私はXNA 4でゲームに取り組んでおり、最近このガイドに従って遅延シェーディングの実装に切り替えました。奇妙な白い輪郭が私のモデルに今現れており、私はこれを引き起こしているものがわからない。通常のレンダーターゲットやデプスレンダーターゲットの精度が不足しているのではないかと思っていましたが、32(カラー)ではなく64ビット(Rgba64)に増やしても役に立ちませんでした。また、鏡面反射の計算に問題があるかもしれないと思ったので、鏡面反射光を0に設定しようとしましたが、それも助けにはなりませんでした。PIXでピクセルをデバッグすると、拡散値がそのピクセルに対してほぼ白として計算されていることがわかります。何か案は?以下に問題の写真を含めました。フルサイズで見た方が簡単です。
ピクセルシェーダー:
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w;
float2 texCoord = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - halfPixel;
float4 normalData = tex2D(normalSampler, texCoord);
//Transform normal back into [-1, 1] range
float3 normal = normalize(2.0f * normalData.xyz - 1.0f);
float specularPower = normalData.a;
float specularHardness = tex2D(colorSampler, texCoord).a * 255;
float depthVal = tex2D(depthSampler, texCoord).r;
//Compute screen-space position
float4 position = float4(input.ScreenPosition.xy, depthVal, 1.0f);
//Transform to world space
position = mul(position, InvertViewProjection);
position /= position.w;
//Surface-to-light vector
float3 lightVector = lightPosition - position;
float3 projectedTexCoords = position - lightPosition;
projectedTexCoords = mul(projectedTexCoords, float3x3(
float3(-1, 0, 0),
float3(0, 1, 0),
float3(0, 0, 1)));
float distanceToLight = length(lightVector) / lightRadius;
float shadow = ShadowContribution(projectedTexCoords, distanceToLight);
float attenuation = saturate(1.0f - distanceToLight);
lightVector = normalize(lightVector);
//Compute diffuse light
float normalDotLight = max(0, dot(normal, lightVector));
float3 diffuseLight = normalDotLight * Color.rgb;
float3 reflectionVector = normalize(reflect(-lightVector, normal));
float3 directionToCamera = normalize(cameraPosition - position);
float specularLight = specularPower * pow(saturate(dot(reflectionVector, directionToCamera)), specularHardness);
return shadow * attenuation * lightIntensity * float4(diffuseLight.rgb, specularLight);
}
編集:JPGについては申し訳ありませんが、stackexchangeのアップローダーはそれを単独で行いました。Roy T:XNA3から変更された部分について、チュートリアルのXNA4変換を実際に参照しました。コードに大きな変更を加えなかったので、このバグはオリジナルに存在する可能性があると考えましたが、非常に多くのライトが動き回っているのを見るのは不可能でした。トカゲの肘の近く)
私のシーンのGBufferの内容は次のとおりです。
カラーバッファー: 深度バッファー: 通常のバッファー: 最終レンダリング:
編集2:
カラーマップをサンプリングするときに問題がCombineFinal.fxであると疑い始めています。これは、白いピクセルのすぐ隣にある適切な色のピクセルの計算です。
diffuseColor : (0.435, 0.447, 0.412)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.435, 0.447, 0.371, 1.000)
specularLight : 0.000
そして、これはその隣の不適切な色の白いピクセルからの出力です:
diffuseColor : (0.824, 0.792, 0.741)
diffuseLight : (1.000, 1.000, 0.902)
light : (1.000, 1.000, 0.902, 0.000)
PixelShaderFunction : (0.824, 0.792, 0.669, 1.000)
specularLight : 0.000
DiffuseColorが唯一の違いであり、この色はカラーマップから直接取得されます。おそらく、サンプリング元のテクスチャ座標の計算にわずかなエラーがありますか?
照明パス: