これを処理するにはいくつかの異なる方法があり、多くのソリューションには独自のメリットがあります。これを処理する理想的な方法について、私の意見を述べます。
まず、システムがどれほど複雑であっても、システムのゲームに十分な投資をしている(適切な知識を持っている)誰かがゲームの方法を見つけ出すことを理解することが重要です。
この問題を真剣に処理するには、それが本当にあなたにとって問題である場合、ゲームの設計と技術的な実装の両方でこれを処理する必要があります。
技術的には、基本的に比較のゲームをプレイする必要があります。
一般的に、ユーザーインタラクションを使用して任意のタイプのゲームを実行している場合は、ログを記録します。詳細なログを使用すると、実際の定量的測定に基づいてゲームを変更および調整できます。
ログを使用して、任意の数の類似点のアカウント間でデータを比較するシステムをセットアップできます。
たとえば、2つのアカウントが同じIPアドレス、または適切な比較手段とみなすその他の情報を使用している場合は、他者との相互作用の量。
このデータを使用すると、ケースバイケースで、または自動的に適切な判断を渡すことができます。問題の広がり具合に応じて、自動オプションを選択し、ライブモデレーターを通じて問題を処理することをお勧めします。アカウントを削除せずに、「このアカウントはこのゲームのTOS契約に違反している疑いがあります。同意しない場合はここに行ってください」という調停パネルへのリンクとともにメッセージでアカウントを一時停止することが重要です。
人々が自宅や学校でIPアドレスを共有している可能性があるため、そのようなことが適切であることが重要です。また、年少の子供の場合、保護の程度に応じて、サインアップ情報で親のメールアドレス、クレジットカード、または名前を使用することもできます。
2番目のフェーズは設計側です。ある程度の利益が期待されますが、この形式の不正行為をゲームプレイで十分に阻害する必要があります。これについてはいくつかの方法がありますが、非常に短いタイムアウト(まったく必要な場合があります)の完全に迷惑な方法があります。しかし、最善の方法は、2つのアカウント間の利益を適切に調整することだと思います。
たとえば、一部のMMOは、高レベルのプレーヤーが妥当なレベルの範囲外のプレーヤーとプレイするときに受ける利点を変更しました。これにより、(少なくとも特定の範囲内で)パワーレベリング自体から複数のアカウントへのアクセス権を持つプレイヤーを落胆させます
あなたは可能性さえも、具体的目標は、その共有データを占めており、互いに直接対話するとき、彼らが得ることの利益を減少させます。これにより、他のプレイヤーとのやり取りが促進されますが、プロキシサーバーで回避される可能性があり、ターゲットオーディエンスによっては賢明ではありません。
うまくいくと思うもう1つの方法は、ゲームプレイが非常に魅力的であるため、2つの別々のアカウントを実際にプレイしても、他の全員に追いつくことができないことです。
もちろん、このシステムでは、誤検出を防ぐために微調整する必要があります。
tl; dr?
潜在的な脅威を自動的に検出して処理し、ユーザーごとに誤検知に対処できる適切なデータを収集する必要があります。偽陽性がないことを確認するには、かなりの数のベビーシッターが必要です。
また、ゲームプレイの終了時に複数のアカウントで不正行為を行うことのメリットを減らしたいと考えています。