モデルの周りの奇妙な白い輪郭
私はXNA 4でゲームに取り組んでおり、最近このガイドに従って遅延シェーディングの実装に切り替えました。奇妙な白い輪郭が私のモデルに今現れており、私はこれを引き起こしているものがわからない。通常のレンダーターゲットやデプスレンダーターゲットの精度が不足しているのではないかと思っていましたが、32(カラー)ではなく64ビット(Rgba64)に増やしても役に立ちませんでした。また、鏡面反射の計算に問題があるかもしれないと思ったので、鏡面反射光を0に設定しようとしましたが、それも助けにはなりませんでした。PIXでピクセルをデバッグすると、拡散値がそのピクセルに対してほぼ白として計算されていることがわかります。何か案は?以下に問題の写真を含めました。フルサイズで見た方が簡単です。 ピクセルシェーダー: float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w; float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel; float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord); //Transform normal back into [-1, 1] range float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f); float specularPower = normalData.a; float specularHardness = …