ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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インディーゲーム開発者によって広く使用されているオープンソースまたは無料の3Dモデリング/アニメーションツールはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 BlenderとMilkshape 3Dを試してみましたが、私の質問は主に、オープンソースで無料の3Dアニメーション/モデリングソフトウェアがあるか、またはインディー開発者によって広く使用されているインディーライセンスがあるかどうかを尋ねることです。
20 3d  animation 

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戦う2つの軍隊の出力を計算する
Flashを使用して戦略ゲームをプログラミングしています。このゲームは、有名なゲーム「トラビアン」と非常によく似ています。 私の問題は次のとおりです。2つの軍隊の戦いの結果として失われた軍隊の計算をしようとしています。両軍は異なる種類のユニットを持っています。それらのいくつかは他のユニットに対して強く、他のタイプに対して弱いです。 戦闘の方程式にこの違いの効果をどのように置けばいいですか? それらがattとdefポイントのみを持っている場合は簡単に思えますが、ユニットタイプの依存関係になると、私は失われます。

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クロスプラットフォームオーディオAPIの提案
現在、ゲームにサウンドを追加することを検討しています。OpenALとSDL を見てきましたが、他にどんなものがあるのか​​知りたいです。ゲーム開発に適したクロスプラットフォームオーディオAPIを推奨できますか?
20 assets  sound 

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2D物理エンジンを構築するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
ここで何が尋ねられているかを伝えるのは難しいです。この質問は曖昧、曖昧、不完全、過度に広範、または修辞的であり、現在の形式では合理的に答えることができません。この質問を明確にして、再開できるようにするには、ヘルプセンターに アクセスしてください。 6年前に閉鎖されました。 私が作った最も高度なゲームは、物理エンジンBox2dFlashAS3で作られた8ボールプールゲームとレベルのあるプラットフォームゲームです。 プラットフォームゲームをするとき、エンジンを再利用できるように、エンジンの作り方を常に知りたいと思っていました。斜面、曲線の斜面、完全な重力、現実の物理学を備えたゲームを見たとき、エンジンのコーディング方法を知っていたらと思っていました。 関連する知識ベースが必要な場合は、テクニックや記事を提案してください。

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トップダウンシューターでの敵の産卵方法
私はDoDonPachiやIkarugaなどに類似したトップダウンシューティングゲームを開発しています。世界中のカメラの動きは、プレーヤーがカメラの可視領域内を移動できるように自動的に処理されます。 途中で、敵はパスに沿った特定のポイントで出現するようにスクリプト化されます。これは簡単に聞こえますが、これらのポイントを定義する2つの方法があります。 カメラの位置:カメラがポイントを通過する際の「トリガー」スポーン パスに沿った時間:「30秒で、2人の敵を生成します」 どちらの場合も、カメラの相対位置と敵の行動が定義されます。 私がそれを見る方法、これらのポイントを定義する方法は、「レベルエディタ」またはあなたが持っているものがどのように機能するかに直接影響します。 あるアプローチが他のアプローチより優れているのでしょうか?

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リソースマネージャー-彼らは良いですか?
私はこのようなことをソースコードで何度も見てきました[まあ、これはもっと私の擬似C ++のアイデアです] typedef shared_ptr<Resource> ResourcePtr;// for ease ResourcePtr sound1 = resourceManager.Get<SoundResource>("boom.ogg"); sound1->Play(); ResourcePtr sprite = resourceManager.Get<Image>("sprite.png"); 私はこのようなクラスがどれほど役に立つか、ただ疑問に思っていました: ロードされたメディアファイル それらをメモリに保存しました これはレベルの開始時に行いました-ロード画面。 掃除した 次のシステムを持つのではなく: リソースはエンティティのみによって保持されているか、緩やかです。 メモリへの独自のロードを担当します。 最初は、そのような「マネージャー」です。私が感じる何かは、それが使用するのが間違っていることを示しています。ただし、ロードする必要のあるものすべてを探し回るのではなく、リソース名のベクトルのようなものを渡すことができます。

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XNA開発チュートリアル[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 XNAフレームワークを使用して開発するための基本的なスターターチュートリアルはどこで入手できますか?
20 c#  xna 

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noSQL-Webベースのゲームの有効なオプションですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 機会と退屈から、友人と私はウェブベースのゲームを作ることにしました。通常、私はジャンゴでウェブアプリをプログラムするので、これは私が作る最初の「ゲーム」です。 ゲームに同じフレームワークを使用することを選択しましたが、将来の要件とDB関連の問題を予測することができないため、データストレージについては完全にはわかりません。最近、noSQLの動きが勢いを増しているので、その領域について調べたいと思います。 したがって、次の質問があります。 noSQLデータストレージ(MongoDBなどのドキュメントベース)は、Webベースのゲームに適していますか? MySQLなどの従来のRDBMSを使用して発生する可能性のある問題は何ですか? ゲームプレイ中またはcronジョブなどの定期的なイベントで、MongoDBを使用するユーザー間でデータの一貫性を保証する方法は? ゲームの概要:モンスターと戦い、アイテムなどを獲得する典型的なアドベンチャーゲーム。 アイテム、武器、ポーション、マップなど、一部のデータはすべてのプレーヤーで静的です。 プレーヤーに関連付けられたいくつかのデータ:インベントリ、メトリック(統計)、進行状況など プレイヤーは他のプレイヤーの統計と状態を知る必要があるかもしれません スケジュールされたタスクは特定の時間間隔で実行されます

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補間とスレッド化のデータ構造?
私は最近、ゲームでフレームレートのジッターの問題に対処していますが、最適な解決策は、クラシックなFix Your Timestepで Glenn Fiedler(ゲームのGaffer)によって提案されたものだと思われます!記事。 今-私はすでに更新のために固定タイムステップを使用しています。問題は、レンダリングのために提案された補間を行っていないことです。その結果、レンダリングレートが更新レートと一致しない場合、フレームが2倍またはスキップされます。これらは視覚的に顕著です。 それで、ゲームに補間を追加したいと思います-そして、これをサポートするために他の人がどのようにデータとコードを構造化したか知りたいです。 明らかに、レンダラーに関連するゲーム状態情報の2つのコピーを(どこで/どのように)保存する必要があります。 さらに-これはスレッドを追加するのに適した場所のようです。更新スレッドはゲーム状態の3番目のコピーで動作し、他の2つのコピーをレンダリングスレッドの読み取り専用のままにしておくことができると思います。(これはいい考えですか?) -ゲームの状態の二、三のバージョンを持つことは、パフォーマンスを紹介してできているようですはるかにもっと重要なこと-信頼性と開発者の生産性の問題を、単に1つのバージョンを持つに比べて。ですから、私はこれらの問題を軽減する方法に特に興味があります。 特に注意すべきなのは、ゲームの状態に対するオブジェクトの追加と削除の処理方法の問題です。 最後に、いくつかの状態はレンダリングに直接必要ではないか、異なるバージョン(たとえば、単一の状態を保存するサードパーティの物理エンジン)を追跡するのが難しすぎるようです-そのため、どのように知りたい人々はそのようなシステム内でそのようなデータを処理しました。


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マルチプレイヤーゲームをNATの背後で確実に動作させるにはどうすればよいですか?
クライアント/サーバーが100%のゲームでさえ、クライアントがNATの背後にあると問題が発生する場合があります。ピアピアゲームはさらに大きな問題です。一部のゲームでは、複数のトランスポート(UDPやTCPなど)または複数の接続(音声用の異なるUDPポートなど)を使用する必要があります。 NATルーターの背後で実行しているときにゲームが確実に動作することを確認する方法は何ですか? ピアピア:集中型サーバーは存在しません。プレイヤーAがゲームを開始し、プレイヤーBが参加したい クライアントサーバー:既知のアドレス(ホスト名)にある集中サーバーは、すべての着信接続を受け入れます。各クライアントはそのサーバーとのみ通信します。 コンボ:サーバーは単なるマッチメイキングですが、ゲームの更新はピアツーピアです。異なるピアは、潜在的に異なるIP /ポートを持つ各プレーヤーを見る場合があります(たとえば、一部のクライアントは同じNATの背後にあり、一部は異なるルーター上にあります)

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2D UIの処理に使用する座標系は何ですか?
アスペクト比の質問に続いて、2D UIシステムで作業しているときに他の人が使用しているものを聞くことに興味があります(ほとんどの場合、独自のソリューションです)。具体的には、座標系をどのように処理しますか。私の考えでは、3つのオプションがあります。 ハードコードされた座標(例:0-> 720、0-> 576) 正規化された座標(0.0-> 1.0、0.0-> 1.0)、レンダリング前に実際の座標にマッピング 仮想座標(例:0-> 1600、0-> 1000)、レンダリング前に実際の座標にマッピング ハードコードは、固定プラットフォームを使用していて、画面スペースの座標が事前にわかっている場合、またはすべての可能な画面サイズのセットの画面レイアウトを作成する準備ができている場合にのみ有用です。 正規化された座標はいいですが、画面の縦横比が固定されていない場合はあいまいになります(たとえば、ワイドスクリーンで実行した場合、4:3よりも異なる物理座標に0.75がマップされます)。また、作成者にとって、UI要素を(0.2 x 0.2)として宣言するのは本当に直観に反し、レンダリング時に実際に正方形ではないことがわかります。 仮想座標は曖昧ではありませんが、再マッピング段階での正規化座標と同じ問題に悩まされます:小さな10進数の不一致により、1つずれたエラーが発生する可能性があります。 同様に、固定解像度の画面がある場合、正規化された座標と仮想座標の両方は、UIイメージ内のアーティストの細かく作成されたピクセルと画面上のピクセル間の1:1マッピングを保証するのが非常に難しいことを意味します。厄介なスケーリングアーティファクト(画面上のテクスチャ付きクワッドとしてレンダリングしていると仮定)。 特に縦横比の曖昧さを避けるために、仮想座標アプローチを採用しました。16:10画面にレンダリングする場合、UIスペースは(0,0)->(1600,1000)ですが、4:3にレンダリングする場合、使用可能なUIスペースは実際には(133,0)->(1467 、0)。 私が気づいていないより良い解決策はありますか?これら3つのアプローチが抱える問題を最小限に抑えるための良い戦略はありますか?
20 rendering  gui 

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XNA用のいくつかの既知の2D / 3D物理エンジンとは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 XNAプロジェクト(2Dまたは3D)で使用する物理エンジンを探しています。XNA用であるため、いくつかの要件を満たす必要があります。 必ずしも無料ではありませんが、それに近いことが明らかに好まれます マネージコードのみ(または360では実行されません) 3Dの場合-BulletX(動作し、現在使用していますが、アクティブではなく、より多くの作業を使用できます) 私が知っている2Dの場合-Farseer
20 c#  xna  physics-engine 

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複数アカウントの作成と不正行為を処理する方法は?
Webアプリケーションとして実行されるゲームを開発しています。実際には、1人のプレイヤーが複数のアカウントを作成すると、ゲームは意味を失います。それがターンベースの戦略ゲームであると想像してください。あなたが(別のアカウントで)自分と対戦すれば、簡単にたくさんのポイントを獲得できます。 最初は、すべてのユーザーアクションをログに記録し、ユーザーのIPを比較して、不正行為の手がかりがあるかどうかを検出することを考えました。しかし、たとえば、学校にいて、すべてのユーザーがプロキシを使用して同じIPを共有している場合、異なるユーザーが同じIPで実行されていることに気付きました。この方法を使用すると、罪のない人々が禁止される可能性があります。 私が見逃しているより良いアプローチはありますか?
20 web  anti-cheat 

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MMOはPvP中の切断をどのように処理する必要がありますか?
MMO(必ずしもMMORPGである必要はありません)で、PvPの途中で切断されたプレイヤーに対処するためのテクニックは何ですか? 特に、ネットワーク(または実生活)の問題のために切断された人々に悪影響を与えないようにし、それらに関与している人々に悪影響を与えないようにするにはどうしますか? そして、重要なこととして、切断を不正行為の方法として使用できないようにするにはどうすればよいでしょうか?

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