クロスプラットフォームオーディオAPIの提案


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現在、ゲームにサウンドを追加することを検討しています。OpenALとSDL を見てきましたが、他にどんなものがあるのか​​知りたいです。ゲーム開発に適したクロスプラットフォームオーディオAPIを推奨できますか?


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「良い」は主観的です。特定の要件がある場合に役立ちますので、答えは特定のニーズに合わせてもう少し調整することができます。
Tetrad

回答:


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スタックオーバーフローの質問:「ゲーム用のクロスプラットフォームサウンドAPI?」

私は受け入れられた答えに同意します:

私はSFMLライブラリの大ファンです。追加のグラフィックおよびネットワーク機能を提供しますが、この質問に関連するのは、きちんとしたオーディオパッケージも備えていることです。

オーディオ機能は次のとおりです。

  • 可能な限りハードウェアアクセラレーションを使用します
  • 標準のサウンド形式をロードして保存できます:ogg、wav、flac、aiff、au、raw、paf、svx、nist、voc、ircam、w64、mat4、mat5 pvf、htk、sds、avr、sd2、caf、wve、mpc2k 、rf64
  • メモリ内のファイルからすべてのオーディオリソースを直接ロードできます
  • 3Dサウンドの空間化
  • オーディオをキャプチャするための簡単なインターフェイス
  • メモリを効率的に管理するため、リソースの寿命やストレージについて心配する必要はありません。
  • 大きなファイルのストリーミングをサポート。任意のソース(ネットワークなど)にカスタムストリーミングクラスを作成することもできます。
  • マルチチャンネル形式をサポート(モノ、ステレオ、4.0、5.1、6.1、7.1)

ウェブサイト:http : //www.sfml-dev.org/


ご意見をいただきありがとうございます。このタイプの既存の質問についてはGame Developmentを検索しましたが、Stack Overflowは検索しませんでした。
リバーブ

どうやら、別のSEサイトの投稿を参照して終了することはできません。そのため、この回答を承認することが、おそらくこの質問の最良の結果です。

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とにかく、必ずしも閉じる必要はありません。たとえば、SOの質問で言及されなかったTetradのFMODの選択を支持する人もいるかもしれません。ゲーム開発の聴衆はSOの聴衆の正確な複製ではないので、私はそれに基づいて構築する質問を提起しただけで、それが正確な複製であることを示唆するものではありません。:)
リケット

同意しません; 閉じてSO質問にリダイレクトする必要があります。それ以外の場合は、将来の回答を2つの場所に分けます。それはまったく同じ質問です-これは「クロスプラットフォームオーディオAPIの提案(ゲーム開発用)」であり、もう1つは「クロスプラットフォームサウンドAPIゲーム用?」

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ここでゲーム開発者の回答を得ています(この場合、偶然同じです)。Stack Overflowの回答を得るためにこのサイトにアクセスした人はいませんでした。ゲーム開発者コミュニティのサポートに特に関心のある専門家からの意見を求めていました。それらが同じであれば、そうである、それは確かに常にそうであるとは限らないので、それはこのサイトが有用である理由の一部です。詳細については、meta.gamedev.stackexchange.com / questions / 3 /…を参照してください。
クリストファー・ホレンシュタイン

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最近のゲームに関するサウンド実装のための一種のデファクトAPIは、FMODです。

非営利的な使用の場合は無料で、「カジュアル」(インディーズ)開発では比較的安価です。

「このサウンドを再生する」という単純な要件には少し過剰ですが、あらゆる種類のプラットフォームで十分にテストされた巨大な機能セットを提供します。


2
Re:「単純な「このサウンドを再生する」要件では少しやり過ぎです」-開発者が「このサウンドを再生する」だけでなく、今がその時だと思います。2Dスプライトのみを許可するグラフィックスAPIに慣れる人はほとんどいないため、オーディオにも多くのことを要求する必要があります。
キロタン

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悲しいことに、FMODは非常にバグが多く、開発者は問題への対応が遅いです。単純な「このサウンドを再生する」ことは問題ありませんが、実際に使用を開始すると、欠点が明らかになり始めます。
ダッシュトムバン

また、彼らがクロスプラットフォームと言うとき、彼らは本当にそれを意味します。私が知っている唯一のことは、より多くの場所で実行されることです。
coderanger

私はいくつかのiPhoneプロジェクトでFModを使用しましたが、低レベルAPIに固執している限り、特にバグが見つかりませんでした。もちろん、FMod Designerは別の獣です。また、フォーラムは非常に良好で、スタッフは非常に協力的だと感じました。FModのコンソールバージョンは、PC / Mac / iPhoneよりも安定性が低い(そしてはるかに高価)と聞きましたが、それらの経験はありません。
martinpi

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OpenAL

OpenALはクロスプラットフォームのオーディオライブラリとして本当に気に入っています。APIは少し低レベルですが、より使いやすいエンジンフレンドリーなインターフェイスに簡単にラップできます。これは、iPhone、Android、MacOSX、Windows、およびLinuxをサポートするファーストクラスの真のクロスプラットフォームです。

Djinn Engineのサウンドコードを見てください。2つのファイル、それらの間におそらく300行(コメントのカウントなど)と、実行可能なサウンドシステムがあります。

オーディオ中心のゲームを作成したことがないので、極端な制御が必要な場合、OpenALは法案に合わないかもしれません。



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FMODに加えて、Audiokinetic Wwiseがあり、これはゲーム業界でプロフェッショナルなクロスプラットフォームサウンドデザインツールおよびAPIとしてますます使用されています。豊富なエフェクト(畳み込みリバーブを含む)、複雑なサウンドロジックシステム、サウンドレイヤー、プロファイリング、インタラクティブな音楽ツールなどがあります。デコードアルゴリズムの適切な選択を提供し、非商用プロジェクトでも無料です。




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libsoundioは低レベルですが、クロスプラットフォームであり、堅牢性に焦点を当てています。これは、ゲームとシステムのオーディオバックエンドとの間の最小限のレイヤーです。

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