ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

5
ゼロエクスペリエンスプログラミング候補を並べ替えるいくつかの方法は何ですか?
私は比較的小さな会社で働いています。私たちは経験のある人から多くの履歴書を受け取りませんが、成長するために人を雇うべきです。私たちは学校を出たばかりの人から履歴書を頻繁に受け取ります。 ダイヤモンドを原石で見つけようとしますが、非地元の人々を飛び出し、数人の週の一日を休んで座り込み、面接は高価です。半ば有望な候補者への電話インタビューも行いますが、セットアップには時間がかかることがあり、通常は数人分の時間が失われます。 プログラマーテストを実装することを検討しましたが、他のスタジオでは使用されていない良いテストをまだ見つけていません。 あなたのスタジオは、これらの人々を最小限の内部オーバーヘッドで見るためにどのようなプラクティスを使用していますか?


4
グローバルハイスコアラダーを実装するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 構築できる既存のフレームワークはありますか?自分で構築する必要がありますか?偽のスコアが投稿されないようにするにはどうすればよいですか?

5
ゲームグラフィックデザインを独自に学習したい場合、どこから始めますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 自由に利用できるリソースを使用するのではなく、カスタムグラフィックを作成する方法を学びたいです。しかし、私は一般的に2Dゲームデザインを開始する方法に関する記事やチュートリアルを探していましたが、良い出発点を見つけることができないようです。グラフィックデザインの形式的な研究(高度なもの)を行ってきた人のために、ほとんどのリソースに出会いましたが、しばらくの間は形式的な研究の贅沢はありません。一方、私は物事のプログラミングの側面を学ぶためのリソースを見つけましたが、あなたが操作するグラフィックスをどのように作成するかではありません。 ゲーム指向のグラフィックデザインを学習するための優れたリソースはありますか?具体的には、私が最も興味を持っている2Dですが、3Dも歓迎します。
15 2d  3d  graphics  2.5d 

2
ゲーム開発におけるアクターとは何ですか?
私はゲーム開発に関する本(Game Coding Complete、Fourth Edition)を読んでいますが、それが何であるかを説明する代わりに簡単にそれらを使用する方法を説明する「俳優」トピックがあります。 本がこれらの俳優を紹介する方法は次のとおりです。 ゲームには、あなたの世界を生き生きとさせるオブジェクトがたくさんあります。第二次世界大戦のゲームは戦車と飛行機でいっぱいかもしれませんが、未来の空想科学ゲームにはロボットと宇宙船があります。ステージ上の俳優のように、これらのオブジェクトはゲームプレイの中心にあります。私たちが彼らを「ゲームアクター」と呼ぶのは適切なようです。 ゲームアクターは、ゲームワールドの単一のエンティティを表すオブジェクトです。弾薬箱、戦車、カウチ、NPC、またはあなたが思いつくものなら何でもかまいません。場合によっては、世界自体が俳優になることさえあります。ゲームアクターのパラメーターを定義し、できるだけ柔軟で再利用できるようにすることが重要です。 ゲームアクターを定義する方法は、ゲームと同じ数だけあります。コンピュータプログラミングの他のすべてと同様に、完璧なソリューションはめったにありません。 ほんの少ししか理解できませんでした。アクションを実行できるのはゲーム内のすべての抽象化です。独自の状態です。通常、その動作はステートマシンとして実装されます。これだよ。私はゲーム開発のシステムプログラミングのバックグラウンドを持っているので、ゲーム開発における俳優の意味、使用方法、一般的な使用方法、解決する問題、方法、なぜ。子供が理解できるような説明をお願いします。 私はグーグルでこの情報を見つけようとしましたが、代わりに別の「俳優」に向かいます:ほとんどの場合、並行プログラミングまたはゲーム俳優ですが、それについての十分な説明はありません。

5
「DLLが見つからない」問題を取り除くにはどうすればよいですか?
Visual C ++ 2015とOpenGLでいくつかのゲームを作成しました。自分のマシンで実行しても問題はありませんでしたが、他のマシンで実行すると、いくつかのDLLが欠落していることがわかります。ファイルが見つからないという問題を回避できるように、次回はそれが発生しないことを確認する方法と、どのようなことを考慮する必要があるのか​​を知りたいですか?

1
敵が自分のプレーヤーを見ることができるかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
プレイヤーと敵に位置があり、それぞれの方向ベクトルが与えられている場合、一方が他方を「見る」ことができるかどうかをどのように確認できますか? 言い換えると、方向を持つ1つの位置が方向を持つ別の位置の前または後ろにあるかどうかをテストするにはどうすればよいですか? 私の目的では、「前」とは、直接、または左右に90度のことを意味します。
15 mathematics  ai  vector 


3
ループなしで多くのサイコロを正確にシミュレートしますか?
ゲームがたくさんのサイコロを振った場合、ループ内で乱数ジェネレーターを呼び出すだけです。しかし、サイコロのセットが頻繁に転がされると、分布曲線/ヒストグラムが得られます。だから私の質問は、私が実行できる素敵な簡単な計算があり、その分布に合う数を与えるでしょうか? 例:2D6-スコア-確率% 2-2.77% 3-5.55% 4-8.33% 5-11.11% 6-13.88% 7-16.66% 8-13.88% 9-11.11% 10-8.33% 11-5.55% 12-2.77% したがって、上記を知っていれば、1つのd100をロールアウトして、正確な2D6値を算出できます。ただし、10D6、50D6、100D6、1000D6で開始すると、処理時間を大幅に節約できます。だから、これを高速に行うことができるチュートリアル/メソッド/アルゴリズムが必要ですか?株式市場、カジノ、戦略ゲーム、ドワーフ要塞などに便利でしょう。この関数といくつかの基本的な数学を数回呼び出すだけで何時間もかかる完全な戦略バトルの結果をシミュレートできたらどうでしょうか。

4
ソケットサーバーとゲームサーバーを別々のプロセスにする必要がありますか?
単純な標準のクライアント/サーバーゲームを想定しています。サーバーの場合、クライアントからの接続とメッセージをリッスンし、ローカルソケットまたはstdinを介して実際のゲームサーバーを実行する別のプロセスにデータを送信する別のプロセスを用意する価値がありますか? 他のオプションは、両方のことを単一のプロセスで実行することです。着信メッセージをキューに入れ、正しい順序で実行することで、問題が停止することはありません。 2つの「アクティビティ」を分離するための追加リソースが実際に価値があるかどうか疑問に思っています。どのように決定すればよいですか?賛否両論を聞きたい。


4
MMOでプレーヤーのリアルタイムの位置を追跡するにはどうすればよいですか?
MMORPGでプレイヤーの位置をどのように追跡しますか?データベースを使用するか、座標をファイルに保存できることを読みました。データベースを使用してみましたが、時間がかかりました。ファイルを使用してプレーヤーの位置を追跡するにはどうすればよいですか?

3
準正しい惑星系の手続き生成
そのため、Googleを介して、またはここで銀河全体を手続き的に生成する方法に関する検索を使用して見つけることができるリソースがたくさんあります。しかし、これらの基準に従う惑星システムを生成する方法に関する良いリソースを見つけることができませんでした: システムは軌道の正確なシミュレーションである必要はありませんが、もっともらしい軌道に近いはずです。私は、システムが20万年後にどのように見えるかを気にするシミュレーションを気にしません。軌道は堅実かもしれません。私が直面している主な問題は、もっともらしいと思われるシステムをランダムに生成する方法です。これは、バイナリスターを備えたシステムがある場合に特に興味深いものになります。 軌道をランダムに作成するだけでは、妥当なシステムを構成することはできず、明らかに機能しない軌道になってしまいます。はい、私はN体の問題を知っています:)しかし、これは、少なくとも私は、もっともらしいシステム手続きを生成する問題を解決するのに私を助けませんか? 軌道上でランダムに惑星を生成し、それらに質量を与えてから、N体数学を使用して、それらが多かれ少なかれ有効かどうかを計算し、最初からやり直さなければ、一致するものを得るまでランダムに新しい軌道を生成できると思います、しかしこれは非常に非効率的です。

5
なぜ蓄積を統合するのですか?
私は物理学をDIYする方法を学び始めており、最も基本的なレベルで統合を実装することについて質問があります(つまり、これはオイラー対RK4の質問ではありません)。 私が遭遇するほとんどすべての例にintegrate()は、最後の更新以降のタイムステップを取得し、最後の更新以降の加速度(および/または速度および/または位置)を更新する関数があります。 最も単純な形式: position += velocity * deltaTime ただし、関数を変更するだけで簡単に取得できるのに、なぜこのように蓄積されるのかわかりません。たとえばgetPosition = makeNewFunction()、のシグネチャを持つ何かを返す可能性がTime -> Positionあり、その関数の内部動作は適切な数式を介して生成されます。 そうすれば、蓄積はありません...位置を取得する必要があるときはいつでも、現在の時間でその関数を呼び出します。 私の初心者の理解では、これは蓄積から生じるエラーも回避するということです...それではなぜこれが機能しないのですか、何が欠けていますか? (私はこのアイデアの概念の基本的な証明をまとめましたが、同時にいくつかの他のこともテストしているため、最もクリーンな例ではありません:https : //github.com/dakom/ball-bounce-frp) 編集1:コメントで述べたように、加速の変更についてはまだ学んでいないこと、または加速度を一定にするよりも高次の積分を必要とするジャークやその他のことを扱ったことを指摘することはおそらく重要です。 EDIT 2:ここでのアイデアのいくつかの基本的なサンプルコードで、擬似JavaScriptシンタックス-ノートgetKinematicPositionされ、部分的に適用され、それはちょうど時間の新機能戻っているので- >位置を: 私はここでの位置に固執していますが、それは他の何かかもしれませんgetVelocity。 getKinematicPosition = initialVelocity => acceleration => time => ((.5 *acceleration) * (time * time)) + (initialVelocity * time); getPosition = getKinematicPosition ([0,0,0]) (GRAVITY); onTick = totalTime => …

2
シーン間のスムーズなロード画面
次のシーンの読み込み中に読み込みアニメーションを表示する読み込み画面を作成しました。次のシーンを非同期で読み込みます: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); また、を設定Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;しますが、動作は通常のレベルのロードと同じです。 何か不足していますか? 予想される動作: 出口レベル、およびフェードアウト。 ロード画面が表示されます。 ロードが完了したら、ロード画面をフェードアウトします。 次のシーンにフェードインします。 何が起こっている: 出口レベル、およびフェードアウト。 読み込み画面が表示され、フリーズします 突然新しいシーンがフェードインします。 ロードが開始されると、ゲームは通常のシーンロードのようにフリーズします。 を設定する必要があることを読みましたallowSceneActivation = falseので、読み込み画面をフェードアウトしてから、true読み込みが完了するように設定できますが、非同期操作が読み込みを完了しないように、これによりゲームが完全にフリーズします。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.