ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A


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EVE OnlineやWOWなどのMMORPGの開発にはどの言語が使用されますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 私が理解しているように、MMORPGは他の通常の3dビデオゲームと同じようにコンピューター上で実行されるゲームですが、ゲームで発生するアクションごとに、サーバーへのHTTP呼び出しを介してユニバースが変更されます。そのため、プレーヤーのコンピューターはグラフィックスとアニメーションのレンダリングに関してすべての面倒な作業を行いますが、Webフレームワークはオンライン通信を行います。 EVE OnlineやWOWのようなMMORPGを作成するためにどのWebフレームワーク、Webサーバー、データベースが使用されているのでしょうか? また、クライアントサイド(3Dグラフィックス/アニメーション/サウンド)をゲームの一部にするために、どのプログラミング言語と3Dゲームエンジンが使用されていますか?
22 mmo  server 

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JavaScript / HTML5の等尺性ゲームエンジン[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 JavaScript / HTML5用の安定した(つまり、アルファではない)アイソメトリック描画エンジンを知っている人はいますか?私はいくつかのGoogle検索を行って、いくつかを見つけましたが、それらはほとんどアルファ/招待のみのステータスでした。 実稼働環境で使用できるほど成熟したものはありますか?それとも、今のところ自分の実装を単にロールして、世界の残りが追いつくのを待つべきですか?

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利用可能なAIミドルウェア[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 AIミドルウェアの便利なリスト。URL、無料/オープンソースまたはライセンス、およびアビリテの簡単な説明を提供してください。 フォーマット: *Package* (License) Link Pros Cons
22 ai 

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2D流体の作成に関する良い例は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 誰でもそれをC#またはC / C ++で共有する良い例、チュートリアル、またはスニペットがありますか?
22 2d  simulations 

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ターンベースのゲームまたはローグライクゲームでヒットを計算するための属性
プレイヤーがローグライクゲームで敵を攻撃したときのヒットを決定するための良い公式を見つけようとしています。単純化したものを思いつきますが、D&Dや、AngBandやNetHackのような人気のあるRoguelikesで行われている方法には変わりありません。 これまでのところ、プレーヤーと敵の属性の違いをランダムな整数とともに追加しています。 if ((player.dex - enemy.dex) + (player.speed - enemy.speed) + (player.luck - enemy.luck) + random_integer_below_6()) >= 10) { hit(enemy); } これにより、不自然なゲームプレイが可能になります。プレイヤーは弱い敵を見逃すことはありません。ターンベースのゲームなどで使用される属性ベースの戦闘のガイドを知っている人はいますか?D&Dルールを逐語的にコピーする必要がありますか?

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mmorpgはどのようにデータを保存しますか?
server.exeでSQLデータベースを使用したい。 1000人のユーザーをオンラインで言うことができます。プレイヤーはプレイするときにデータを変更します。サーバーはこれらの更新を保存する必要があります。 しかし、どのように? 私は2つの方法があると思います: 1)サーバーは実行時にRAMに保存し、いつか1時間ごとにサーバーがRAMからSQLデータベースにデータを書き込みます(更新)。ただし、電力が供給されるか、何らかの理由でサーバーがシャットダウンすると、更新は保存されません。もちろん、更新を失いたくありません。 2)サーバーは実行時にデータベースに更新を保存します。しかし、速度はどうなりますか?方法を考えました。以下に画像を示します。この方法で1000人のオンラインプレイヤーに十分な速度を得ることができますか?

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XNA 4.0でスプライトスケーリングのテクスチャフィルタリングを無効にするにはどうすればよいですか?
XNAで拡大しようとしているスプライトがありますが、XNAはそれを滑らかにして見苦しくする何らかのテクスチャフィルタリングを適用しています。補間の代わりにピクセルの倍増を行うだけです。どうすればそれを達成できますか?

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キャラクター能力パワーバランス
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 プレイヤーがキャラクターを操作するゲームを作っています。このキャラクターは当たり障りのない、弱いから始まります。しかし、ゲームのプレイ中に、キャラクターが戦闘中に攻撃/魔法/ダメージディーラーとして使用する能力を拾います。さまざまな種類の能力/力があります。私は、プレイヤーが私が思いつくあらゆる手段を通して、これらの能力をレベルアップできるようにしたい(まだそれをしていない)。 たとえば、能力攻撃力(ダメージを与える)のバランスをとるにはどうすればよいですか?これにアプローチする何らかの抽象的な方法があると確信していますが、それは私を避けています。私が超圧倒的な能力を作る場合、少なくともそれに反作用することができる別の能力があることを確認したい。 質問:ゲームを設計するときに、能力とパワーのアップグレードのバランスを取る方法は?それはアルゴリズムですか?直線的に実行できますか?プレイヤーキャラクターの角を曲がったところに常に素晴らしい新しい強力な能力が常に存在するように?

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楽しくてやりがいのあるマリオスタイルのプラットフォーマーレベルを設計するためのテクニックは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 8か月前に閉鎖されました。 マリオタイプのゲームを作るのに必要なものはすべて揃っています。挑戦的で楽しいレベルにするために、レベルをどのように設計するのか、私にはわかりません。任意のヒント? 敵を殺す唯一の方法は、敵に飛び乗ることです。そのため、ボスを作るのは難しいと思いました。最後のレベルを長くするつもりだった。これは悪い考えですか?

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オプションの悪い単語の検閲システムは、年齢の評価にも影響しますか?
私のゲームプロジェクトは、デートシミュレーターと視覚的な斬新な要素を備えた2DトップダウンRPGであり、ゲーム内の会話にはいくつかの悪い言葉があり、キャラクターが頻繁に使用します。 ただし、これらの悪い単語は17歳以上の年齢の評価に影響するのではないかと思うので、オプションで悪い単語を検閲することにしました。これは、法的免責事項を確認した後、プレイヤーが悪い言葉を有効にできることを意味します。 この機能により、よりフレンドリーな年齢評価が得られますか?15歳以上の年齢を対象にしています。

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O(N ^ 2)関数の改善(すべてのエンティティが他のすべてのエンティティを反復処理する)
少し背景を説明しますが、エンティティシステムにENTTを使用して、C ++の友人と進化ゲームをコーディングしています。クリーチャーは2Dマップ内を歩き回り、緑や他のクリーチャーを食べ、繁殖し、その形質が変化します。 さらに、ゲームをリアルタイムで実行した場合のパフォーマンスは良好です(60fpsは問題ありません)が、大幅な変更を確認するために4時間待つ必要がないように大幅にスピードアップできるようにしたいと思います。だから、私はできるだけ早くそれを取得したい。 クリーチャーが食物を見つけるための効率的な方法を見つけるのに苦労しています。各クリーチャーは、彼らに十分近い最高の食べ物を探すことになっています。 食べたい場合、中央に描かれた生き物は、149.64の半径(視界距離)で自分の周りを見回し、栄養、距離、およびタイプ(肉または植物)に基づいて、追求すべき食物を判断することになっています。 。 すべてのクリーチャーの食料を見つける機能は、実行時間の約70%を消費します。現在どのように書かれているかを単純化すると、次のようになります。 for (creature : all_creatures) { for (food : all_entities_with_food_value) { // if the food is within the creatures view and it's // the best food found yet, it becomes the best food } // set the best food as the target for creature …

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ハル、ドメイン、ジオメトリシェーダーは何に使用されますか?
私は(元)雇用主のために3Dゲームプログラミングの公平な分配を行いました。また、独自のインディーゲーム用に独自のカスタムエンジンでプログラミングを行いました。 最初は、Direct3D 9とD3DX9から始めました。これらはほとんどすべてを行い、シェーダーの観点から考える必要はまったくありませんでした。 その後、最初のDirect3D 9シェーダーを作成しましたが、ほとんどすべてを1つの非常にシンプルなシェーダーで使用しました。 ゲームエンジンの最新の反復では、Direct3D 11に移行し、それによって多くのシェーダーを作成しました。GPUスキニング、GPU計算パーティクル、多くの照明効果、後処理効果をすべてGPUで行いました。本当にクールなもの。 これまでのところ、頂点シェーダーとピクセル/フラグメントシェーダーのみを使用しました。まだ行っていないことはまだたくさんありますが、頂点シェーダーとピクセル/フラグメントシェーダーが何をするのか、それが3Dパイプライン全体にどのように適合するのかについて確かな知識があると思います。 最近の開発に追いついて、新しいシェーダーステージに非常に興味を持ちました。つまり、ジオメトリシェーダー、さらに新しいハルシェーダーとドメインシェーダーです。 私はこれらのステージを使用したことはありませんが、知っていることから、Geometryシェーダーは、有効になっている場合、頂点シェーダーの後に実行され、変換された各頂点に1回(またはプリミティブごとに1回)、頂点(およびプリミティブ?)を破棄できます、新しいものを作成します(パイプラインの最初に戻ると思いますか?)。 私の推測では、ジオメトリシェーダーの主な用途は、GPUでジオメトリをプログラムで生成することです。一般的な使用法は、単一の頂点に基づいてビルボードクワッドを作成することですが、フラクタルや100%プログラムで生成できる他のものを除いて、他の多くの一般的なシナリオを実際に視覚化しません。 ハルシェーダーとドメインシェーダーについては、テッセレーション(粗い表面からより滑らかな表面を作成する?)に関連しているようで、一緒に使用する必要があるか、まったく使用しない必要があります。ここでは「パッチ」という用語も一般的なようです。 これらの新しいシェーダーステージの目的、3Dパイプラインにどのように適合するか、どのような場合にそれらを使用することを検討する必要があるのか​​、実際の用語で誰かに説明してもらえますか?

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キーを使用せずに保存ファイルを暗号化する方法は?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 Binary Formatで.dat暗号化されたファイルを取得する単純なプログラムを作成し、それをバイト配列に復号化すると、すべてが復号化されたファイルに再書き込みされます。 例えば: バイナリ暗号化アルゴリズムを作成しました。=> 0100100001100101001000000110100001100101011000 ... しかし、これは非常に簡単に解読できます... 保存の進行状況を暗号化するために、何らかのキーを必要としない方法がありますか?

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なぜ「ローグライク」や「メトロイドバニア」と呼ばれるのですか?
タイトルにあるように、ローグライクゲームやメトロイドバニアのジャンルのゲームはどこから名前を得たのですか?他のすべてのジャンル(私が考えることができる)には、次のようなかなりわかりやすい名前が付いています。 ファーストパーソンシューター:あなたが撃つと、それは一人称視点です。 ロールプレイングゲーム:あなたは別のキャラクターとしてロールプレイングします。 大規模なマルチプレイヤーオンライン:ゲームはマルチプレイヤーでオンラインであり、多くのプレイヤーをサポートしています。 しかし、ローグライクとメトロドバニアは、他のジャンルがするようなコアなゲームプレイ要素とは関係がないようです。それで、なぜ彼らはローグライクとメトロイドヴァニアと呼ばれるのですか?

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