2Dゲームで非反復的なピクセル背景はどのように作成されますか?(例:Superbrothers:Sword&Sworcery EP)


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Superbrothers:Sword&Sworcery EPなどのゲームで、複雑でリッチで反復性のない2Dピクセルの背景を作成するためにどのような方法が使用されていますか?ゲームのスクリーンショットを調べると、どこにもタイルを検出できません。繰り返しはないようです:

Superbrothers:Sword&Sworcery EPスクリーンショット

Superbrothers:Sword&Sworcery EPスクリーンショット

このような背景は、単純に大きな独自の画像として作成されているのでしょうか、それとも、開発者が繰り返しスプライトやタイルを使用することについて非常に賢いのでしょうか。

サブ質問:私はRAMの制限のためにタイルが数十年前に非常に重要であったことを理解していますが、今日のゲームが単一の大きな背景画像を代わりに使用できると仮定することは合理的ですか?S:S&S EPのようなiOSゲームでも?


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「The Cicada Principle」に関するこの記事は、特にゲームについてではなく、タイルからランダムに見えるパターンを作成することについてです。designfestival.com / 興味深いかもしれません。
Wilduck 2012

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反復しないピクセル背景はどのように作成されますか? 一度に1ピクセル。
Trevor Powell

回答:


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これらは単なる画像であり、特別なことは何も行われていないと考えるのが安全だと思います。メモリ効率を上げるには、画像をチャンクにして、現在表示されている(まもなく表示される可能性が高い)チャンクのみをロードするのが理にかなっています。


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S&Sの開発には何年もかかりましたが、これがおそらく理由の1つです。
Archagon、2012

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これはピクセル背景ではありませんが、Aquariaなどの一部のゲームはスプライトを使用しますが、スプライトを大幅にスケーリングおよび回転して、比較的小さなアートアセットのセットから非常に非線形/繰り返しレベルを作成します。動作中のAquariaレベルエディターのビデオについては、http: //www.bit-blot.com/?p = 17を参照してください

このようなベース画像の階層化された使用により、焦点深度、描画順序、視差効果などの興味深い効果が可能になります。S&Sのようなゲームでも、このレベルの作成スタイルを利用して、視差だけでなくエフェクトの通過も許可できます。


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学校からの私のマリオクローンは、多層タイルエンジンを使用しました。前景のタイル(ほとんどが空のコース)、次にプレーヤーが操作するタイルのレイヤー(地面のマリオが出入りする)。次に、背景の葉のタイル(ジャンプできても実行できない「丘」..それらの上部ではなく、この請求書に収まるように実行できる「背景」部分だけを塗りつぶします。次に、最後に、タイルのバックバックグラウンドレイヤー...雲などを組み合わせるためのレイヤーです。これは、視差スクロールを少し行うために異なる速度でスクロールしたレイヤーです(タイルマップも小さい)。

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