私は、マルチプレイヤーゲームにステルスを実装することを考えてきました。これはMOBAスタイルのゲームなので、League of Legends(LoL)とHeroes of the Storm(HotS)を考えてください。複数のクライアントが単一のサーバーに接続し、すべてのクライアントにゲームの状態をブロードキャストします。クライアントは入力データをサーバーに送信します。サーバーは無効なコマンドに遭遇すると入力データを拒否する可能性があります。
さて、ステルスの実装が異なるため、これらのゲームを意図的に言及します。LoLには2つの状態があります。完全に表示されるか、完全に表示されないかのいずれかです。一方、HotSは、空中にきらめくようにステルスを実装します。
私はこれがきちんとしたメカニックだと思います、それはあなたの環境に注意を払って促進/報酬を与えるからです。しかし、これはマルチプレイヤーゲームであるため、これが容易に悪用される可能性があることを認識しました。
「LoL」方式でステルスを実装すると、他のクライアントへのプレーヤー座標の送信を停止できます。プレイヤーのキャラクターがステルスを破ると、サーバーはその場所を再びブロードキャストできます。ただし、HotSモデルでは、キャラクターが動き回っている空気中にキラキラが見えます。これは、サーバーがプレーヤーの場所を他のクライアントに送信する必要があることを意味します。つまり、テクスチャやモデルを変更したり、ゲームコード自体を変更したりすると、マントのメカニズムが役に立たなくなる可能性があります。これに関するHotSボードのスレッドを次に示します。
私の質問は、巧妙なプレイヤーがゲーム(データ)を変更して「システムを破る」ことができるという問題を抱えることなく、クローキングを実装する方法があるかどうかです。これは可能ですか?できない場合、このメカニックを持つ他のマルチプレイヤーゲームはこれをどのように処理しますか?不可視のLoLスタイルだけが変更不可能ですか?
サーバーに偽の「クローク」ロケーションを時々送信させることを考えましたが、これは注意を払っている公正なプレイヤーにも害を及ぼすため、そうはなりません。