ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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2D空間ゲームでの等尺性グラフィックスの偽造
最初に、描画の問題が何であるかを正確に知っており、それを解決する方法についてさまざまなアイデアを持っています。等尺性の「錯視」が維持されるように、どのフレームを描画するかを調整する方法を見つけ出します。 私は宇宙で行われる2D鳥瞰図ゲームを書いています。Up is Northの世界でアイソメグラフィックを使用しようとしています。従来のアイソメゲームのようなゲーム世界の回転はありません(ゲームは空間で行われ、地形はありません)。ここでは例のスプライトは、私が使用しようとしていますされていますhttp://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64.pngそれは別名(35度の視野角と自身の垂直軸を中心に回転だ64回、 iso)。画像が生成されたため、これを変更できます。 わかりやすくするために、北(上)が0度、東(右)が90度になるように指示しました。 私の問題は、使用する3Dプレーンの違いが原因で、スプライトが常に、ゲームが考えるところに直面しているように見えないことです。用語を正しく使用しているかどうかはわかりませんが、私の宇宙船は1つの平面上で回転しており、ビュー平面は物がそれ自身の平面上で回転することを期待しています。問題の描写は次のとおりです。 http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/ProjectionIssue.png 左側にはサイドビューがあり、右側にはトップダウンビューがあります。上部には、世界の宇宙船/スプライトシートビューがあります。一番下には、画面に描画されたときのスプライトの外観があります。 右上には、宇宙船がどのように回転したかを簡略化したバージョンがあります(各フレーム間が均等に分離されています)。右下には、特定の角度が画面に描かれたときにスプライトが向いているように見える角度です。問題は約45度で最も顕著です。これは、船が向いているはずの方向に向けられた「スクリーンプレーン」ラインでオーバーレイされた画像です。http : //cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64RedLine.png赤い線は常に船とまったく同じ方向に向ける必要がありますが、ご覧のとおり、投影の問題が問題を引き起こしています。この問題を十分に説明していることを願っています。 編集: 赤い線はスクリーン平面上で回転しますが、宇宙船は「船平面」上で回転します。したがって、船の角度と描かれたときのスクリーン角度の大きな違いがあります。 編集を終了 この船が一方向に外れたターゲットにレーザービームを発射しているとき、それがまっすぐ前方に発射されるべきであるとき、それはかなり奇妙に見えます。 だから...私が思いついた解決策は次のとおりです: 等角図を偽造するのをやめる、大きくなる、または家に帰る。すでに私の世界を回転させます。(PS:これで問題が解決しますよね?) スプライトシートを(なんとかして)変更して、モデルが表示される「スクリーンアングル」を表すフレームを作成します。したがって、45度の画像を要求すると、実際には画面上で45度の方向を向いているように見えます。 スプライトレンダリングシステムを変更して、スプライトシートとは異なるフレームを(なんとかして)取得します。「通常の」フレームを取得すると面白いように見えることを知っています。そのため、45度のフレームを取得する代わりに... 33度のフレーム(推測のみ)を取得して、ユーザーに正しく見えるようにします。 3Dを使用するだけです!とても簡単です 1つ:どのソリューションをお勧めしますか?私はそれが間違っていることを知っているにもかかわらず、2に傾いています。私はスプライト生成ツールに完全にアクセスできることを忘れないでください。方法3は2番目の選択肢です。どちらの方法でも、目的の結果を得るには、角度に数学を適用するだけです。ところで、私はそこに#4を冗談として追加しました。3Dに移行したくありません。 2つの場合:方法2または3を使用して、入力または出力角度を調整するにはどうすればよいですか?3Dプロジェクション、3Dマトリックス(2Dマトリックスは言うまでもありません)、および他の数学を使用して望みの結果を得るには、それほど得意ではありません。 ここで大声で考えてみましょう:船が見たい方向に向いている単位ベクトルを(スクリーンプレーンで)取得し、それを船のプレーンに投影し、その投影されたラインと飛行機の角度北は、表示したい船のグラフィックの角度が必要です。正しい?(#3の解決策?)男...私はそれを解決できません。 編集: 私は問題を静的な画像で視覚化するのが難しいことを知っているので、Sprite Library Visual Testerをコンパイルして問題を表示しました:http : //cell.stat-life.com/downloads/SpriteLibVisualTest.zip XNA 4.0が必要ですこのアプリケーションは単純にスプライトを回転させ、その中心点から船が向いているとゲームが考える角度で外側に線を引きます。 9月8日編集 「大声で考える」パラグラフの続き:プロジェクションを使用する代わりに(ハードに見えるため)北向きの単位ベクトル(0x、1y、0z)を取り、マトリックスを使用して角度に回転できると考えていますスプライトは実際に向いているので、X軸を中心に「ビューイングプレーン」から「スプライトプレーン」まで外側に回転させてから、...平らにしますか?XおよびYのみを使用して(Zを無視して)ベクトルを(本質的に投影して)表示面に戻します。次に、その新しい平坦化されたベクトルを使用して、その角度を決定し、それを使用して...何かをすることができました。後でもっと考えます。 9月8日編集(2) 私はいくつかの成功を収めて上から私のアイデアをフォローしようとしました!だから...赤い線を宇宙船からまっすぐに出ているように見せるために(テスト目的のみ)、私は次のことをしました: Vector3 vect = new Vector3(0, 1, 0); vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationZ(rotation)); vect …

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蒸気の提出時間
Steamで誰かがリリースしたか、リリースしようとしたのか、Steamがゲームの提出に応答するのにどれくらい時間がかかったのか、彼らのウェブサイトでそれについての情報を見つけることができません。まだ確認メールを受け取ることすらありません。 これは、これらのソースから期待されるものですか?これまでに3週間の間隔で2通のメールを送信しましたが、ゲームをどうするかを決定する必要があり、これ以上待つことはできません。
15 steam 

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手続き型スターフィールドジェネレーター
スターフィールドを手続き的に生成するコードを知っている人はいますか? 理想的には、物理​​学に基づいて、現実的な惑星と月を手に入れることができます。最良の方法は、C ++、オープンソース、およびOgre3dで動作することです。 利用できるものがなければ、大学の論文から何かをコーディングすることを恐れません。

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ハイトマップ、ボクセル、ポリゴン(ジオメトリ)地形
ハイトマップ、ボクセル、およびポリゴン(ジオメトリ)テレインに関連して: これら3つすべての主な違いは何ですか? ボクセルで「滑らかな」地形を形成できますか、たとえば、ボクセルで滑らかな山を得ることができますか、またはボクセルは立方体に制限されていますか? パフォーマンスの面では、世界2000x2000単位で、ハイトマップテレイン、ボクセルテレイン、またはポリゴンベースのジオメトリテレインはどれくらい高速になりますか?(すべての可能性のレンダリングのために行われた「合理的な」パフォーマンスの向上/最適化があると仮定します) 地形の作成に使用される他の技術はありますか? 各タイプを表す良いタイトルはありますか? PSポリゴンベースの地形は、角張ったものではなく、完全にトレースする必要があります。

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アドベンチャーゲームで不可能な状態を回避する
私はかなり複雑なゲームを自分で選択するアドベンチャースタイルを作成することを検討していますが、ゲームデザインを支援するテクニックまたは方法を探しています。 それは多分岐の物語であり、時には分岐が自分自身に折り返され、あなたの主要な行動が記憶され、アイテムが収集されます。例えば、プレイヤーが城に行く前に沼地と森に行った場合、恐竜の骨を拾い、ユニコーンを殺し、余分な腕を伸ばしました。プレイヤーが洞窟と地下室を経由して城に着くと、自転車と奇妙な匂いを拾いました。現在、城のパズルを開発するとき、2つの不可能性が必要な状況を作りたくありません。 イベントやアイテムを非常に慎重に文書化する以外に、プロセス、スプレッドシートで使用できるテクニック、または私を助けることができるソフトウェアがありますか?

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車両物理学の実装をどこから始めますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私自身の背景。私はHavok、Box2D、Bulletなどの第3部の物理エンジンを比較的経験しており、カスタムエンジンに正常に統合しました。また、いくつかの既知の本に従って、単純な物理エンジンを作成しました。 今、私は車両物理学に飛び込むことに興味があります。トピックをざっと読んでいるが、私が有用な何かを理解するのに十分な詳細には触れない本がいくつかあります。車両物理学を始めるのに役立つ、重すぎない優れた書籍/リソース(ゲーム開発者ではなくエンジニア向けの純粋な車両であるという意味)について知りたいと思います。ここget startedでは、少なくとも、ほとんどのゲームに見られる最新の機能(サスペンション/トランスミッションなど)を備えた3Dのシンプルな車両を作成する手順を説明します。 注:同様の質問を検索しましたが、見つかりませんでしたが、存在する場合は、リンクを投稿して質問を閉じてください。
15 physics  books  racing 

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ゲームのホストはオーソリティか、それとも別の愚かなクライアントでしょうか?
1人のプレイヤーがホストし、他のプレイヤーが接続するネットワークマルチプレイヤーゲームを設計するとき、私が知っている2つの戦略があります。 ホストプレーヤーのゲームをオーソリティにし、他のすべてのプレーヤーがダムクライアントとして現在のゲーム状態に追いつくようにします。コードでは、現在のプレーヤーがホストかどうかに応じて、多くの特別なケースが必要になります。 別のスレッドで非表示の専用サーバーを実行することにより、ホストを他の全員と同様にダムクライアントにします。専用サーバーが権限となり、ホストは他のユーザーと同様に(localhostを介して)接続します。 これらのそれぞれの利点/欠点は何ですか?最もよく使用されるのはどれですか(またはゲームのタイプ/サイズによって異なりますか)?

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ゲームサウンドエフェクトの可用性[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 コミュニティで手頃な価格のゲーム中心のサウンドエフェクトパックが必要ですか?ゲームやインディー開発者向けの特別なエフェクトを組み合わせて、実用的なプロトタイプをすぐに開発したいと考えています。これが必要なのでしょうか、それともこの種の物のための標準的な「行き先」スポットがありますか?コミュニティに価値を提供したいのですが、最初にニーズを評価したかったです。誰かがこれについての考え、洞察、または個人的な意見を持っているなら、私はそれを聞きたいです!

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半固定または完全固定のタイムステップ?
私はiPhone shmupを作成しており、使用するゲームループのタイプを決定しようとしています。半固定のタイムステップまたは完全に固定のタイムステップを使用したい。 タイムステップが半固定の場合、0回以上のupdate(FIXED_INTERVAL)呼び出しを行い、その後、ゲームループごとにdt <= FIXED_INTERVALのupdate(dt)呼び出しを1回行います。私が理解しているように、この方法の欠点は、更新ごとに変数dtを仮定する必要があるため、物理update(dt)ロジックのプログラミングがより難しくなることです。そして、毎回同じではない浮動小数点値のために、ゲームの各実行がわずかに異なることも耳にしました。 次に、完全に固定されたタイムステップを使用して、0回以上のupdate(FIXED_INTERVAL)呼び出しを行い、その後、ゲームループごとにdt <FIXED_INTERVALの補間(dt / FIXED_INTERVAL)呼び出しを1回行います。 だから、私が本当にしなければならない大きな決断は、変数dtを使ってupdate(dt)を実装するという課題に取り組むのか、補間を実装するという課題に取り組むのか、ということです。 今、私が読​​んだことから、大部分の人々は完全に修正されたものを使って補間を行うと言っています。しかし、補間の実装について考えると、変数dtを使用したupdate(dt)よりもはるかに複雑になりそうです。これは、補間を使用する場合、前の状態と現在の状態の両方を記憶する必要があるためです。したがって、補間を使用する場合は、個々のゲーム状態全体を抽象化する追加の間接レイヤーを作成する必要があります。補間を使用する必要がない半固定タイムステップでは、ゲーム状態の抽象化を考え出す必要はありません。ゲーム状態は常に1つだけであり、単に敵と敵を表す「グローバルアレイ」であるためです。弾丸など それで、より実用的な選択は何ですか:物理的な更新が変数dtで複雑になる可能性があることを知って、半固定で実装しますか?または、補間を実行するために以前の状態と現在の状態を追跡できるように、完全に固定された状態を使用してゲーム状態の抽象化を試みますか?
15 game-loop 

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2点間の曲線運動
オブジェクトを素敵な曲線運動でポイント間を移動できるようにする良い方法は何ですか? ホーミングミサイルの軌道など、終了位置も動いている可能性があります。
15 xna  2d  movement 

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2Dアイソメゲームでのリアルタイムシャドウキャスティング
私はC ++で小さな2Dアイソメトリックエンジンを書いており、リアルタイムのシャドウキャスティングを実装しようとしています。このページで説明されている簡単なアプローチに従いました。結果は次のとおりです(光は黄色のキューブと同じ位置にあります)。 結果は非常に良いですが、壁とキューブの上部に影がありません。これがどのように見えるかの例を次に示します(予想される影を緑色で描画しました)。 描画されるすべてのキューブは、XY位置に配置され、Z深度(z = x + y)の3つの2Dクワッドで単純に作成されます。OpenGLを正投影マトリックス(glOrtho)と共に使用します。影はステンシルバッファーを使用して描画されます。 このシャドウキャストの実装を完了するのに役立つリソースまたはソリューションを探しています。 どうもありがとう!

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ゲームのファイル全体を自動的に更新するにはどうすればよいですか?
プレーヤーのゲームアセットと実行可能ファイルを自動的に更新する方法を教えてください。更新ソフトウェアは無料であることが望ましいです。更新はサイズが小さく、CPU時間を無駄にしないようにする必要があります。また、更新サーバーを簡単に実行して新しいバージョンを作成するか、ロジスティックに作成する必要があります。 私のユースケースは、大規模なオンラインクライアントなどでのプレーヤーゲームバージョンの更新、分散ゲームのテスト、さらには通常のゲームの実行です。

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OpenGL ES 2.0ポイントスプライトサイズ
OpenGL ES 2.0でポイントスプライトを描画しようとしていますが、頂点シェーダーでgl_PointSizeを高い値に設定しても、すべてのポイントは1ピクセルのサイズになります。 ポイントスプライトを大きくするにはどうすればよいですか?
15 opengl  3d  android  opengl-es 

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アーティスト向けのRent-a-Coderスタイルのサイト[閉鎖]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 私のGoogle-fuは私を失敗させています:Rent a Coderと同じ脈絡で、アーティストを雇うためのサイトはありますか?特に、次の基準に適合するサイトを探しています。 事前に探している作品のスタイルと範囲を指定できます アーティストがプロジェクトに「入札」できるようにします。これには時間とコストの見積もりが含まれます 各入札者にどのような品質が期待できるかを確認できるように、入札アーティストの作品を紹介します 小規模で短期のプロジェクトまたは1回限りのグラフィック用に特別に設計されています Rent a Coderの元の化身は死んでいるようです(上記は何らかのノックオフのようです)、そしてそれはおそらく、非熟練で資格のない「コーダー」による大規模なプロジェクトに対する非現実的に低い入札でいっぱいの持続不可能な市場によって殺されたようです。その場合、そのようなサイトはアートにもあまり適していない可能性があります。 しかし、このようなサイトが欲しいのは、予算が少なく、この種の経験の少ない「ベッドルームプログラマー」として、どこでアートを探すべきか、どれだけ合理的にすべきかわからないからです。支払うことを期待しています。したがって、市場価格がいくぶん透明な競争の良いサイトが理想的です。 インディーデベロッパーとしてカスタムアートワークを取得する最善の方法に関するその他の提案も歓迎します。

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ログインサーバーをゲームサーバーと区別する必要がありますか?
MMOサーバーを作成することを考えており、他のゲームがどのようにネットワークを構築しているかを見てきました。私が気づいたことの1つは、ログインサーバーとゲームサーバーが常に存在することです。 私はまだこれを行うべきかどうかを決定していますが、最初にいくつかの意見を聞きたいです。これの利点は何ですか?また、ログインサーバーはゲームサーバーとどのように通信してログインを処理しますか?

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