ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A


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テランビルディングが燃え尽きて死ぬときを検出するトリガーをどのように記述できますか?(スタークラフト2)
Starcraft 2 Map Editorを使用していますが、トリガーの問題が少し発生しています。 特定のユニットが構造物を殺したときは簡単に検出できます(トリガーユニット==かどうかを簡単に確認します)。クリープがオフのとき)。 これらの2つの状況のいずれかが発生したかどうかを確認するには、「ユニットが死ぬ」トリガーでどの条件を探す必要がありますか? PS:利用できるタグがないため申し訳ありません!

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スタンドアロンのWPFアプリケーションでFlashインターフェイスのようなインターフェイスを作成できますか?
WPFは、AdobeのFlashに対するアプリケーションの回答として作成されたようです。Silverlightは、Webページの作成に使用されます。しかし、同じ機能をスタンドアロンのWPFアプリケーションに組み込むことができますか。 Scaleformを使用すると、アンマネージC ++ゲーム内でFlashを使用できます。WPFを使用して同じ種類のインターフェイスを作成できますか?私が読んだことは、それができると信じさせるようです。しかし、この種のインターフェースを示すアプリケーションのシートショットは見たことがありません。
7 flash  c#  gui  interface  wpf 

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UDKでのレンダリングアクセスに関する質問
私もUDKフォーラムでこれについて質問しましたが、何の反応も得られませんでした。基本的に、私はUT3の改造についてある程度の経験がありますが、UDKを使い始めたばかりであり、レンダリングの制御の程度についていくつか質問があります。 私は、UDKディストリビューションにいくつかのHLSLシェーダーファイル(拡張子.usf)が存在するにもかかわらず、マテリアルエディターの外部に独自のシェーダーを実装する手段がないことを収集しました。これは正しいです?(マテリアルエディタのカスタムノードについては知っていますが、非常に制限されており、最も単純なロジック以外には扱いにくいです。) UE3が遅延レンダリングを採用していることを理解しています。ポストプロセスで現在のピクセルの色と深度にアクセスできることを知っています。しかし、より一般的な方法でこれらまたは他のGバッファー属性にアクセスする方法はありますか?(通常、位置、隣接するピクセルの値...) レンダーターゲットは一般的な方法でサポートされていますか?議論のために、代替のPOVから深度をレンダリングするようにカメラを設定し、メインビューのレンダリング中にシャドウマップスタイルの深度比較を行うことは可能でしょうか? 現在のレベルのテレインまたはBSPジオメトリに使用されているマテリアルなど、クライアント上のすべてのマテリアルを(一括で)オーバーライドすることはできますか?(代替のビジョンモードおよびその性質のものを実装するため。) もちろん、UDKに付属するツールは非常に洗練されており、無料のScaleformやSpeedTreeに勝るものはありませんが、ドラッグアンドドロップを超えて移動したい人には、プラットフォームがひどいものだと思い始めています。グラフィックの観点からの材料編集。たとえば、ソースエンジンのmodでのレンダリングをはるかに制御できるように感じます。

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Octrees、Kd-Trees、BSPは静的なジオメトリに対してのみ意味がありますか?
まだシーングラフを実装しています(この質問を参照)。さて、Kd-TreeやOctreeなどの空間表現でビュー錐台カリング(VFC)を行うのは、静的なジオメトリでのみ意味があるのでしょうか。私の疑問の理由は、通常、動的なジオメトリはシーンの小さな部分ですが、静的なジオメトリは非常に大きくなる可能性があり、動的なジオメトリは各フレームで空間表現の更新を強制的に処理するためです。 あなたの意見は? トゥヌズ


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趣味のゲーム開発チームにはどのようなスキルが必要ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 業界では、さまざまなスキルと才能を持つ人々がすべてチームで協力しています。彼らはほとんどの場合、その分野に特化しています。 しかし、これは趣味のチームにとっては非現実的です。そのようなチームのすべての人々はさまざまな分野である程度のスキルを必要とし、人々は多くの帽子をかぶらなければなりません。(ゲーム固有の詳細を考慮せずに)平均的な愛好家チームにとって重要なスキルはどれですか?このようなスキルを持つ人が実行する必要があるいくつかのタスクを詳しく説明します。他に役立つが必要ではないスキルは何ですか?より簡単に組み合わせることができるスキルはありますか(たとえば、ゲームデザイナーはアーティストよりもマーケティングをより簡単に行うことができますか?)。 この質問への適切な回答は、不足しているスキルセットや現在のチームメンバーの利用可能な時間に基づいてチームを完成させるために使用したり、趣味のチームのダイナミクスについてさらに洞察を得たりするために使用できます。
7 education 

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プログラマー/デザイナー:アーティストとの連携
この質問に加えて、ゲームの芸術的な目標をプロのアーティストに伝えるためにどのような情報が必要ですか? 私がインディープログラマーであると仮定します。ゲームでアーティストを見つけたり雇ったりした場合、ゲームのルックアンドフィールのテンプレートまたはブリーフを設定するにはどうすればよいですか。

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Procedural CityEngineを使用してリアルタイムでレベルを生成する
誰かが手続き型CityEngineを使用してリアルタイムでレベルを生成しましたか? かなりのオーバーヘッドがあるため、プロダクションまたはプリプロダクションで使用されているようですが、テストまたはゲームでリアルタイムに実行するように調整した人はいますか? 編集:これを行った人またはグループ、それが使用されたゲームまたはテスト、およびそれがどのように行われたかについての簡単な説明を含めてください。

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Starcraft IIの作成に使用された言語は何ですか?
まったくの初心者の質問ですが、ブリザードがStarcraft IIゲームのプレイを作成するために使用した言語は何ですか?私はこの2日間プレイしてきましたが、ゲームの複雑さとパフォーマンスに常に驚かされています。それは社内言語ですか、それとも既知の言語のフレーバーを使用していますか?

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キーボードのキーの選択に関する人間工学研究?
次の問題があります。 私のゲームは複数のパワーをサポートしており、必要に応じて使用したり、混合したりすることもできます。現在、キーボードの上部にある番号に割り当てています。 プレイテストに長い時間を費やした後、自分のゲームをプレイするための高度なスキルの開発を終了しました。新しい戦術のいくつかにはパワーの混合が含まれていますが、間違ったボタンを押し続けるか、一時停止してキーボードを確認する必要があることがわかりました。一時停止を解除するか、誤って間違ったボタンを押します(たとえば、5を押してみますが、代わりに6を押します)。 キーバインドを作成したときにすでにこれを期待していましたが、解決方法が見つかりません... どうすれば修正できますか? 編集:ゲームはテンポの速いアクションゲーム、またはアーケードゲームです(アクションであり、ハイスコアを目指している場合を除いて、必ずしもジャンルではありません)。したがって、ランダムキーを使用できません。本当に、プレイヤーがキーを本当に速く押すことを許可する必要があります。

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さまざまな言語の非常にシンプルなオープンソースゲームですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 プログラミング技術の基本を示すためだけに利用できる非常にシンプルなオープンソースゲームはありますか?できれば、実際のコードの数百行に収まるものが望ましいです。具体的には、Objective-CとCocoaで記述されたオープンソースのゲームを探しています。 Cで書かれたものもいただければ幸いです。 私がオンラインで見つけたすべてのプロジェクトは比較的複雑です。

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c#.netのクリック可能な16進グリッド
プレイヤーが静的マップ上のヘクスをクリックして次の遭遇をもたらすWindowsフォームベースのアドベンチャーゲームを作成したいと思います。私はすでにマップを持っており、それをスキャンして.bmpファイルに変換する予定です。私の問題は、マップイメージをゲームコードに関連付ける方法がわからないことです。間違えない限り、何らかのイメージマップコントロールを使用する必要があると思います。その場合、各ヘクスを個別にプロットする必要がありますか、それともマップ全体を一括してプロットする方法はありますか?この記事を見つけましたが、それが自分のやりたいことに関連しているかどうかはわかりません。一般的な情報や関連記事へのリンクを探しています。ありがとう。

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複数のコンテナーにゲームオブジェクトを格納する
光でDRY、それだけで一つの容器に関連したゲームオブジェクトのコレクションを格納するのが望ましいと思われます。ただし、さまざまなコンテキストでこれらのオブジェクトのサブコレクションが必要になる場合があります。これらの特定のサブセットを特定のより適切なコンテナに保存するのが賢明な場合があります。これにより、たとえばオブジェクトがゲームの世界から削除された場合など、コンテナー全体でオブジェクトを追跡する作業が増加します。 そのような設計を単純化する可能性は何ですか?そして典型的なトレードオフは何ですか? 説明する: マルチプレーヤーロールプレイングゲームでは、サーバーは、IDによる検索に適したマップにゲームキャラクターのコレクションを保持する場合があります。 world map<id, Character> allCharacters キャラクターは特定のゲームレベルに常駐することもあります。レベルに存在するすべての文字を識別するために、現在そのレベルに存在する文字を保持する各レベルのコンテナを導入することが適切に思えるかもしれません。このようにして、そのレベルのすべてのキャラクターに共通のロジックを実行できます。 world map<id, Character> allCharacters [levels] level1 vector<Character> charactersOnPlayfield level2 vector<Character> charactersOnPlayfield ... さらに進んで、キャラクターがワールドと対話するとき、メッセージは範囲内のキャラクターにのみルーティングされるべきです。このインタレスト管理は、各レベルをセルのグリッドに分割することによって達成できます。各セルは、現在その上に立っているキャラクターを格納します。 world map<id, Character> allCharacters [levels] level1 vector<Character> charactersOnPlayfield [cells] cell1 vector<Character> charactersOnCell cell2 vector<Character> charactersOnCell ... level2 vector<Character> charactersOnPlayfield [cells] cell1 vector<Character> charactersOnCell cell2 vector<Character> charactersOnCell ... ... …

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マッチ3パズルゲームアルゴリズム
私は「コールオブアトランティス」のようなマッチ3パズルゲームを自分で書こうとしています。最も重要なアルゴリズムは、可能な3つすべてのマッチ3の可能性を見つけることです。参照できるオープンソースプロジェクトはありますか?またはアルゴリズムにキーワードがありますか?すべての可能性を計算するためのより高速なアルゴリズムを探しています。 ルール: 対角線は考慮されません。 サイズは8x8です ありがとう。
7 algorithm 

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