウェアアクセラレーションを切り替えることができます。

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JavaScriptのマルチプレイヤーゲームは悪い考えですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 昨年休業。 マルチプレイヤーゲームを作成するときに(クライアント側の)JavaScriptを使用することの欠点は何ですか? 【内容紹介】それはMMORPG / RTSです。つまり、プレーヤーは世界の構造物に積極的に貢献し、コンテンツの多くを自分で作成します。

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