「プロシージャマップ」と「プロシージャテクスチャ」についてよく耳にします。それは正確に何を意味し、ゲームでこれらのテクニックを学ぶためにどのようなリソースがありますか?
「プロシージャマップ」と「プロシージャテクスチャ」についてよく耳にします。それは正確に何を意味し、ゲームでこれらのテクニックを学ぶためにどのようなリソースがありますか?
回答:
「手順」の教科書の定義は、事前定義ではなく、ある種のアルゴリズム、つまりレベルエディターまたは画像編集プログラムから生成されたものです。
プロシージャルテクスチャについては、この質問も参照してください。プロシージャルに生成されたテクスチャはどうなりましたか?
手続き型マップには、多くのテクニックを使用できます。基本的な例では、パスを擬似ランダムに配置するある種のグリッドを作成するなどのことができます。ドアなどのタグが付けられた特定の領域を持つプレハブ作品の束を設定し、それらをランダムに一緒に投げることができます。
ある意味、あなたはその場でレベルを設計するためのAIを書いています。
ユーザーのマシンで実行時にこれを行うことを計画している場合、マップ全体で事前計算する機能が失われます。たとえば、可視性、ナビゲーションデータ、ライトマップなどの代替ソリューションを失うか、見つける必要があります。
ただし、制作中に手順に従ってコンテンツを生成し、それをデータ作成のシードとして使用することには利点があります。たとえば、手作業ですべての木を配置するのではなく、地形上に木を手続き的に配置して森林を作成し、それをマップとして保存できます。
ただし、結局のところ、それをどのように行うかは、ゲームデザインのニーズによって大きく異なります。私は個人的には、レベルデザイナーがシステムをセットアップして何かを近づけるよりも短時間でより楽しく、見栄えの良いマップを作成できるため、手続き型マップは通常は価値がないと考えていますが、議論の余地がありますその上。