ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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2Dゲーム用のマップを作成する最良の方法は?
主観的な「最高の」キーワードをおaびします。 友人と私は2Dアドベンチャーゲームの作成を開始しました。ポケモンまたはゼルダのスタイルでトップダウンになります(視点のみ)。私たちは、プレイヤーがマシンのメモリ機能に負担をかけずに横断できる大きな世界地図を作成する方法を議論してきました。 最初の衝動は、大きなマップと、コンテンツがロードされるプレーヤーの周りの円を作成することでした。これは長くは続かないと考え、マップをセクションに分割することにしました。最初に、4つの大きなセクションがありましたが、単純に多くの小さなセクションに分割できることに気付きました。 私はSNESのゼルダをいくつかプレイしましたが、マップのシフト中に、その時点でコンテンツをロードできることがわかりました。つまり、ロードするデータの長方形領域を単にチェックするのではなく、マップ部分からマップ部分に移動するときにデータをロードおよびロード解除する多数の小さなチャンクにマップを単純に区分します。 今日、彼は、ゲーム内のすべてのグリッドに関するデータを含み、必要のないデータのディスクへの常時保存操作である単純な2D配列マップ[WIDTH] [HEIGHT]を作成したいと言った。 私はこれらのアイデアについて確信が持てず、ここでそれをするかもしれないと思った。このテーマに関するリンク、リソース、チュートリアルは大いに評価されるだろうし、それを効率的に行う方法に関する質問への直接的な回答も歓迎するだろう。
16 game-design  2d  tiles  maps 

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マップ生成のためにタイル化可能なソリッドノイズを作成するにはどうすればよいですか?
やあみんな、私はコードでタイル化可能なフラクタルを生成する方法を見つけようとしています(ゲームマップ用ですが、それは無関係です)私はGIMPに同梱されているSolid Noiseプラグインを変更しようとしています(方法は非常に限られていますがコードは動作します)が、正しく動作させることはできません。 これまでに修正したコード(Java) (C)からコードを作成しているGIMPのソリッドノイズモジュール これは私が達成しようとしているものですが、 これは私が得ているものです だから誰かが私が間違ったことを見ることができるか、または私がそれを別のやり方で行う方法を提案しているなら、私はそれを大いに感謝します。前もって感謝します。 そして、もし私が多くのことを求めているのなら、あるいは単に人生で大きな失敗をしているのなら、私は謝罪します。

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六角形のゲームグリッドの標高モデル
TL; DR: Civスタイルの六角形グリッドのどこに標高を固定する必要がありますか?中央、側面、または頂点?(またはより複雑ですか?) 適切な質問: シド・マイヤーのアルファ・ケンタウリ、私たち全員が知っていて愛している(たぶん?)古典的なゲームをちょっと考えてみましょう。このマップモデルは、古典的なCivフォーミュラに目に見える地形標高のまったく新しいコンセプトを導入しました。SMACでは、ゲームボードのすべての頂点に標高があり、マインドワームが隅々まで待っていることを考慮して、マップの美しい起伏のある丘を完全に必要とします。 頂点のみの標高マップはきれいに六角形のグリッドに変換されますか? 明らかな代替案は、側面ベースの標高マッピングと中央ベースの標高マッピングです。内側の頂点の標高マッピング(崖の機会を提供します!やった!) 最後のオプションは、三角形格子をゲームグリッドに適用し、中心と頂点を囲み、頂点のみまたは内部の頂点の高度を持ちます。 これらのオプションのどれがうまく機能する可能性がありますか?急いでCPUとRAMからすべてのジュースを吸い取る可能性が高いのはどれですか?

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オンラインゲームにはどのような収益モデルがありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 オンラインゲームにはどのような収益モデルがありますか?

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XNAはXbox 360のプロフェッショナルな開発に適していますか?
Xbox 360向けの開発を開始したいのですが、PCとXboxの両方をターゲットにできるXNAフレームワークについて聞いたことがあります。クライアントは通常のコンピューターでもゲーム/アプリを使用できるため、これは魅力的なオプションのように思えます。 しかし、私はXboxシーンに非常に新しいです。XNAは愛好家の開発専用であり、セミプロフェッショナルまたは企業のアプリケーション開発には推奨されませんか?XNAにはC ++開発ソリューションの機能が欠けていますか、それともXboxで実行されているゲーム/アプリのパフォーマンスをひどく低下させますか? XNAなしでC#を使用してXboxをターゲットにすることは可能ですか?利点は何ですか? 低レベルのプログラミングは、DirectXと直接連携するC ++で行われます。利点は何ですか?
16 xna  xbox360 

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プラットフォーマーの構築-プレイヤーがジャンプを許可されているかどうかを判断する方法は?
シンプルなPlattformerジャンプアンドランスタイルゲームを構築しています。私はタイルを使用しません-代わりに、レベルエンティティの幾何学的図形を使用します(プレーヤーも1つです)。私は衝突検出コードを完成させましたが、これまでのところすべてが正常に機能しています。 次に、ジャンプを実装したかった。プレーヤーが適切なキーを打ったかどうかを確認し、上方向の速度を追加します。正常に動作します。しかし、プレイヤーが空中であっても機能しますが、これは私が望むものではありません。;-) だから、プレイヤーが何かの上に立っているかどうかを確認する必要があります。私の最初のアイデアは、最後のフレームで衝突があったかどうかを確認し、プレーヤーを「ジャンプ可能」としてマークすることでしたが、プレーヤーが空中の壁に当たった場合でもトリガーされます。私の数学のスキルはそれほど良くないので、私は助けを求めます-ヒントでさえこれを実装する方法を行います。 ありがとう!

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無料の単語辞書はどこで入手できますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 こんにちは私はプレイヤーが文字のグループをつないで単語を形成するゲームを書いています。本の虫のようなものですが、それは非常に異なっていると思います。 質問のポイントは、単語の辞書を作成する必要があるということです。 Webをクロールして単語を抽出する単純なJavaプログラムを作成しましたが、多くのゴミが良い単語と混ざっており、きれいにすることは不可能です。私は約100,000語を話しています。 自由に使用できる辞書はありますか、それを作成する方法を知っている人はいますか? ありがとう!
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新しいXNA 4.0ゲームプロジェクトのエラー-適切なグラフィックカードが見つかりません
これを修正する方法についてのアイデアはありますか?XNA 3について私が覚えているのは、アプリケーションをゼロから実行すると、何もレンダリングされずに青いウィンドウが表示されるということでした。 助言がありますか? 編集! プロジェクトを右クリックして[プロパティ]を選択し、ゲームプロファイルを[HiDefを使用]から[リーチを使用]に変更しました。これで、見慣れた青い色合いのウィンドウが期待どおりに表示されます。 制限されたAPIを選択した場合、何が失われますか?また、なぜ機能するためにこれを選択しなければならなかったのですか?
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ミラーまたは他の反射面をレンダリングするにはどうすればよいですか?
3Dゲーム内でミラーを作成する方法を知りたいですか?私の提案は、光線をトレースし、「ミラー」オブジェクトをヒットし、ミラーオブジェクトのヒット側を使用して、元のカメラのミラー「ポイント」にある「ミラー」オブジェクトに2番目のカムの絵を描くことですミラーリング平面。 元のカメラの中心から来る1つの光線を使用して、ビジョンの中心が鏡面上にあるポイントを決定する必要があります。

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無限レベルの手続き型生成
無限の2Dレベルを手続き的に生成するための良いアプローチは何ですか?レベルはどちらかの次元で制約される可能性がありますが、必ずしもそうではありません。 これまでのところ、私にとって最も意味のあるアプローチは、グリッドベースの半径を使用することです。たとえば、プレイエリアを特定のサイズの正方形のグリッドに分割し、プレーヤーの周囲の半径にX個の正方形をロードします。その後、プレーヤーが別の正方形に移動すると、次のセットが構築され、さらに遠くにドロップされます(探索された領域を永続化する必要はありません)。オブジェクトが正方形の外側のリングを離れると、それらは世界から削除されます。より良い方法または別の方法がありますか?または、これが適切なアプローチである場合、潜在的な問題は何ですか? 議論のために、レベルはトップダウンの小惑星フィールドであり、パワーアップなどが散在していると考えることができます。

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ゲーム開発の開始:XNAは良い選択ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 長年の読者。初めての質問者: しばらくの間ゲーム業界の一部になりたかったのですが、私の履歴書はすべてバックエンドの仕事です。 私は強力なC ++ / C#開発者であり、実際のゲーム開発経験はありません。私のバックエンドの経験は、バックエンドの仕事の良い候補になります(最近の多くのゲームにはサービスベースの側面があるため)。 誰も私に近寄ってゲーム業界で仕事をするつもりはないので、自分のゲームを書くために帽子を試してみることにしました。 CとC ++がゲーム開発の事実上の言語である理由を理解していますが、XNAの背後にある哲学が本当に好きです。前に述べたように、私はC#とC ++の両方に精通していますが、正しく覚えていれば、XNAはCLR準拠の言語のみ(おそらくC#のみ)で動作します。 C ++の代わりにXNAとC#を使用したゲーム開発に焦点を合わせると、ゲーム業界に就職するチャンスが損なわれますか?VBは実際のプログラミング言語ではないという不当な評判があり、VBプログラマーはそのスティグマに陥ります。これは、主にC ++開発者で構成されるコミュニティでC#を使用する場合ですか? または、ゲームの作成から学べるゲーム開発の基礎は、言語や技術を超越していますか?
16 xna  career 

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プログラマーアートを改善または置換するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 私がプログラマーのようなアートに陥る独自のスプライトまたは3Dモデルを作成したプログラマーだとしましょう。自分のアートを改善または置換するために、どのような手順を踏むことができますか?
16 graphics  art 

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手続き型ピクセルシェーダーエフェクトのクールな例は何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 手続き型またはスクリーン空間のピクセルシェーダー効果の良い例は何ですか?コードは不要です。私はただインスピレーションを探しています。 特に、私はジオメトリやシーンの残りの部分に依存しないエフェクトを探しています(したがって、クワッドで単独でレンダリングされても大丈夫に見えるでしょう)。また、画像処理に基づいていません(「ベース画像、」(テクスチャを組み込むことはできます)。マルチパスまたはシングルパスで問題ありません。スクリーンショットまたはビデオが理想的ですが、アイデアも有効です。 ここで私は(RenderMonkeyサンプルからのすべて)を探しているもののいくつかの例は次のとおりです。 altテキストhttp://public.blu.livefilestore.com/y1pXcNg_0EPZVzwu1T84a4Yek373x8062rhrNCA7UcftTjCkeiY-5uAuJiBYY29x2E53p5MO-uMA8FmEquvxsPCkA/effect1.jpg?psid=1 ALTテキストのhttp :?//public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyFRBkbcc0WakAT7Q-99fVcFOxmTXBbG4VtoFzC0UfAj51eSnE7ZOD84EYL2Y51HhMS2nWsohhn1mQ/effect2.jpg PSID = 1 ALTテキストhttp://public.blu.livefilestore.com/y1p_5Lx7BdjFyE3KhYtHe-Cdg7XuXcJ9Ou-GKzED-kZnzACyB5ypA6NSCfsYfuKa0h3ztoDRwwq9qBddX2OfG0fhg/effect3.jpg?psid= 1 代替テキスト 私はこの質問を知っています。私は実際のシェーダー実装のソースを求めているのではなく、いくつかのインスピレーションを与えるアイデアを求めています-NVIDIAシェーダーライブラリのアイデアはほとんどシーンを必要とするか、画像処理効果です。

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死んだエンティティをゲームループから削除するにはどうすればよいですか?
わかりましたので、ループして更新するすべてのエンティティの大きなリストがあります。AS3では、これを配列(動的な長さ、型なし)、ベクター(型付き)、またはリンクリスト(ネイティブではない)として保存できます。現時点では配列を使用していますが、より高速な場合はベクターまたはリンクリストに変更する予定です。 とにかく、私の質問、エンティティが破壊された場合、リストからエンティティを削除するにはどうすればよいですか?その位置を無効にするか、スプライスアウトするか、フラグを立てて「私をスキップして、死んだ」と言うことができます。私はエンティティをプールしているので、死んだエンティティはある時点で再び生きる可能性が高いです。コレクションの種類ごとに、私の最善の戦略は何ですか?また、コレクションの種類と削除方法のどの組み合わせが最適ですか?
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