回答:
スタックオーバーフローの質問:「ゲーム用のクロスプラットフォームサウンドAPI?」
私は受け入れられた答えに同意します:
私はSFMLライブラリの大ファンです。追加のグラフィックおよびネットワーク機能を提供しますが、この質問に関連するのは、きちんとしたオーディオパッケージも備えていることです。
オーディオ機能は次のとおりです。
- 可能な限りハードウェアアクセラレーションを使用します
- 標準のサウンド形式をロードして保存できます:ogg、wav、flac、aiff、au、raw、paf、svx、nist、voc、ircam、w64、mat4、mat5 pvf、htk、sds、avr、sd2、caf、wve、mpc2k 、rf64
- メモリ内のファイルからすべてのオーディオリソースを直接ロードできます
- 3Dサウンドの空間化
- オーディオをキャプチャするための簡単なインターフェイス
- メモリを効率的に管理するため、リソースの寿命やストレージについて心配する必要はありません。
- 大きなファイルのストリーミングをサポート。任意のソース(ネットワークなど)にカスタムストリーミングクラスを作成することもできます。
- マルチチャンネル形式をサポート(モノ、ステレオ、4.0、5.1、6.1、7.1)
ウェブサイト:http : //www.sfml-dev.org/
最近のゲームに関するサウンド実装のための一種のデファクトAPIは、FMODです。
非営利的な使用の場合は無料で、「カジュアル」(インディーズ)開発では比較的安価です。
「このサウンドを再生する」という単純な要件には少し過剰ですが、あらゆる種類のプラットフォームで十分にテストされた巨大な機能セットを提供します。
OpenALはクロスプラットフォームのオーディオライブラリとして本当に気に入っています。APIは少し低レベルですが、より使いやすいエンジンフレンドリーなインターフェイスに簡単にラップできます。これは、iPhone、Android、MacOSX、Windows、およびLinuxをサポートするファーストクラスの真のクロスプラットフォームです。
Djinn Engineのサウンドコードを見てください。2つのファイル、それらの間におそらく300行(コメントのカウントなど)と、実行可能なサウンドシステムがあります。
オーディオ中心のゲームを作成したことがないので、極端な制御が必要な場合、OpenALは法案に合わないかもしれません。
FMODがオプションでない場合、Audiereは優れたオープンソースの選択肢です。長い間更新されていませんが、クロスプラットフォームで使いやすく、優れた機能セットを備えています。
FMODに加えて、Audiokinetic Wwiseがあり、これはゲーム業界でプロフェッショナルなクロスプラットフォームサウンドデザインツールおよびAPIとしてますます使用されています。豊富なエフェクト(畳み込みリバーブを含む)、複雑なサウンドロジックシステム、サウンドレイヤー、プロファイリング、インタラクティブな音楽ツールなどがあります。デコードアルゴリズムの適切な選択を提供し、非商用プロジェクトでも無料です。
コワルスキーエンジンは、 zlibのライセンスの下でリリースデータ駆動型クロスプラットフォームのオーディオライブラリです。
libsoundioは低レベルですが、クロスプラットフォームであり、堅牢性に焦点を当てています。これは、ゲームとシステムのオーディオバックエンドとの間の最小限のレイヤーです。